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The International Trade Guild of Derenworld (I.T.G.)Historique | Aujourd’hui | Transport | Crises | Organisation | Hauts Conseillers |
Plusieurs événéments historiques ont déterminé l’apparition d »une « conscience continentale » de Derenworld. Le Dragonlore et l’Ohar’s Scroll, les références muiltiséculaires au Wejlar ou à Dere, le vol de magie d’Eremothep, les ravages d’Hornst puis de ses héritiers, l’émergence et la constitution de l’Empire Naëmbolt, la Great Evil Coalition, sont des événéments à l’échelle mondiale. Y ont contribué des états reliant l’est et l’ouest ou le nord au sud du continent, tels l’Empire Naëmbolt, le Vizan, auparavant les Grand Wejlar ou Haut Royaume de Dere, ou encore la Great Evil Coalition à son apogée. Le Wejlar, le Vizan et surtout l’Empire ont de longtemps doté leurs territoires de très longues routes, terrestres et fluviales, irriguant l’ensemble du continent, et mettant en relation les contrées les plus éloignées.
Enfin, la forme géographique globale du continent favorise évidemment l’échange terrestre sur l’échange maritime, à l’exception des contrées de l’extrême est : Tangut, Avros, Bervikelt. Pour relier deux ports d’importance il est souvent plus rapide de passer par la terre que par la mer.
La combinaison de cette conscience continentale avec l’existence d’infrastructures également à l’échelle continentale aurait dû favoriser le commerce, et avec lui la libre circrulation des idées et des techniques par voie terrestre. Pendant des millénaires, il n’en fut rien. Les elfes méprisaient l’activité commerciale, le grand Wejlar l’ignorait, les invasions et guerres rendaient particulièrement hasardeux les longs trajets ; à quoi s’ajoutaient les « prérogatives » des seigneurs, potentats, villes, guildes et administrations de toute sorte émaillant les trajets terrestres qui chacun, au nom des lois ou souverainetés locales, souvent même très locales, barraient la route et prélevaient leurs dîmes. Les commerçants se tournaient donc vers la mer.
La réaction vint donc d’un pays prospère et enclavé : l’Evriand, dont le commerce était particulièrement grevé par les handicaps du transport terrestre. Ils adhéraient depuis longtemps au système de lettre de change et de crédit mis en place par les armateurs et marchands maritimes du monde entier afin de faciliter les échanges monétaires d’un pays à l’autre sans transport de numéraire. Ce système, qui permettait de payer sans avoir à déplacer physiquement des personnes ou des fonds, réduisait énormément les risques et avait fini par être accepté dans tous les ports importants du monde.
Les evrianders pratiquaient la même chose pour les caravanes terrestres mais les potentats locaux se payaient alors en nature, sur les cargaisons. Les évrianders imaginèrent alors un boycott des potentats qui agiraient ainsi par l’union de tous les établissements du monde entier acceptant les lettres de change et de crédit. Chaque état, nobliau, ville ou guilde locale qui déciderait d’opérer son petit prélèvement pourrait le faire, une fois, et une seule. Il serait ensuite inscrit sur une liste noire de ruffians auxquels tous les commerçants de l’union des marchands s’interdisaient d’acheter ou de vendre et son territoire serait systématiquent évité par les caravanes, quitte à les supprimer en l’absence de route alternative. En revanche, l’union des marchands offrirait un péage raisonnable fixé annuellement à la Bourse Centrale d’Evriand selon les contrées, la longueur et l’état de la route empruntée, et les denrées transportées. Ce système fut mis en place après de longues négociations destinées à obtenir l’adhésion des marchands de l’ensemble du continent lors de la Conférence de l’Union des Marchands, dite aussi Première Conférence de l’I.T.G., qui se tint à Evriand en 4858
Ce fut un tollé à peu près partout dans Derenworld et le début d’une sérieuse épreuve de force. Cependant, les marchands étaient unis, non leurs adversaires. Bien des nobles et des villes comprirent vite qu’il valait bien mieux se rallier dès le début au nouveau système et profiter des ennuis de ceux qui s’y opposeraient. D’autant que le ralliement des banquiers de Zevjapuhr et d’Avros dotait l’Union d’une force financière sans équivalente. Au bout de deux années, il apparut à beaucoup de seigneurs et cités de contrées diverses que la maîtrise de leurs tarifs douaniers aurait pour contrepartie un effondrement économique et financier. Le coup de pouce supplémentaire vint de la Great Evil Coalition, qui se déclencha peu après. Concrètement, résister à la fois aux humanoïdes et aux marchands, c’était trop. Une fois le continent libéré de la G.E.C., la solution des marchands d’Evriand s’imposa naturellement, comme une évidence.
En 4928 se tient la Deuxième Conférence de l’I.T.G qui la structura en tant qu’organisation supranationale, telle qu’elle existe encore aujourd’hui. Elle déclencha sa ratification par tous les principaux états civilisés de Derenworld, avec des modalités variables selon les pays. C’est ainsi que le Vizan n’adhéra jamais pleinement à la guilde, limitant ses droits à certains trafics portuaires et maritimes ainsi qu’aux caravanes ne pénétrant pas à plus de vingt lieues à l’intérieur de ses frontières. De même, le Lowenland refusa l’adhésion à l’I.T.G. sauf en ce qui concerne la Cité d’Uviell par voie maritime et la Route de la Löwe, jusqu’à Löwe-Rohan via Locanhom. Enfin, le Thûzzland obtint un statut spécifique lui assurant des droits plus élevés. Ces trois pays substituèrent également aux caravaniers de l’ITG leurs propres caravaniers, tout en nouant avec elle des accords spécifiques. Ainsi, en pratique, l’effet principal : la forfaitisation des tarifs douaniers en échange d’une garantie de circulation, demeure identique en Thûzzland et Lowenland, et assez semblable en Vizan, à ce qu’il est ailleurs.
La Troisième Conférence, réunie en 4966, élabora le Codex de l’I.T.G. qui fixe des lois commerciales valables à l’échelle continentale.
La Quatrième Conférence, en 4877, institua les passeports de la Guilde, conférant à cette dernière une véritable immunité diplomatique.
La Cinquième et dernière, en 4891, fixa les tirants de référence pour les pièces de monnaies et universalisa les moyens de paiement en monnaie non métallique. C’est celle dont les effets immédiats et pratiques sont les plus sensibles puisqu’elle aboutit concrètement à l’uniformisaiton des grades et poids de toute pièce de monnaie sur le continent.
L’I.T.G. est un syndicat de marchands, basé sur le concept que l’intérêt de l’ensemble des Etats de Derenworld (notamment leurs villes et commerçants) requiert l’existence d’un commerce international par voie de terre sûr et efficace. Ses principales activités sont le transport et la finance, surtout au plan international
L’I.T.G. a imaginé et offert des solutions désormais acceptée sur la grande majorité des places de commerce civilisées. On peut estimer que 80% du trafic international fluvial et 70% du trafic international terrestre s’effectue par l’entremise ou sous les lois de l’I.T.G., ainsi que près de 50% du trafic maritime international. Une activité de plus en plus développée de l’I.T.G consiste en l’entretien des routes et infrastructures de transport en lieu et place des pouvoirs politiques nationaux ou locaux. Cet entretien est soit concédé soit sous-traité à l’I.T.G., qui dispose à cet effet de techniciens et cadres souvent plus compétents et expérimentés ou moins onéreux.
L’I.T.G. constitue une sorte de Guilde des Guildes indépendante de tout autre pouvoir. Elle possède des règles de fonctionnement et de promotion internes. Elle est apatride en ce sens qu’elle dépend de l’adhésion de tous ses membres: son siège est réparti partout où elle possède un comptoir officiel. Elle centralise ses opérations principales (comptabilité, registres, paiements et encaissements, intendance) dans les cinq grands comptoirs d’Evriand, Zevjapuhr, Newerton, Rwandel et Fahange.
L’I.T.G. est une puissance de très grande importance, que l’on retrouve à tous échelons. Les membres de sa Commission Centrale sont parfois appelés les « Seigneurs Marchands de Derenworld ». Toutefois, la Guilde n’a pour but, vocation et utilité que de favoriser le développement et la protection du commerce sur Derenworld ; elle se tient depuis toujours à l’écart de toute autre activité sauf lorsque sa survie en dépend. L’I.T.G. ne cherche pas à empiéter sur les pouvoirs politiques locaux ou nationaux sauf s’ils s’opposent aux échanges commerciaux. Elle est presque toujours sortie gagnante des conflits auxquelles elle fut entraînée.
La réussite de l’I.T.G. tient à sa popularité, notamment dans les villes : elle est fréquemment perçue comme un contre-pouvoir indépendant. D’autre part, en promouvant des moyens de transport efficaces, l’I.T.G. a joué un rôle fondamental dans l’atténuation des fluctuations des marchés, notamment en permettant aux surplus de mieux s’écouler et en réduisant les effets des pénuries.
Aujourd’hui, l’I.T.G. est comme naturellement intégrée à la plupart des civilisations avancées de Derenworld. Elle demeure pourtant discrète, voire occulte: peu savent au juste comment elle fonctionne, ce qu’elle recouvre, quelle est en réalité l’étendue de sa considérable puissance.
Les effets principaux de l’adhésion à l’I.T.G. d’une expédition : par exemple une caravane, consistent en l’appartenance limitée à la durée du trajet à un statut particulier. Ce statut prime toute autorité douanière et de police locale hormis certains faits exceptionnels (crime, trahison contre l’Etat, actes magiques, questions religieuses…). Ainsi, tant que la caravane est sur sa route ou son cap, elle échappe à toute autre autorité que celle de l’I.T.G. Ce statut est garanti non seulement par la puissance propre à l’I.T.G. mais aussi par les pouvoirs centraux des Etats qui ont presque tous ratifié les cinq conférences. La caravane de l’I.T.G. assure seule sa propre justice, sa propre administration et aussi sa propre sécurité. Ce statut est également applicable aux comptoirs officiels de l’I.T.G. mais il ne l’est pas aux agents commerciaux ni aux comptoirs agréés par l’I.T.G., de loin les plus fréquents.
D’une manière générale, l’I.T.G. n’affrète que des expéditions internationales, franchissant les frontières d’au moins un Etat souverain. Bien évidemment, il est possible de n’adhérer à une caravane que pour un tronçon de trajet et c’est d’ailleurs la pratique la plus courante.
L’I.T.G. fixe les routes empruntées qui varient peu d’une année sur l’autre. En effet, les autorisations dont l’I.T.G. bénéficie de la part des Etats ne sont valables que sur certains trajets, et par certaines voies seulement. Selon les pays, ces autorisations sont plus ou moins restrictives, les plus ouverts étant l’Empire ou la Confédération, les plus fermés étant le Vizan et le Lowenland.
Il faut par ailleurs noter le cas particulier de la Great Anarchy qui a théoriquement ratifié les cinq conférences mais à l’intérieur de laquelle peu de caravanes osent s’aventurer. En effet, l’I.T.G. en cas de sinistre, n’a pas l’obligation de rechercher et punir les coupables éventuels: elle se borne à rembourser dans les limites prévues à un contrat d’assurance s’il a été conclu avec le contrat de transport.Tous les types de fret sont acceptés, passagers et courrier inclus. Tout commercant ou artisan peut donc souscrire un contrat pour lui-même et voyager ainsi sous la protection de l’I.T.G. Pour les autres métiers ou corporations, cela dépend du type de voyage et s’estime au cas par cas. Une caravane comporte en moyenne une douzaine de chariots attelés à quatre chevaux. L’I.T.G. a sur l’ensemble du Continent un réseau très dense de correspondants ou relais de poste. Chaque chariot possède un conducteur et il y a en général une garde d’un conducteur par chariot, plus trois gardes de la caravane, un directeur de route et un scout.
Deux graves crises secouèrent l’I.T.G.
En 4913 tout d’abord, lorsque le Roi Astremo VII d’Arkandahr refusa d’intervenir pour empêcher les caravanes d’être victimes des exactions des bandits locaux, au sud de Friax Island. Devant la menace de boycott émise par l’I.T.G. il modifia unilatéralement les tarifs de la Commission en les augmentant de 150% et pour garantir cette augmentation fit saisir tous les biens de la Guilde. Le véritable enjeu était la mainmise sur les richesses provenant du Bervikelt récemment repoussé par le roi qui voyait d’un très mauvais oeil l’irruption de l’I.T.G. dans les profits retirés de cette guerre. Le conflit fut résolu par la médiation de l’ambassade d’Avros qui fit admettre un statut temporaire pour les produits en provenance de la zone territoriale reconquise sur les barbares et qui allait devenir le Margraviat. L’I.T.G. s’inclina mais n’oublia jamais cet affront. Quatre ans plus tard, lors d’un début de famine entraînée par de mauvaises récoltes successives, une subite pénurie de conducteurs contraignit malencontreusement la Guilde a diminuer la fréquence de ses caravanes vers Hillbreak, réduisant la population d’Arkandahr à la famine totale qui exerça de terribles ravages.
La deuxième crise a pour cause la seconde guerre entre le Thûzzland et l’Empire, au début de nature économique. Mise en demeure de choisir entre les deux belligérants, l’I.T.G. refusa dans un premier temps de prendre parti, puis se décida finalement pour l’Empire. Mal lui en prit comme on le sait: puisque l’Empire fut vaincu. L’I.T.G. perdit tout contrôle sur le Thûzzland et par voie de conséquence, sur le quart sud-est du continent. Le système financier et commercial de Derenworld se trouvait menacé d’effondrement, d’autant plus que les défaites de l’Empire donnaient au Thûzz le contrôle sur les points de passage vitaux des caravanes de la Guilde. Puisant dans toutes ses ressources, l’I.T.G. fit un effort financier massif en faveur de la Maison de Naù afin que cette dernière restaure la puissance impériale. Grâce à ces subsides versés sans compter, l’Empire put finalement redresser la situation. Fait exceptionnel, la Guilde intervint alors directement dans les pourparlers de paix et parvint à rétablir rapidement ses relations commerciales avec le Thûzzland, solutionnant le problème initial cause du conflit, et entamant ainsi le mouvement de pacification entre les deux belligérants.
Parfois exécrée (on a pu parler du « haïssable pouvoir des Seigneurs Marchands », parfois révérée comme protectrice des libertés individuelles, l’I.T.G. constitue une organisation qui a en commun avec les clergés ou les guildes de mages d’être transnationale. Ses buts coincident avec les clergés d’Hermès, de Gond, Geb, Ptah, Nephtys ou Bes, mais aussi de Loki et de Hadès.
La Guilde est administrée par une Commission Centrale, élue tous les cinq ans et renouvelable par moitié. Le corps électoral est composé de tous les Guildmasters de villes et fiefs enregistrés auprès de l’I.T.G. Le vote s’effectue par des assemblées locales, généralement tenues les plus grandes villes du continent. Les délégués mandatés par ces assemblées élisent ensuite les cinq membres de la Commission dont le mandat vient à échéance.
La Commission fixe les routes empruntées par les caravanes, négocie avec les Etats, rend la justice, agrée les comptoirs et établissements, décide des investissements de la Guilde, établit les cours des assurances et des tarifs douaniers, administre la banque de l’I.T.G., spécule sur les sommes colossales qu’elle gère, étudie les dossiers de prêts aux états et grands du monde, assure le suivi des remboursements, accueille et supervise la formation des Guides Routiers de l’I.T.G., veille au bon fonctionnement des diverses écoles l’I.T.G., fait établir des relevés cartographiques, expertise les marchandises les plus rares et les plus diverses, intervient dans les contentieux de grande importance, joue les bons offices entre divers corps sociaux, etc… Pour l’assister dans sa tâche, elle dispose de services administratifs qu’elle forme elle-même, du corps des chefs de Caravanes et guides toutiers, de capitaines et marins sur tous les ports du continent, de bureaux et d’agents dans toutes les grandes cités de Derenworld, de ses propres cartographes et scribes, d’informateurs fort bien placés dans toutes les sphères de ce monde.
Article revu et actualisé en 2018 depuis l’ancienne Encyclopédie