Cet article a été repris et légèrement mis à jour depuis l’ancien site de l’Encyclopédie de Derenworld.
Les barbares (ainsi appelés par les peuples civilisés) représentent au moins un cinquième de la population humaine de Derenworld. La dénomination « barbare » est employée par les peuples « civilisés » mais les barbares tiennent de leur côté les civilisés pour corrompus et infantiles. Bref, si l’on veut accoler une notion de valeur au terme de » barbare « , chaque camp se considère le civilisé et c’est toujours l’autre qui est le barbare.
Le terme ou plutôt le concept de barbare a une origine Zahire et Naïgaki. Il a été d’abord utilisé par ces peuples pour définir des humains arriérés, par opposition tant à eux-mêmes qu’aux « esclaves », c’est à-dire les humains ayant choisi la voie de la collaboration (au sens péjoratif) avec d’autres races, notamment les elfes. Par la suite, ce terme a servi à désigner les humains réfractaires aux deux langages communs (le Farxelois et le Wejle) puis, par extension, tous ceux qui ne suivent pas les systèmes de civilisation classiques des humains de Derenworld. C’est dans cette dernière acception qu’on emploie ici le terme barbare.
La majorité des actuelles terres barbares se situe aux marges, voire aux extrémités du continent. La plupart du temps y prévalent des conditions climatiques rudes et des terres ingrates. Ils sont donc en général les premiers confrontés aux races non humaines luttant pour le contrôle de ces territoires et souvent aussi pour leur survie. Or, au total, ces terres représentent plus du tiers de la masse continentale, y compris au sein de contrées civilisées dans des zones inexplorées ou difficiles d’accès, un peu à l’instar des elfes Aldaquendi. Ainsi, si les barbares sont généralement tenus pour quantité négligeable par la plupart des peuples civilisés, ils représentent en réalité un poids considérable des humains de Derenworld.
On considère en général qu’il existe actuellement six principaux groupes de peuplades barbares sur Derenworld. Il est difficile de retracer l’histoire des ces peuples car ils ne connaissent pas l’écrit ou ne l’emploient guère, ne se transmettant que par oral des éléments historiques qui, avec les générations, se transforment en légendes et perdent ainsi en valeur scientifique ce qu’elles gagnent en valeur artistique. Les civilisations humaines ne possèdent guère d’archives au sujet de ces peuples qui les intéressent peu sauf comme fournisseurs de fourrures, esclaves et autres matières premières. Les renseignements relatifs à ces peuplades sont donc assez succincts ; elles sont ainsi mal connues et donc mal appréciées.
Trois groupes représentent aujourd’hui de véritables nations en termes de population, de terres et de puissance. Ces quasi-nations barbares doivent beaucoup de leur survie à l’étendue originelle de leur territoire, assez vaste ou assez isolé pour défier les tentatives de conquêtes.
Les trois groupes suivants sont de moindre importance mais ont conservé assez d’autonomie pour préserver, au moins localement, leur intégrité territoriale et leur mode de vie. Bien qu’ils occupent des portions de leurs terres originelles, ces barbares existent aussi par rejet des civilisations, soit qu’ils les aient refusées, soit qu’elles les aient combattus (voir aussi page spécifique sur les Alnoes).
1) Les Uirs et Berviks, au nord-est du continent, couvrent le Bervikelt, le nord de l’Arkandahr et l’est de la Great Anarchy. Ce sont des peuples belliqueux et courageux, qui ne craignent ni la souffrance ni la mort. La guerre est une culture pour la plupart de leurs Clans.
Les Berviks ont certains caractères d’une véritable nation. Ils peuvent s’unir autour d’un Warlord élu, ils ont une capitale, héritée de leur colonisation par Avros, dotée d’un avant-port et de villages avoisinants. Ils pratiquent l’agriculture et l’élevage de façon très avancée. Plus des deux tiers sont sédentarisés, vivant de la pêche, de la chasse, de l’agriculture, du commerce. Ce sont aussi de grands marins, tradition préexistante aux Avrossians mais que ces derniers les ont aidés à développer. Ils n’hésitent pas à se lancer dans d’audacieux raids maritimes sur leurs drakkars et il n’est pas rare qu’ils s’aventurent jusqu’en Empire. Ils sont aussi capables de mener de véritables guerres contre leurs ennemis coutumiers d’Eriendel, d’Arkandahr ou contre les Uirs, bref contre tous leurs voisins. Les clergés nordiques (surtout Thor, Silvanus, Heimdall, Loki, Frigga, Balder) y sont fortement implantés.
Les Uirs ne sont en général pas des marins car ils vivent à l’intérieur des terres. Seuls ceux demeurant sur les côtes de la Falathmoon sea adopteront les techniques et coutumes navales des Berviks. Mais au contraire des ces derniers, les Uirs sont incapables de s’unir même temporairement et leurs clans forment souvent des proies faciles pour les humanoïdes. Une petite moitié d’entre eux pratique l’agriculture et l’élevage sédentaire. Mais ils sont aussi assez belliqueux en ce sens qu’ils trouvent normal de prendre ailleurs ce qu’ils ne trouvent pas chez eux. Néanmoins, leurs raids sont moins structurés que ceux des Berviks : une armée bien entraînée peut plus aisément les mettre en déroute.
Une part importante des Uirs orientaux et méridionaux a été sédentarisée aux IIe et IIIe millénaires, à l’origine au contact des elfes Ariandorë et Falinorë, des nains Norhazâdims, des humains de l’ancien Gaïko, puis de l’ancien Kelnore et de la République Maritime d’Avros ; ils formèrent les royaumes d’Arkandahr et d’Eriendel et peuplent le nord-est de l’Empire Naëmbolt.
2) Les Altaniens occupent le quart de la superficie du Tangut. La péninsule d’Altanie y forme un véritable pays barbare, d’une taille comparable à celle de grands Etats civilisés tels le Farxel ou la l’Isenheim. Même si l’Altanien typique est un grand et large brun aux cheveux longs et à la peau légèrement mate, ce peuple est en réalité assez disparate et on y trouve un peu de tout : bruns, blonds, métis, yeux bridés, nomades, villageois, marins… Une particularité des Altaniens consiste dans leur coutume de se raser quotidiennement le visage mais de ne se couper les cheveux qu’en de très rares occasions.
Les Altaniens partagent un refus de toute forme d’autorité centralisée et prônent la liberté pour chaque individu, famille ou clan de vivre (ou mourir) comme bon lui semble. Les Altaniens sont donc des résistants à l’Etat, en quoi ils furent aidés par nombre d’immigrants ou d’auxiliaires des races disparates, demi-humains et humanoïdes qui refusaient la tutelle de la Couronne de Viris. Néanmoins, ils ont fort bien accepté la venue de missionnaires avrossians qui leur ont enseigné les rudiments du commerce et les ont aidés à se défendre contre des recruteurs d’esclaves. Les altaniens ont aussi développé une langue commune qui est comprise et parlée d’un bout à l’autre de leur territoire.
Le folklore altanien est très particulièrement riche et très influencé par le Trithéisme comme par les cultes naturalistes (Silvanus, Poséido, Demeter…) ou élémentaux. Les altaniens accordent une grande importance aux mimes, danses, récits et contes où les personnages sont souvent des êtres animaux ou végétaux.
3) Les Stroelyns et Kuneskis vivent au nord de la région de Dilanovia, à l’ouest de l’Arkandahr et en Great Anarchy. On regroupe souvent les Strœlyns et les Kuneskis car ils ont en commun un dialecte assez bizarre et occupent des territoires contigus. C’est pourtant là les seul détails qui les rapprochent.
Les Kuneskis sont les plus nombreux. Plus petits que les Strœlyns, ils ont généralement les cheveux foncés ou noirs ; certains peuvent avoir les yeux légèrement bridés, notamment les nomades qui vivent dans l’extrême-sud-est de leurs territoires, au contact des Strœlyns. Très nombreux (probablement les plus nombreux de tous avec les Altaniens), ils furent une importante souche des humains de la Great Anarchy et de l’Oswejle (partie orientale du Wejlar sous le « contrôle » de la Great Anarchy). Au contraire des Strœlyns, les Kuneskis sont absolument incapables de s’unir, d’autant que le territoire qu’ils occupent est immense. Environ un tiers des Kuneskis vit de façon sédentaire, principalement dans l’extrême nord ou dans le centre de la Great Anarchy. Les autres mènent une existence nomade, certains, vivant à cheval et constituant des cavaliers émérites.
La société Kuneski est l’une des plus violentes parmi les barbares. Le chef de tribu y joue le rôle le plus important et est presque toujours désigné à l’issue d’épreuves, souvent des combats ou des joutes. Les Conseils d’Anciens sont peu fréquents et le matriarcat exceptionnel; toutefois, beaucoup de tribus Kuneskis ont un Conseil des Mères qui a autorité sur les enfants jusqu’à l’âge (généralement) de 12 ans.
La plus célèbre tribu Stroelyn est sans doute celle des Strogoves qui, avec leur ralliement à l’Empire, ont initié le mouvement de toute cette nation.De ce fait, les Stroelyns sont parmi les seuls barbares à co-posséder avec une nation civilisée une grande cité : Dilanovia.
A l’inverse des Kuneskis, les Strœlyns sont susceptibles de s’unir en d’exceptionnelles occasions, essentiellement grâce à l’influence et à la diplomatie impériale. La plupart des Clans Stroels prêtent d’ailleurs un hommage à l’Empire renouvelé tous les deux ans au cours d’impressionnantes cérémonies. En contrepartie, l’Empire les protège de leurs ennemis et notamment des Kuneskis, Uirs et autres calamités.
Les Stroelyns, en tant que peuple, forment la majorité du humains du nord-est de l’Empire Naëmbolt, de Dilanovia à Rwandel. Les Strœlyns « barbares », c’est à dire « indépendants », qui ne forment pas un habitat sédentaire sous un gouvernement féodal ou impérial, sont pour la plupart des nomades qui passent d’un territoire de chasse à l’autre au cours de l’année. Certains pêchent sur la Kelnessea, d’autres font le commerce des peaux, cuirs, et de la laine. Ils font d’exceptionnels cavaliers.
4) Les Maurims forment un peuple encore assez nombreux mais très éclaté, que l’on retrouve en Okhpuhr et Zevjapuhr (Tarmaurims, c’est à dire Maurims du désert) et dans le nord et l’ouest du Vizan. Le Maurim typique est mince, très brun aux yeux noirs ou noisette, avec une peau claire. Peu belliqueux mais très farouchement indépendants, ils habitent souvent des déserts ou des collines arides. Nomades, ils se déplacent avec leurs montures et leurs troupeaux. La plupart refuse toute inclusion dans des Etats comme le Vizan ou l’Okhpuhr pour lesquels ils représentent une source d’esclaves de grande valeur. Certains Clans Maurims se sont sédentarisés pour former la base de fiefs septentrionaux du Vizan. La plupart des Maurims suivent une religion raïque.
5) Les Norwendels sont de Wejles habitant la rive nord du Wejlar et de la Great Anarchy. Subissant des conditions de froid extrême, vivant le plus clair de l’année dans la neige, ils se sont parfaitement adaptés aux conditions de survie dans les étendues glacées des confins arctiques. Ce sont des pêcheurs et des chasseurs doux, pacifiques, hospitaliers, qui tiennent la civilisation pour une folie, pour un vaste dérèglement de l’esprit humain. Ils se désignent sous le nom de Derzen, ce qui signifie les hommes sages. Ce sont les rares humains capables de s’entendre avec des Aldaquendi « Ice-Elves ». Ceux de l’ouest sont en partie à l’origine du Wejlar et alliés de ce royaume. Certaines tribus sont aussi sous la domination de la Great Anarchy et beaucoup y ont été déportés pour servir d’esclaves. Ils vénèrent particulièrement Ukko, Straasha, Silvanus, Uller et Frigga.
6) Les Tumnos sont une branche du peuple Utumnien qui demeure dans les jungles méridionales de Vizan et de Tangut. Ils sont un peu des légendes, cachés et inexpugnables. Peu d’explorateurs ont rencontré ces hommes à la peau noire ou cuivrée. De tous les barbares ce sont ceux qui fuient le plus radicalement le contact avec d’autres peuples et en particulier avec les civilisés. Même les elfes ne savent pas grand chose d’eux. Les Tumnos accueillent aussi des Maztiis, peuple préhistorique originaire du coeur du Tangut, avec qui ils partageaient une civilisation conquise et ruinée par le Vizan voici plusieurs millénaires. De très rares marins Tangutians, Vizaners ou Avrossians savent où certains Clans Tumnos se regroupent sur la côte et font avec eux commerce des perles, des joyaux, de l’ivoire. Leurs témoignages sont les seuls qui permettent de savoir que les Tumnos existent encore.
Pour la majorité des barbares, la vie consiste à trouver de quoi manger et boire, de quoi se vêtir et s’abriter. Le bonheur consiste à élever et protéger une famille, en harmonie avec une nature qui incarne l’expression ultime et permanente du dessein des Dieux. Cette nature s’avère pourtant bien souvent hostile car la civilisation s’est généralement développée sur les meilleures terres et c’est pourquoi bien des barbares ont dû l’accepter tandis que les autres migraient vers des contrées moins généreuses. Cette éviction s’est parfois parfois en douceur, par choix et liberté des uns et des autres, mais parfois aussi par violence, notamment en Vizan, en Arkandahr, en Eriendel, en Tangut, en Okhpuhr. C’est ce qui motive la rancoeur de nombreux peuples envers les grandes civilisations et qui justifie, à leur yeux, rapines, raids, voire invasions.
Les barbares ont en commun une certaine défiance envers la magie qu’il tiennent pour la preuve d’une soif dangereuse de pouvoir d’essence surnaturelle et donc maléfique puisqu’elle contrevient à la nature. Cette défiance s’applique aux mages humains bien davantage qu’aux elfes, créatures naturellement magiques, à l’instar des dragons. Au contraire, un mage humain, qui a dû étudier et rechercher loin du grand air et de la nature pour parvenir à maîtriser de la magie, a choisi une vie anormale pour acquérir des pouvoirs qui ne sont pas naturels; or, pour un barbare, le respect de la nature est le commencement de la sagesse puisque c’est aussi le respect de soi-même et des autres êtres.
En revanche, la société barbare admet parfaitement la religion et plusieurs peuples sont structurés autour de croyances religieuses communes. Certains vénèrent les mêmes dieux qu’on retrouve dans la civilisation, mais d’autres cultes concernent des esprits, quasi-dieux ou entités mystiques sans forme définie. La disparité de ces puissances quasi-divines leur interdit un pouvoir véritable en dehors du clan ou du peuple qui en pratique le culte. Ce culte sert d’ailleurs assez souvent de fourre-tout,, mélangeant le spectacle, la légende, la religion, la spiritualité et les affaires courantes. Mais les principes religieux et symboliques des barbares ne sont en général pas assez approfondis pour générer ni soutenir de véritables divinités à vocation universelle.
La société barbare varie selon les peuplades mais elle est généralement organisée autour de trois cercles.
Le premier cercle est le plus sacré: c’est celui de la famille. Seule la famille peut contraindre un individu. Selon les peuples (et les circonstances), chaque famille dispose de une à trois figures principales: un patriarche ou une matriarche, un chef chasseur/guerrier qui est généralement le père de famille ou l’aîné de la fraterie, et la mère qui est généralement l’épouse ou la favorite du chef chasseur. Ces trois figures sont quasi-saintes: contrevenir à leurs instructions est presque un crime, en tout cas un délit.
Le second cercle est celui du clan, ou de la tribu. C’est un ensemble de familles qui se déplacent en groupe pour les nomades, ou partagent un territoire de sédentaires. Le clan représente l’échelon social où sont organisées les activités principales de la communauté : religion, justice, chasse/pêche/agriculture/élevage/coupes de bois, fêtes, élevage des enfants, guerres et défense contre les agressions ou l’environnement. La tribu a généralement un chef, élu ou choisi à l’issue d’épreuves ; elle a aussi la plupart du temps un conseil des Anciens (patriarches ou matriarches), un conseil des Guerriers et/ou des Chasseurs ou Pêcheurs ou de toute autre activité principale, et parfois aussi un conseil des Mères. La tribu joue également un rôle important de protection sociale : elle porte secours à ceux qui sont dans le besoin ou qui ont perdu un être cher, elle aide les femmes qui mettent au monde, elle recueille et adopte les orphelins, elle convoque ses membres pour réparer une hutte ou un esquif ou pour couper du bois etc…
Le troisième cercle, de loin le moins présent au quotidien, est celui du peuple ou de la nation. Il représente l’ensemble des barbares vivant sur un territoire donné, partageant généralement une langue ou un idiome, et ayant des caractéristiques physiques et des moeurs communes. Il est très rare qu’une nation barbare parvienne à s’unir sur quelque sujet que ce soit. La nation, pour le commun des barbares, est une chose trop abstraite : l’énorme majorité des barbares est faite d’individualistes qui n’aiment pas qu’on leur dicte leur conduite et qui peinent parfois à accepter les coutumes du clan. Ils ont déjà à entretenir leur famille, ils peuvent se dévouer pour le clan mais la nation, finalement, c’est surtout un truc pour que les soi-disant civilisés puissent les mettre dans un fourre-tout aussi commode qu’imbécile. Néanmoins, en certaines occasions, notamment face à des menaces d’envergure ou en présence d’antiques rivalités ethniques, la nation barbare peut soudain ressurgir, certes pour un temps limité, mais avec des effets impressionnants car pratiquement chaque famille barbare peut donner au moins un guerrier, ce qui est loin d’être le cas chez les peuples civilisés.
peuplade (territoire) |
chevelure | teint | physique | habitat | moeurs | apparence |
Wejles: (Wejlar, nord-ouest; ont migré à peu près partout) |
clair | clair | fin | nordique | sédentaire, monogames, migrateurs |
vêtements de laine ou de fourrure, souvent longues robes, peu de barbes |
Variks: (centre-ouest; ont migré à peu près partout) |
clair | variable | massif | tempéré; prédilection originelle pour les montagnes et collines |
sédentaire, monogames, migrateurs |
braies, tuniques unies souvent écrues, longs cheveux barbes et moustaches |
Zaïrs (ou Zahires): (Vizan, Tangut, Zevjapuhr) |
noir | mat/foncé | petit,mince | chaud | sédentaire, polygames |
fréquents tatouages, parfois crâne rasé, beaucoup de couleurs dans les vêtements de formes diverses, nombreuses soieries et broderies |
Maurims: (Okhpuhr, Zevjapuhr, Vizan, Tangut) |
noir | clair | grand, émacié | steppes/ déserts | nomade, polygames |
robes, vestes djellabahs, foulards coloriés, cheveux courts, barbe |
Altaniens: (Tangut, Farxel, sud-est Empire, Avros) |
noir | variable | variable, souvent grand et fort |
variable (jungles, steppes, déserts, prairies) |
nomade, polygames, migrateurs | longs cheveux, imberbes tentes, vêtements de cuirs souples, souvent demi-nus |
Uirs/Berviks/Arks: (Arkandahr, Bervikelt, Empire, Avros, Farxel) |
variable, généralement clair |
clair | fort, large | froid | variable, monogames, migrateurs |
fourrures, graisse, tatouages |
Alnoes: (Centre de l’Empire, Arkandahr, Farxel, centre-Tangut, Avros) |
noir | clair | souvent petit, parfois très fin, aux muscles très déliés |
tempéré | sédentaire, monogames, migrateurs |
maisons de pierre, toges, parfois tuniques d’étoffe, utilisation de plumes dans le vêtemen |
Kuneskis/Stroels: (Centre-nord-est de l’Empire, Arkandahr) |
noirs | variable | petit, râblé, noueux, parfois yeux légèrement bridés |
steppe | nomade, monogames |
peaux de bêtes, cuirs, parfois vestes de laine, agrémentés d’étoffes ou rubans de couleurs vives, ou souvent de fourrures , |
Färz: (Farxel, Sud-est de l’Empire, ouest-Tangut, Avros) |
variable | clair ou mat |
variable | tempéré | sédentaire, monogame |
étoffes tissées, cheveux courts, rarement de barbe. |
Naïgakis: (est-Empire, Farxel, est-Tangut) |
noir | mat (yeux bridés) |
petit, fin | tempéré /chaud | sédentaire, monogame | robes très décorées, soieries, tuniques. |
Maztii (Tangut, Vizan) |
noir | cuivré, yeux parfois très légèrement bridés |
variable | variable | variable migrateurs |
variable, souvent peaux et/ou laines colorées, plumes. |
Tumnos: (Vizan, sud-Tangut) | noir | noir | grand, élancé | jungle | nomade, polygames |
pagnes, parfois peaux de bêtes |
Un commentaire sur “Peuplades humaines dites barbares”