N°2: Janvier 1988 / Taurus 5206 Publié à Magna Alumnae, Empire Naëmbolt |
Directeur de la Rédaction: Maître Barde Selimnel Frëa |
- L'éditorial de Selimnel Frëa
- Echos du Continent
Cartographie du Continent. (Ilnaëmb, Sag. 5205).
Histoire du Farxel: un manuscrit retrouvé.
- Sort des Recherches et Recherches de Sorts ( "Evocariam -Thaumaturgia")
- Doctrines et Lumières.
- Supplément: Liste des Ritterclans de Farxel.
Ce numéro a été rédigé alors que se grandes et importantes nouvelles concernant le sort du trône de l'Empire nous étaient transmises de la Cour Impériale d'Ilnaëmb. Nous nous en ferons l'écho dans un prochain numéro.
Auparavant, nous vous proposons, comme précédemment annoncé, le Livre de Thaumaturgie compilé par le H.W.D. Celebengrin. Il est vraisemblable que l'activité des Mages de Derenworld amènera d'autres publications similaires. En effet, il est parvenu à nos attentives oreilles qu'une collaboration entre la Haute Dame Druidesse Hexandria et le Wizard Kennan de l'Herminian School allait bientôt aboutir à l'élaboration d'un volume que nous attendons le plus grand intérêt.
De nouvelles cartes pour Derenworld
L'Institut Impérial de Sciences Géographiques et Assimilées, à Ilnaëmb, a récemment annoncé à la Cour lors d'une audience publique de S.M.I. Dandria le très prochain achèvement de son travail actuel portant sur l'établissement d'une nouvelle carte générale de Derenworld.
Cette oeuvre est l'aboutissement de près de onze années de labeur mené par les sages de cet estimable institution en collaboration avec leurs collègues de Zevjapuhr. Ceux-ci auraient même eu accès à des renseignements cartographiques jusqu'alors demeurés secrets et concernant les terres du Lowenland et du Vizan. On peut donc espérer cette nouvelle carte dans un avenir raisonnablement proche car le Sage Wilff a indiqué que les ultimes positionnements de Cités étaient en cours de réalisation. Le Sage n'a toutefois pas indiqué combien d'exemplaires de la carte seraient établis, l'échelle de cette dernière, le degré de précision et ler nombre des indications qui y sont portées. Gageons que la primeur de ces renseignements, dont l'importance stratégique est évidente pour tous, a dû être réservée à une audience (très) privée de l'Empereur.
Histoire du Farxel : un manuscrit retrouvé
Une copie dans une traduction en Medusian du manuscrit du fameux historien Gvar Kzyotun qui relate l'histoire ancienne du Royaume unifié de Farxel a été récemment retrouvée par hasard lors d'une expédition d'aventuriers explorant les ruines de Domma, en Vizan oriental.
Cette découverte revêt une importance particulière car les six manuscrits originaux avaient tous été détruits peu après le Schisme de Danfarn. On pense que la traduction ainsi découverte est l'oeuvre d'espions au service du Vizan.
Une transcription en Common et en Elvish sera prochainement réalisée
par des Sages de Xelis pour la Librairie de Dere, le Clergé de
Thoth et le Scriborium de Zevjapuhr. Ainsi peut-on espérer bientôt
mieux connaître la période de l'histoire du Farxel antérieure
à sa partition. Cette transcription devrait être incluse dans
les "Cahiers des Descriptions de Derenworld".
Compended, Scribed and SpellWrited by Celebengrin, High Wizard of Dere
Cet ouvrage de littérature magique se présente sous la forme d'un épais volume regroupant dans un Livre I les descriptions des études et recherches magiques ayant permis l'invention, le développement et le stockage des sorts qui y sont présentés, dans un Livre II les formules des sorts proprement dits, dans un Livre III des commentaires sur la nature et les fonctions de la Magie d'Evocation.
Il fut établi à l'initiative du Haut Sorcier de Dere Celebengrin à partir des diverses recherches effectuées dans diverses écoles et instituts sous les autorités des noms rappellés dans les descriptions de sorts. Les directeurs de recherches acceptèrent de lui fournir le résultat de leurs travaux et Celebengrin transcrivit ce matériel en sorts utilisables par tous.
Afin de conserver à ces sorts une relative rareté, dix exemplaires seulement du Grimoire furent copiés à la Deran Library, respectivement destinés au Hall d'Ariacandre (N°1), Académie de Bakor (N°2), Herminian School (N°3), Institut de Dere (N°4), Deran Library (N°5), Celebengrin (N°6), Qwim the Young (N°7), Peren of Ariacandre (N°8), Ialindë of Ariacandre (N°9), Ephren Centa (N°10).Toutefois, on pense que d'autres exemplaires ont été établis depuis lors pour un total présumé de quatorze.
Part One: MIST OF WHOLE DETECTION Lvl.: 4 (IL 4) Ce sort génère un brouillard qui possède une vague couleur ambrée.
Ce brouillard a la faculté de détecter les effets suivants en
virant de couleur à l'approche immédiate de la zone détectée (1cm.)
et sur toute le surface de cette dernière. Les résultats de détection sont les suivants selon la couleur
prise par le brouillard: Couleur Ambré : Blanc : Jaune Vif : Gris Foncé : Rouge : Bleu : Le composant matériel est une graine de tournesol. Part Two: BLACKWALL Lvl.: 8 Ce très puissant sortilège s'apparente dans son principe au lancer
d'un sort de Mur de Pierre ou de Glace. Il fait en effet apparaître
un mur vertical totalement noir, composé d'une matière annihilatrice
puisée dans le Plan Intérieur du Vide/Néant et dont les effets
sont comparables à ceux d'une Sphère d'Annihilation. Le Panneau
ainsi généré est une porte vers le vide absolu. Il est posé sur
le sol, inamovible et indestructible; il disparaît à l'expiration
de la durée du sort; ses dimensions sont de 2' de profondeur,
la hauteur et la largeur étant de 5' par niveau du spellcaster
et ajustable par ce dernier. Il est à double face, la "tranche"
de 2' produisant également les mêmes effets que les surfaces frontales. Tout objet ou créature s'en approchant à mois de 2' est aspiré
par le Vide et perd toute substance. Toutefois, à la différence
de la Sphère d'Annihilation, l'effet du sort peut être ultérieurement
combattu par un Wish ou la créature peut être réincarnée (mais
non ressuscitée). Un Dispell est inefficace contre ce sort. La
Résistance Magique s'applique. Le panneau peut apparaître sur
des créatures et produire sur elles ses effets. Le composant matériel est une opale noire valant au moins 1000
gp. Part Three: REMIND Lvl.: 1 (IL 1) Ce petit sort bien utile est la providence des Sorciers de haut
niveau. Il sert à remplacer en mémoire un sortilège encore mémorisé
par un autre qui ne l'est pas (ou plus), pourvu que le sort de
remplacement ait déjà été au moins une fois mémorisé par le jeteur.
Le sort de remplacement doit être du même niveau que celui qu'il
remplace, niveau qui ne peut excéder le septième. L'effet est instantané, le sort remémorisé pouvant être lancé
au round suivant, le sort remplacé étant disparu de la mémoire
du jeteur. Part Four: SANDWIND Il existe deux versions de ce sort : la version "cône" et la version
"cible". Le jeteur peut indifféramment choisir au moment du lancer
l'une ou l'autre des deux versions. Version "cône":
Lvl.: 5 Ce sort d'attaque et de défense consiste en l'apparition d'un
vent puissant et chaud soufflant depuis la personne du jeteur
dans la direction choisie par lui en un cône de 100' de long et
60' de large à son extrémité. Ce vent est chargé d'une myriade
de grains de sable, tel une tempête du désert. La force du vent
décroît avec l'éloignement du jeteur. A moins de 10' de celui-ci,
il est impossible d'avancer, l'effet est comparable à celui d'un
Gust of Wind. A moins de 20', on ne peut se tenir debout à moins
de posséder un force de 18+, mais il reste possible de ramper,
les objets non arrimés sont poussés par le vent, les flammes non
magiques s'éteignent. A moins de 50', il est possible de rester
debout mais pas de léviter ou de voler. A 50' et plus, l'effet
est celui d'un vent violent. Mais surtout, les particules de sable sont abrasives et infligent
à toute créature sans défense magique appropriée le niveau du
jeteur en hit points par round. et la rend aveugle et confused
pour la durée du sort + 2d4 rds (S.T. applicable pour 1/2 ). Version "cible" (modifications):
Area of Effect: 1 creature Le vent et le sable générés comme dans la version précédente mais
au lieu de couvrir une zone, ils exercent leur effet dans la direction
et à l'encontre d'une créature. Cette dernière subit le choc du
vent qui le jette à terre sauf S.T. vs Breath. Le sable l'enveloppe
alors entièrement et l'empêche de respirer. Si la créature a besoin
d'une fonction respiratoire pour vivre, elle meurt et est recouverte
de sable en 1d8 rds si elle est au sol. Si elle est restée debout, elle est est définitivement aveuglée
dans la mesure où ses yeux ne sont pas spécifiquement protégés,
et subit deux fois le niveau du jeteur en dommage par round sauf
défense magique. Le composant matériel pour les deux versions est une poignée de
sable et de sel. Part Five: ANTI-MAGIC SOUND Lvl.: 6 Ce sortilège s'établit en deux temps. Au cours d'une première
phase, le mage enchante une gemme d'une valeur d'au moins 500
gp. en lui introduisant le pouvoir anti-magique du sort. Cette
phase nécessite une préparation d'une heure. Dans un second temps, le jeteur lance le sort proprement dit,
qui fend la gemme (non réutilisable, créant deux gemmes de valeur
4d10 gp.) et libére le pouvoir d'anti-magie qui s'y trouve, qui
se matérialise par l'émission d'une sonorité extrêmement grave,
à la limite des infra-sons. Alors, dans un rayon de 5' par niveau
du préparateur du sort (qui n'est pas forcément le lanceur) tout
effet magique d'un niveau supérieur à 17 (excluant donc les sorts
du 9ème niveau de magicien) est suspendu et cesse de se produire.
pendant la durée de ce sortilège. Seuls les artifacts ont un S.T.
pour résister à cet suspension. Tout objet permanent ou non est
sinon temporairement privé d'effet, y compris ceux possédés par
le jeteur et ses compagnons. De même, les sorts jetés pendant
la durée de l'Anti-Magic Sound n'auront aucun effet. Toutefois,
un Silence affectant la gemme jeté antérieurement au sort annule
ce dernier. Le composant matériel est, outre la gemme, un morceau de conque
marine. Part Six: MINOR MALFUNCTION Lvl.: 1 Ce sort affecte une zone sphérique de 10' à l'intérieur de laquelle
un et un seul mécanisme s'y trouvant va connaître lors de son
prochain emploi un disfonctionnement. Ce dernier ne se produira
qu'à une seule reprise après quoi le fonctionnement redeviendra
normal. Ce sort peut même conduire à une aberration (par exemple
le fait de taper sur une cloche ne produira aucun son, la fonction
de vibration mécanique étant bloquée), l'important étant que quelque
chose ne va pas "marcher" à une reprise. En d'autres termes, ce
sort inverse ou annule l'effet probable attendu et produit par
son objet: ainsi, un lift gates réussira automatiquement (la herse
étant supposée tenir) mais non un bend bars car la torsion est
appliquée sur des barreaux qui ne sont pas un mécanisme et demeurent
statiques (c'est la herse qui constitue le mécanisme). Ce sortilège n'affecte que les mécaniques ou fonctions physiques;
et non magiques; il ne peut bloquer un wand magique mais pourra
en revanche interrompre son mécanisme de déclenchement si ce wand
est placé dans le cadre d'un piège mécanique. En cas de présence
de plusieurs systèmes ne concourant pas au même résultat dans
la sphère d'effet, le jeteur peut, s'il le visualise, affecter
l'un d'entre eux à son choix. S'il n'en voit aucun, le sort produit
son effet aléatoirement sur l'un d'entre eux. Si le mécanisme n'a pas été déclenché ou utilisé au cours de la
durée du sort, ce dernier cesse de produire son effet et son objet
fonctionne à nouveau normalement. Part Seven: MAJOR MALFUNCTION Lvl.: 6 (IL 5) Ce sort est comparable au Minor Malfunction à ceci près qu'il
affecte en outre les objets statiques, les êtres vivants et les
objets magiques. Ceux ci ont cependant droit à un S.T. pour échapper
aux effets du sort. S'ils échouent, leur prochaine action ou activation
ne produira aucun effet ou bien un effet différent de celui escompté,
de facon similaire à l'effet du Minor Malfunction. Toutefois, si le S.T. indique un résultat de 1,2 ou 3, l'effet
de l'action sera inverse (sauf pour les artifacts) de celui escompté
si un tel évènement est possible. Par exemple, si un Wand échoue
à son S.T., soit il ne fonctionnera pas, soit, si le résultat
du d20 est inférieur à 4, il explose ou se vide de toutes ses
charges etc... Pour un guerrier au combat, il rate sa prochaine
attaque ou pire, commet un fumble. Part Eight: LIFETREE Lvl.: DR 5, CL 6 (MU 7) Ce beau sort a été à l'origine concu par les Elfes d'Ariandor.
Sa variante universelle (utilisable par des humains) fut préalablement
établie par les Clergés de Frey, Diancecht et Silvanus, puis fit
l'objet d'une codification définitive au hall d'Ariacandre. Ce
sort a en effet ceci de particulier qu'il peut être lancé par
un Clerc ou un Druide, mais aussi par un Magicien à condition
que celui-ci soit bi-classé avec l'une des deux classes précédentes
(même s'il n'est pas d'un niveau suffisant dans cette autre classe)
et de l'un des Clergés ayant accès à ce sort. D'une manière générale,
ce sortilège est extrêmement rare, aussi bien dans sa version
magique que dans sa version cléricale. Le sortilège a pour effet de faire pousser un "arbre de vie",
conjuré dans un autre Plan, à l'intérieur d'une zone de 5' carrés
qui ne soit pas couverte ou constituée d'une substance destructrice
de la vie végétale (poison, acide, feu, green slime ...). La zone
de destination peut toutefois être de la pierre naturelle ou du
sable, mais non du métal ou un alliage; elle doit en outre être
horizontale. Cet arbre d'environ 3m de haut et ressemblant à un jeune bouleau,
porte cinq types de fruits ayant les effets suivants pour celui
qui les mange:
Fruit ( Nb.): Effet Les fruits doivent être mangés dans le turn ayant suivi leur cueillette
autrement ils perdent leur pouvoir curatif. L'arbre n'est pas
particulièrement protégé et disparaît à l'expiration de la durée
du sort. Le composant matériel est une poignée de terreau et une feuille
de fraisier des bois.
(Hall d'Ariacandre, R.C. par Wizard Ialindë)
Duration: 1rd./lvl.
C.Time: 4 seg.
Area of Effect: 10' cub./lvl.
Range: 5' + 1'/lvl.
S.T.: N/A
Type: Evocation
Components: V,S,M.
Ces effets s'appliquent aussi bien aux objets qu'aux auras d'êtres
animés. En cas de combinaison d'effets détectés, le brouillard
prend une teinte irisée incluant les diverses couleurs appropriées
(exemple: portail téléportant vers un Plan Evil, masqué par une
illusion: le brouillard s'irise en gris sombre (mal), vert (illusion)
et blanc (magie) sur la zone couverte par l'espace du portail).
Résultat
Vert :
Rien
Magie
Bénéfique
Maléfique
Piège / Mécanisme
Passage secret
Illusion
(Hall d'Ariacandre, R.C. par Master Mage Peren)
Duration: 1t./lvl
C.Time: 5 seg.
Area of Effect: 1' deep, 5'sq./lvl
Range: 10' + 1'/level
S.T.: None
Type: Evocation
Components: V,S,M.
(Académie de Bakor, R.C. par ArchMage Ephren Centa)
Duration: Instant.
C.Time: 1 seg.
Area of Effect: caster
Range: self
S.T.: N/A
Type: Evocation
Components: V,S.
(Académie de Bakor et Institut de Dere, R.C. par High Wizard Celebengrin)
Duration: 1rd./lvl.
C.Time: 5 seg.
Area of Effect: 100' deep cone
Range: 1'
S.T.: 1/2
Type: Evocation
Components: V,S,M.
Range: 100'+
S.T.: Special
(Académie de Bakor et Herminian School, R.C. par Wizard Kennan)
Duration: 1rd./lvl
C.Time: 1hr. + 2 seg.
Area of Effect: 10'/lvl.diam.
Range: 0
S.T.: Special
Type: Alteration/Evocation
Components:V,S,M.
(Académie de Bakor, R.C. par Master Mage Qwim)
Duration: 1hr./lvl
C.Time: 1 seg.
Area of Effect: 10' diam. sphere
Range: 30'+1'/lvl
S.T.: None
Type: Alteration
Components: V,S.
(Académie de Bakor, R.C. par High Illusionnist Severanto )
Duration: 1hr./lvl.
C.Time: 1seg.
Area of Effect: 10' diam.sphere
Range: 30'+2'/lvl
S.T.: Special
Type: Alteration/Illusion
Components: V,S.
(Clergés de Silvanus, Frey, Elvish Pantheon, Diancecht)
(Hall d'Ariacandre, R.C. par Master Mage Peren)
Duration: 1hr./lvl.
C.Time: 1t.
Area of Effect: 5' sq.
Range: 30'
S.T.: N/A
Type: Conj./Summoning
Components: V,S,M.
Cerise (1-3): Cure Disease
Orange (1-4): Slow Poison
Prune (1-6): Cure 1d12 hp
Pomme (1-8): Food for 1 day
Pêche (1-10): Water for 1 day
I. OPPOSITIONS
Moralement, la principale opposition se situe sur Derenworld entre le Bien et le Mal (Good vs Evil) et non entre le Chaos et la Loi. On peut regretter avec les Neutres l'absence de primauté philosophique d'une doctrine prônant la synthèse des divers éléments en présence. Il n'en reste pas moins que pour n'être pas majoritaires, les Goods ou Evils n'en monopolisent pas moins la scène des conflits qui agitent ce monde. Or, la prédominance affichée par les forces appartenant au Bien, même si elle est moins réelle qu'apparente, est non seulement le résultat du jeu des forces politiques de Derenworld au cours de l'Histoire mais aussi et surtout la résultante d'éléments issus de la nature même de ces alignements.
C'est pourquoi il est à plusieurs reprises apparu nécessaire de rappeler quels sont les principaux comportements permettant de dégager l'appartenance à tel ou tel alignement. Le but de la présente clarification est de permettre la comparaison de ces comportements relativement au fins et moyens qu'ils préconisent afin d'esquisser une explication des situations géopolitiques et humaines.
1. Good vs Evil
Ce qui différencie essentiellement le Good de l'Evil est la capacité de ce dernier à utiliser des moyens prohibés par l'autre alignement. Mais la réciproque n'est pas vraie: les Evils peuvent parfaitement employer à leur convenance des moyens approuvés, voire recommandés par les Goods. L'unique limite dans ce dernier cas réside dans la finalité pour laquelle ces moyens sont mis en oeuvre: si cette finalité est exclusivement au service du bien, et qu'il y ait absence d'utilisation de moyens catalogués Evil, alors il y a effectivement contradiction philosophique avec les préceptes de l'alignement Evil.
Au contraire, si le Good utilise des moyens Evil ou bien se place dans le cadre d'un but Evil , alors il y a contradiction avec son alignement.
On peut donc constater que l'alignement Good est considérablement plus contraignant que son opposé vis à vis d'un comportement infidèle puisqu'il implique une restriction semblable sur les moyens comme sur les fins, tandis que l'Evil considère comme violation qu'une conjonction de ces deux plans. Si l'on se rappelle que les moyens Evil sont considérablement plus variés et puissants que ceux des Goods ont pourrait être tenté d'en conclure que les Evil sont en tous points davantage favorisés par leur philosophie que ne le sont les Goods. Mais tel n'est pas le cas dans la réalité, comme en témoigne d'ailleurs la tendance générale de Derenworld puisque l'équilibre des alignements s'y trouve réalisé en faveur des Good.
Ce n'est pas le fait du hasard. En effet, le principal désavantage dont souffre l'Evil réside dans son incapacité chronique et inhérente à sa nature de s'associer à autrui ou même d'inspirer confiance, et a fortiori loyauté. A l'inverse les Good ont pleine et entière confiance entre eux puisqu'ils savent qu'ils n'emploieront pas de moyens contraires à leurs alignements et que leurs finalités s'accorderont quasi-systématiquement. Ceci signifie entre autres que les Good n'ont pas a priori à redouter ni de traîtrise entre eux ni que le but de l'un de leurs membres soit secrètement d'anéantir les autres. En résumé, les Good inspirent confiance, aux autres comme à eux-mêmes. En règle générale on ne craint pas de les avoir avec soi; ils ne se craignent pas entre eux; ils collaborent les uns avec les autres. Au contraire, la collaboration entre les Evils, y compris au sein du même alignement, demeure l'exception.
C'est là le point fondamental car cette réalité a pour principale conséquence l'isolement des Evils et le refus du Neutre de s'associer avec eux sauf lorsqu'il aura nécessairement besoin de recourir à des moyens que seuls les Evils détiennent. Cela signifie également que les Evils ont tendance à s'auto-détruire alors que les Goods tendent à mutuellement s'entraider. Donc, bien que les Evils soient de par leur alignement considérablement moins limités dans leurs possibilités que les Goods, c'est précisément la faculté de ce surcroît de puissance ainsi autorisé qui est à l'origine de la méfiance qu'ils inspirent et s'inspirent, et par là de leur faiblesse.
Certes, il est arrivé que les Evils suscitent des collaborations et même qu'ils s'allient entre eux. Il est également plus d'une fois advenu que les moyens d'une de leurs factions lui permettent à elle seule de contrebalancer l'influence des Goods. Mais c'est davantage l'exception que la règle et la vieille méfiance ou rivalité intrinsèque des Evils finit généralement par reprendre le dessus pour ruiner leurs efforts.
En conclusion, on peut estimer que la coopération des Goods unis
suffit à équilibrer la puissance des Evils isolés. Cet état de
faits est inhérent à la nature de leurs alignements depuis qu'ils
existent et il apparaît difficile d'imaginer qu'il en soit un
jour autrement.
2. Law vs Chaos
C'est une banalité que d'indiquer que cette opposition d'alignement est bien moins conflictuelle que la précédente et prend surtout une valeur éthique dans le cadre du Prime Material Plane en général et sur Derenworld en particulier. Les parties en présence ont en effet leur ligne de conduite davantage guidée par leur appartenance au Bien ou au Mal. Dans le premier cas, il s'agira d'une opposition philosophique ou religieuse, mais la tolérance demeure. Toutefois, dans le second cas un véritable conflit armé surgit et s'instaure une rivalité telle qu'elle prend parfois le pas sur l'opposition Good/Evil.
La principale différence consiste cependant en l'existence d'un différend extrêmement aigu entre les Neutres relevant du Chaos ou de la Loi. Ce conflit spécifique atteint presque l'intensité des rivalités du même ordre entre Evils et est exclusif à ces deux alignements entre eux.
Au sein de ce type de conflit, il n'existe toutefois pas d'effet propre aux alignements qui influe considérablement sur le résultat. A l'inverse du rapport entre Goods et Evils, les avantages et inconvénients inhérents à chacun des alignements se contrebalancent mutuellement. Ainsi, la créativité et l'imagination des Chaotiques voit ses effets bridés par le désordre et l'incohérence qui les accompagnent. De même, le sérieux et la cohésion des Loyaux sont contrecarrés par la lourdeur et le respect de contraintes inconnues de leurs adversaires. Dans ce cadre, il s'avère concrètement que l'équilibre cher aux Neutres absolus se trouve fréquemment réalisé.
II. QUELQUES ELEMENTS SYMBOLIQUES
Eléments: Feu, Eaux des Océans Eléments: Air, Eau Eléments: Air Eléments: Terre
Sage Edelrem Theobald Donoeb
Chaire d'Ethique Comparée
Zevjapuhr Academy
Leo 5205 (07/1987)
Chaos
Chiffres: 6,13,17
Symbole: Etoile à huit branches fléchées
Couleur: Violet
Cartes: la Roue de Fortune (X), le Bateleur (I), le Joker, le
6 de Trèfle
Matériau: Mercure
Loi
Chiffres: 1,4,5,8,9,10,20
Symbole: Flèche pleine pointée vers le haut
Couleur: Blanc
Cartes: le Chariot (VII), L'Ermite (IX), l'As de Carreau, le Roi
de Pique
Matériau: Diamant
Bien
Chiffres: 3,5,7,12,14,19,21
Symbole: Ankh
Couleur: Jaune d'or
Cartes: L'impératrice (III) le Soleil (XIX), le Roi et l'As de
Coeur
Matériau: Mithril
Mal
Chiffres: 6,11,15,18,22
Symbole: Croix romaine inversée
Couleur: Noir
Cartes: le Pendu (XII), La Lune (XVIII), le 6 et le Valet de Pique
Matériau: Jais
SUPPLEMENT au numéro 2 de l'Almanach Oghmaich
Arrêtée au 30 Pisci 5101 selon le Héraut de l'Ordre, à Xelis, conformément au Registre d'Armoiries du Ritterland de Farxel
ALKMAN, COUNT OF NORWINIAN
AN THOLL, OF MENIA
ARTE
BRENN, D'ARDALE
BRUCKEN, COUNT SUDRUNNE
D'ANTER, MARGRAVE D'ORIENT
DA FORMAL
DE BRISE
DE MORENNEMONT
DE PARIAN
DEL MAER
DELMONT, DE MORIE
DER MADRAL
DERVALLA, D'IXLE
ELENDA, COUNT OF ORIANON
FARZ-SEYMOUR
FIRN
GREYBEAR, COUNT OF ETLOS
HAMMELBLADE, MARGRAVE OF WESTMARCHES
JAYHSTAR, OF HILLCAIRN
JORDAN, COUNT OF NICKAR
KELMANARR, COUNT SOUSTER
LANGKOLE, MARGRAVE OF HELMTIA
LOTHMORE, EARL OF NORTHWATCH-
MAC GILVY, OF ELHARBOR
MAC LENNAN, OF ROTHMORE
MORAY, OF GRANSTON
MYROFT, OF NEWTON
NEIGAND, DE DARATH
RUPERT, OF ILLYANNA
RYFE
SHANT, COUNT OF NELAIM
SHIMTAD, COUNT XELIANER
SLEVER, OF INVERGOE
SWIKZA, EARL OF BENEVENT
SZEMAR, DUC DE ROZIANNE
TANJOY, OF GUTHMOR
TERRYS, OF SHOBEL
TUDER, VISCOUNT OF ANKHMERE
VON ALMEIST
VON HALSH
VON KERIEL
WALLACE, OF VULN
YMAL, OF AKLEN
ZEMREIN, DUKE NORSTER
© O.C.d.m. 01/1988
Révision mise en ligne sur le Web : III.1999
Almanach Oghmaich - N°2 - Ta.5206