Approfondissements au sujet de certains dieux choisis par les personnages

Bes | Osiris | Gruumsh | Arioch
| Selune | Athéna

Bes

Il s'agit d'un dieu très ancien. Sa connaissance des mécanismes de l'Univers est insurpassée sauf par Ptah. Il est devenu Dieu de la Chance lorsque son intervention fit basculer l'Univers du côté des Dieux plutôt que de celui des Anciens. Il est à l'origine de la venue des Asgardiens dans l'Univers. Il s'entend donc assez bien avec tout le monde.
De ses origines Titan, équivalentes en ancienneté à celles de Ptah, il conserve une indépendance rare parmi tous les dieux. C'est pourquoi son clergé, ses modes de cultes sont atypiques. Il a certes des temples, églises, chapelles, autels ; mais on peut prier ou invoquer Bes à peu près partout et dans n'importe quelles circontances : il y a toujours une chance qu'il se produise quelque chose.
Dieu chaotique, par sa personnalité libre et inclassable, son autonomie, sa sphère principale (le hasard) ; mais dieu loyal également (fidélité à la parole donnée, à son ralliement au camp de la loi et à la fixité relative de l'Univers) ; dieu neutre enfin, la chance ou son contraire traitant avec indifférence les composantes loi, chaos, bien ou mal.
Plus qu'un dieu créateur, il est celui qui fait pencher la balance, qui favorise : favorise la venue des Asgardiens et bien plus tard celle des nains sur Derenworld ; favorise Horus dans sa quête pour rechercher les morceaux de son père ; favorise Loki dans sa connaissance des faiblesses de ses ennemis.
Bes est un plaisantin et un bon vivant. C'est pourtant aussi un Dieu qui a bon cœur ; il est invoqué comme protecteur contre les mauvais esprits, aussi bien dans le sens de chasser la mauvaise humeur que dans celui d'éviter les maladies ou d'épargner au foyer les calamités du destin. Mais ce bon cœur est limité par son goût pour les plaisanteries, pour la liberté, pour l'indépendance et la fantaisie. Bes grimace pour chasser le mauvais sort, mais il ne tire point l'épée contre lui.
Bes est très aimé des nains qui lui doivent beaucoup, d'autant plus que les nains savent que ce dieu débonnaire les a favorisés alors qu'il se savait très différent d'eux. En fait, le duo est complémentaire : Bes apparaît presque une sorte de compensation à la mentalité rigide et méthodique des nains : ce qui n'est pas de cette mentalité et qui pourtant les favorise ne peut être que divin aux yeux des nains. Néanmoins, il faut convenir de ce que le matérialisme de Bes (il intervient sur des faits, non sur des théories) rejoint le leur. Bes est également très apprécié des humains qui voient en lui un des grands recours et un dieu simple, ni compliqué ni vindicatif. Pour ces raisons, il est beaucoup moins aimé des elfes auxquels, à certains égards, il ressemble pourtant.

  • Bes déteste en particulier : la mauvaise humeur et les mauvais perdants, ceux qui jouent sur deux tableaux, l'arrogance, la complexité.
  • Bes apprécie en particulier : l'humilité, la persévérance, le courage, la joie de vivre, l'inventivité.
  • Bes est à l'origine de Geb, Thoth et Poséido. Ptah, Hermès, Dyonisos, Kakatal, Horus, Loki, Freyya, Xiombarg, Thor, Heimdall et l'ensemble du Panthéon Nain sont de ses très bons amis.
  • Bes est révéré dans tout Derenworld et notamment en Vizan, Empire, Zevjapuhr, Farxel(s), Tangut, Thûzzland, Avros.
  • Culte possible en tous lieux ; pas d'architecture religieuse préférentielle ; couleurs jaune et rouge vifs.
  • Jours de fête : 2 Gemini, 30 Balance, 13 Pisci. Temples principaux sur Derenworld à Ilnaëmb, Zevjapuhr, Osport, Orfajaz, Viris, Barkampuhr, Avros.
  • Special Benefits /Year : change by 5% one dice (any, anywhen).
  • Métal : or
  • Chiffre: 7
  • Plante: tournesol
  • Animaux : renard, singe
  • Arme: aucune

  • Osiris

    Fils de Ptah, Osiris est sur Derenworld l'Osiris ressuscité. Cela signifie qu'il a été tué par Set avec l'Exécuteur et que son fils a entrepris la longue quête au pays des morts, avec les conseils de Bes et de Thoth et avec l'aide de Râ et de Seker afin de le reformer. Cette quête ayant abouti, Osiris a été reformé par Nephtys et ressuscité par Isis. Ses ennemis mortels, c'est le cas de le dire, sont donc Set, Hadès, Hel, Anthraxus. Ses amis sont tous ceux auxquels il doit la vie. C'est donc un dieu fondamentalement humain: comme les humains, il a eu à connaître la mort, il est débiteur envers d'autre dieux, il a des ennemis mortels, des parents et un enfant. Les humains iront dans le pays des morts dont il est revenu. Il incarne et préfigure le destin des mortels.
    C'est aussi un dieu profondément intellectuel, spiritualiste. Il pousse à s'interroger sur la question fondamentale, la seule chose dont les humains soient sûrs : leur mortalité. Il est aussi un dieu de l'espoir : celui qui a survécu, celui qui est allé au-delà du désespoir. Il est encore l'incarnation de l'Alliance, la démonstration que des forces unies peuvent combattre et annihiler le pire destin. Il est enfin et peut-être surtout le dieu de la Résurrection, celui de l'aube et du renouvellement de la vie et du monde. C'est ce qui en fait un des Dieux de la nature, non en tant qu'Etat (Silvanus), non en tant que source (Nephtys) mais en tant que devenir, en tant qu'évolution perpétuelle. Pour prendre l'exemple d'un arbre, Silvanus en serait le tronc et l'aubier, Nephtys les fruits qu'on peut manger et qui fécondent, Osiris les feuilles qui le font respirer, qui tombent et repoussent.
    On moque ses zélateurs pour qui " rien n'est jamais simple " et il est vrai qu'Osiris est une divinité particulièrement appréciée des philosophes. Il y a aussi pourtant aussi de simplicité dans Osiris : simplicité de la nature qui renaît chaque printemps, de la lumière qui revient chaque jour, de la mort aussi. Osiris est le gardien des morts au travers de son fils Anubis (les deux cultes sont liés). Il n'est pas le seigneur de leur royaume mais celui qui accompagne leur voyage dans l'au-delà, celui qui administre le destin des âmes et celui qui rend possible la résurrection.
    Ce dieu compatissant n'est pourtant pas un grand intervenant : il médite presque toujours avant d'agir. Pour lui, le doute est plus fécond a posteriori que les certitudes le sont a priori. Chaque action devrait idéalement s'inscrire dans une conscience du temps et des actes que le doute, la réflexion qui s'ensuit et la rigueur intellectuelle et morale qui l'encadrent permettent d'acquérir.

  • Osiris apprécie en particulier : la réflexion, la sensibilité, l'élévation de pensée, la générosité, la dignité.
  • Osiris déteste en particulier : la soif de pouvoir, la brutalité inutile, les morts-vivants et les serpents, le poison, la vanité.
  • Osiris est à l'origine de Horus et d'Anubis. Il est frère de Seker, époux d'Isis, beau-frère de Nephtys. Il est lié par le sang à presque tout le panthéon égyptien. Hors ce dernier il ne compte que peu d'amis : Ukko et à un moindre degré Oghma et Diancecht. Il a une certaine compassion pour Hecate. Outre les ennemis déjà cités, il s'entend médiocrement avec Thor, Poséido, Hermès, Athéna et particulièrement mal avec Silvanus, Kakatal et tous les dieux C.E. en général.
  • Osiris est révéré dans tout Derenworld et notamment en Empire, Zevjapuhr, Farxel(s), Lowenland, Confédération, Tangut, Avros.
  • Culte possible en tous lieux extérieurs naturels à l'aube ou en temple/chapelle; Architecture religieuse préférentielle: temples à colonnes ou basiliques avec peu ou aucune décoration externe
  • Couleurs: blanc et vert.
  • Jours de fête : 1 Belier, 30 Virgo. Temples principaux sur Derenworld à Zevjapuhr, Isablis, Ilnaëmb, Almeria, Nome.
  • Special Benefits / Year: gain either a deathdoor spell w/ auto-success or 5% in a Res. or S.S.S. check while resurrecting someone (not the cleric himself).
  • Pierre: le grès, la rose des sables.
  • Chiffre: le 3
  • Plantes: toutes
  • Animaux : le chien, le lézard
  • Arme: épée courte, glaive
  • Gruumsh

    On sait que Gruumsh, comme la plupart des Dieux humanoïdes, est en guerre perpétuelle contre l'ordre établi d'abord par les Premiers Dieux elvo ou humaniformes puis par l'Ohar's Scroll. En bref, contre le partage de l'Univers et de Derenworld entre de prétendus premiers-nés et/ou leurs séides qui ne sont en réalité que des voleurs, qui plus est méprisants et arrogants, de l'équité orc. Et qui plus est encore jaloux des formidables capacités créatives, procréatrices, physiques, des orcs.
    Pour mémoire, la Théologie Classique (ce "ramassis d'insanités falsificatrices" selon Gruumsh) considère le One-Eye et ses semblables (Maglubiyet, Vaprak etc...) comme des Démons, Diables ou Grands Titans ayant mis à profit pour leur jeu personnel les Guerres Eternelles de la Troisième Genèse. Ces créatures trouvèrent ensuite auprès du Prime Material Plane des relais comme les Drows ou les Dragons Dégénérés pour y répandre leurs créatures.

    Le Culte de Gruumsh n'est pas organisé en clergé : il existe autant de clergés que de tribus orcs. D'où l'appellation de shaman. Principal avantage : le culte peut s'exercer et renaître avec grande facilité. Principal inconvénient : l'absence de structure limite les travaux des prêtres et par conséquent l'avancement en niveaux. Pour atteindre et dépasser le niveau Priest (VIIème), si l'on n'est pas dans les bons petits papiers du Dieu, il faut faire le (périlleux) voyage vers la Great Anarchy, par exemple à Putak ou Ganarbe. Le Temple Gruumshian de l'Oeil Rouge, à Putak, est censément le plus important de Derenworld. Des pèlerinages y sont organisés.

    Le Culte s'exerce d'ordinaire en formation : Cour ou Autel. Il faut et suffit de six orcs mâles et majeurs (douze ans révolus), dont le shaman pour former un Autel. Il en faut douze, plus le shaman, pour former une Cour. Certains cultes dits exotiques ou déviants acceptent les witch-dictors ou witches ou shamanesses; il ne semble pas que le Dieu s'en offusque outre mesure... L'autel ou la Cour peuvent se tenir n'importe où. La Cour est nécessaire pour tous sorts et opérations au delà du 3e niveau. Un bâtiment n'est pas nécessaire. Seul l'objet du culte, la Pierre à Œil, qui peut être un simple caillou consacré ou un autel sacrificiel monumental, est nécessaire. Les ornements favoris sont des peaux, cuirs, défroques. Les bijoux bruts, peu travaillés.
    Au plan individuel, notamment pour les aventuriers, un sacrifice est obligatoire pour changer de niveau. Si ce sacrifice n'est pas effectué en Autel ou Cour, il doit s'agir d'une créature ayant une certaine valeur. Il en va de même pour les sacrifices de choses.
    Les sort et systèmes relatifs aux cérémonies figurent dans le systèmes de prière ordinaires semblables aux autres cultes et non pris en compte par la mécanique des spells AD&D. Cependant, la plupart des rituels sont transmissibles oralement, bien des shamans de Gruumsh ne sachant pas lire.

    Un shaman de Gruumsh doit toujours masquer son œil gauche (le droit s'il est gaucher). Il doit crever cet œil pour devenir High Priest (mais il est bien vu de le faire avant, dès le V, VI ou VIIème niveau). Le XIème niveau ne peut être dépassé que par des circonstances exceptionnelles. Aucun prêtre ne peut dépasser le XIIIème niveau (le Dieu est lui-même Cleric du XVème niveau). Le Prêtre de Gruumsh chef de son clergé porte toujours un bijou représentant un œil injecté de sang.

    Le Culte de Gruumsh demande de préférence des sacrifices d'entités vivantes. Six sacrifices l'an sont nécessaires pour un shaman d'Autel ou Cour, dont la moitié de créatures vivantes. Ces cérémonies sont nocturnes, Astarté pleine. Une Grande Cérémonie l'An s'effectue les deux lunes (Astarté et Laurelin) pleines. Si la nuit est nuageuse, c'est mauvais présage pour l'année qui vient.

    Les plus prisées sont évidemment les créatures elfiques ou relevant du monde elfe. Une légende tenace parmi les hauts faits d‘armes orcs retrace le sacrifice d'une licorne par la tribu Neckbreakers au qui a valu à son shaman une promotion immédiate un méchoui mémorable à ses compagnons. Plus récemment, les Gnafrazzuks auraient également sacrifié deux cent elfes Paëreidhels à Gruumsh au cours d'un massacre céméroniel ayant beaucoup plu au One-Eye. De façon plus prosaïque, il faut bien admettre que l'elfe se fait suffisamment rare pour qu'on le remplace par toute entité vivante qui peut faire l'affaire : kobold, goret, lapin...
    On ne sacrifie pas des drows, ogres ou ogrillons et en aucun cas un enfant orc. On évite le troll et autres créatures dont la capacité régénératrice pourrait entraver le bon accomplissement du culte.

  • Gruumsh apprécie en particulier : la force brute, le courage physique, l'observation, l'endurance, la docilité.
  • Gruumsh déteste en particulier : le sentimentalisme, la rêverie, l'intellectualisme, l'humilité, l'individualisme.
  • Gruumsh ne compte aucun ami, seulement des alliés occasionnels. Il a tendance à s'entendre avec Set, Surtur, voire Arioch. Il "tolère" à peu près bien Poséido, Hermès, Kakatal, Horus. Il redoute Hel et Hadès. Il hait en particulier, outre les Dieux Elfes, Frey, Freyya, Tyr, Thor, Balder, Osiris, Nephtys.
  • Gruumsh est révéré dans tout Derenworld et dans tous repaires ou tribus ou rassemblement de six orcs au moins.
  • Culte possible en tous lieux extérieurs ou intérieurs la nuit avec lune; Architecture religieuse préférentielle: tumulus, amas d'ossements, fourrures et peaux décorant des murs en pierres sèches .
  • Jours de fête : voir supra.
  • Temples principaux sur Derenworld à Putak, Ganarbe.
  • Special Benefits / Year: Heroism abilty (as potion) as many times as level.
  • Couleurs: Rouge Parme ou Foncé , Brun, Noir.
  • Armure: Plate Mail.
  • Arme : l'Epieu.
  • Pierres : le granit et l'agathe.
  • Chiffres : 6, 12, 13.
  • Animal sacré : le rat.
  • Arioch

    Arioch est l'un des trois Grands Dieux Evils, avec Hadès et Set, et certainement le plus atypique des trois.

    Il s'agit d'un dieu extrêmement ancien. C'est un survivant de l'ère pré-Ptahine, c'est à dire d'avant l'ordonnancement de l'espace-temps de façon fixe, constituant l'univers de Derenworld telle qu'on le connaît. On peut à cet égard considérer Ptah, Bes, Arioch, Xiombarg et l'ensemble Cthulhoïde comme, en quelque sorte, des contemporains, auxquels il convient de rajouter Straasha du côté allié de Ptah et Kakatal du côté compagnon de Ptah. Arioch est moins profondément opposé à Ptah que les Cthulhoïdes ; un peu à l'instar d'un Kakatal, il fait partie des anciens qui ont accepté de jouer le Chaos "de l'intérieur" au lieu de l'opposer directement à l'Univers. C'est aussi pourquoi, comme sa "soeur" Xiombarg, il accepte la forme humanoïde et est même venu à y prendre goût.
    Arioch ne tendra donc pas à détruire ou re-générer tout le multivers en tant que tel mais à agir ainsi à l'intérieur de celui-ci. Son nom de Seigneur des Epées vient de ce qu'en forme humaine, c'est un destructeur par cette arme, sa favorite, d'autres puissances. On ignore ce que Arioch trame et même ce qu'il a accompli, mais on lui impute à titre personnel, directement ou indirectement, pas mal de suppressions d'autres divinités, non des moindres, dont à coup sûr Grome, et probablement Zeus et Donblas.

    Arioch comme son culte tend à une appropriation du monde, pour le soumettre au seul plaisir pur du Chaos, de la génération et destruction spontanée, libre, et ainsi puissante et joyeuse.
    Le culte d'Arioch demeure cependant assez matériel : il prône le pouvoir concret sur les choses, la matière, l'influence directe sur les gens et faits. Le caractère profondément ancien d'Arioch se retrouve en ce qu'il n'a que faire des échelons classiques du temps ou de l'espace tels que mis en place par Ptah et ses alliés ou sa descendance ; Arioch se fiche éperdument des âmes, il ne s'agit que d'objets, d'éléments manipulables, dont le destin final ne l'intéresse pas, en quoi il diffère fondamentalement d'un Hadès, d'un Set, d'un Loki.
    Arioch cherche une pureté absolue qui se résoud en lui-même, ou, à la rigueur, en Xiombarg; la non-soumission à quelque loi que soit est primordiale pour (ré)incarner ainsi le pur (la notion de pureté importe grandement chez Arioch, y compris dans ce paradoxe que par la corruption on atteint la pureté) hasard qui est selon lui l'essence et l'orgine même de l'Univers. Face à cela, tous principes moraux, sociaux ou même esthétiques sont inexistants ou secondaires. Tout n'est qu'objet mutable, "disparaissable", recréable. Tout se résoud en atomes, libre hasard et libre volonté. Sans doute plus Chaotic qu'Evil, au contraire de Xiombarg, car maîtrisant mieux sa propre "folie" selon des critères de pensée humaine, l'evilisme d'Arioch se caractérise par lez refus de quelque morale que ce soit, y compris celle qui pourrait être issue de ses par propres actions, puisque toute morale est règle, soit le concept même de ce que le Seigneur des Epées rejette par essence.
    L'absolue liberté du "bon plaisir" d'Arioch, et de ses suivants, qu'on retrouve également chez Xiombarg, ne fait cependant pas obstacle à des stratégies parfois très savamment élaborées, à quelque échelon que ce soit, pour parvenir à une puissance qui permettrait ma démultiplication de cette liberté. En outre, il est certain qu'Arioch ne peut nier, même s'il refuse de l'admettre, que les effets d'autres principes (réalisations des sociétés régies par des lois, Nature "ordonnée" d'un Silvanus ou d'un Straasha, élaborations régulées des systèmes de magie) lui sont, non sans une certaine ambiguité, à la fois odieuses et enviables et qu'elles excitent ainsi sa convoitise, ne serait-ce que pour y exercer sa puissance plutôt que forcément les détruire.

    La puissance d'Arioch est gigantesque et n'est limitée que par les lois de l'Univers, non par sa configuration.
    Il s'agit d'un Dieu absolument créateur autant que destructeur, qui peut à peu près tout faire et son contraire. Il entend ne se limiter à aucune sphère ou domaine particulier d'intervention. Cela fait de lui, intrinsèquement, peut-être le plus puissant des Dieux de la Cosmogonie Derenworldienne. Cette puissance se manifeste notamment par un interventionnisme personnel particulièrement poussé, que ce soit par contact ou même par apparition personnelle.
    Néanmoins, les limites de sa puissance sont assez nombreuses et efficaces. D'une part, il est à peu près seul, et entend d'ailleurs le rester, ce qui a pour conséquence qu'une ligue d'autres puissances à son encontre réussit pratiquement toujours à contrecarrer en fin de compte celles de ses entreprises considérées comme dépassant les bornes. D'autre part, il est peu habile et d'ailleurs peu disposé à comprendre la réalité matérielle telle qu'elle est, issue de l'action des autres divinités et des sociétés de créatures mortelles, d'où le côté souvent occulte d'une religion qui sait sa maladresse à agir au grand jour. En outre, Arioch a beau être suprêmement intelligent, il n'en est pas moins, par sa nature même, variable, et souvent prompt à détruire lui-même ses propres accomplissements sans le regretter le moins du monde, tant le regret n'est pas véritablement son fort. Enfin, étrangement, il est plus que probable qu'Arioch voue une affection durable, quand bien même équivoque, à l'être humain Sans doute a-t-il bien compris l'intérêt de cette race, la force qu'on en peut tirer, comme le font la plupart des autres dieux; mais, par sa préférence nette et marquée à adopter cette forme personnellement, quasi toujours en sexe masculin, et à se flatter de ce nom de seigneur des épées qui pourrait aussi convenir à l'un ou l'autre de ces simples mortels, y a-t-il sans doute en cela un peu plus qu'une simple stratégie de pouvoir. D'où ce qu'Albert Marthussam, le célèbre théologien de Zevjapuhr, a appelé, non sans quelque esprit de provocation, « l'apprivoisement humaniforme d'Arioch »

    De sa splendide autarcie, le Seigneur des Epées considère les Abysses un peu comme un chez lui. Bien qu'il répugne au concept même d'une demeure fixe, la résidence « officielle » d'Arioch, à laquelle son clergé réfère, est située dans le 69 e layer de ce plan. C'est de là que se rassemblent la partie démoniaque des Hordes du Chaos, bien que les Hordes elles-mêmes puissent comprendre des créatures étrangères aux abysses, voire même à son alignement. Les Hordes sont en effet un outil partagé par Arioch et Xiombarg, et dont la nature reflète leur puissance créatrice et désordonnée. Composées de toutes sortes de créatures, encadrées par leurs zélotes, les Hordes ont une vocation multiverselle, à même d'intervenir aussi bien dans des Plans Premiers ou Matériaux qu'Intermédiaires ou Extérieurs. Bien que recourant aux services des Démons, Arioch et Xiombarg leurs préfèrent, et de loin, les Hordes ; et ils méprisent ouvertement les Démons Supérieurs et Princes, nonobstant l'aide dont ils se privent ainsi.

    Arioch n'a guère de commerce avec toutes autres puissances, quelles qu'elles soient, à l'exception de Kakatal et bien sûr de Xiombarg. C'est aussi pourquoi il est peu engagé dans la Guerre Eternelle que se livrent Enfers et Abysses, préférant de loin jouer pour son propre compte. Ce défaut n'est d'ailleurs pas pour rien dans le maintien de l'équilibre entre les deux grandes factions des plans inférieurs.
    I l n'accorde crédit en fait, parmi les autres Dieux classiques, qu'à Bes, par antique respect, et à Gond-Goibhnie, parce qu'il est le forgeron de ces épées qu'il aime tant. C'est aussi pourquoi les nains sont sa race favorite, après les humains, et qu'il entretient des relations somme toute correctes avec leur panthéon. Et, évidemment, à quelques « collègues » de circonstance comme Hadès, Anashar, voire Hel ou Hecate. Il se moque particulièrement d'un très grand nombre de divinités qui soulèvent son hilarité, d'Arès à Votishal à en passant par Thor, Frey, Geb, Thoth, Set, Ukko ou Râ. Il nourrit une détestation particulière envers Athéna.

    Le Culte d'Arioch apprécie particulièrement les sacrifices qui coûtent à l'offrant, comme la plupart des cultes maléfiques, mais peut être plus encore que les autres. Le culte intègre en effet une forte dimension masochiste. Les autres sacrifices sont, de préférences, des objets vivants ou sinon métalliques, notamment des épées. Le sacrifice financier ou d'objets d'art ou de bijoux est en revanche peu prisé.
    Le culte est très polyvalent et souple. Comme les cultes démoniaques, n'importe qui n'importe où peut célébrer Arioch. L'interventionnisme du Dieu, particulièrement marqué, s'avère à cet égard un atout : la relation personnelle avec le Dieu est toujours envisageable chez Arioch même si, pour les novices, le coût peut en être élevé.
    S'agissant d'une religion qui, notamment à cause de sa violence, n'est pas toujours autorisée, ni facile à inclure socialement, les grands sanctuaires d'Arioch sont donc assez peu nombreux. Les lieux de cultes sont eux aussi assez rares, et peu nécessaires, en tant qu'édifices. Parmi les plus importants temples Ariochites de Derenworld, ceux d'Anhabad, Atanak, Avros, Dilanovia, Haaker, Hamar, Haven, Iax, Irquewihr, Tarantis, Viris, Yu D'leh, Zevjapuhr.
    Enfin, les héros d'Arioch, souvent aussi complexes que leur dieu, sont de remarquables et redoutables contributeurs à sa cause, sinon à sa gloire ; il suffira sans doute à ce sujet de mentionner le nom d'Elric.

    On sait que le signe de l'étoile à huit flèches indique l'omnipotence d'Arioch, sa présence universelle, en même temps que sa diversité, la multiplicité et variabilité de ses actions. On peut remarquer que ce signe, celui du Chaos, est quasiment celui du Dieu. Pourtant, ce choix d'un signe de huit, nombre pair, donc ordonné, donc féminin, qui résoud par surcroît un espace duodimensionnel à deux directions particulièrement simplistes (la droite et la diagonale) a été beaucoup critique, voire moqué, par nombre d'exégètes de la Théologie Classique. Ce serait oublier qu'Arioch a fait le choix de rester dans le multivers Ptahin, donc d'accepter son ordonnancement, ses dimensions contraintes. Arioch a beau haïr et mépriser les Norns, il n'en concède pas moins leur existence. En outre, ainsi que le remarque Philibert Shozam d'Haaker, ce chiffre de huit n'est qu'un trompe l'œil pour imbéciles puisqu'il n'inclut pas le centre, c'est-à-dire Arioch lui-même, généralement représenté par un cercle, ou plutôt un disque noir, d'où d'une part un compte menant à neuf, chiffre impair parfait et absolu, d'autre part le zéro du néant, la destruction, ou l'infini des directions, car il s'agit de flèches, « d'indications dynamiques et non point de mesures étriquées à l'instar des pauvres esprits qui s'y arrêtent » (Ph. Shozam, Traité des Cultes Primaux, Tome Deuxième, Grands Ecritoires d'Haaker, copie de 5024).

    · Arioch déteste en particulier : la rigidité mentale, l'éthique, les légistes.
    · Arioch apprécie en particulier : la fierté, la spontanéité, la violence, la soif, la blessure.
    · Arioch est révéré dans tout Derenworld.
    · Culte possible en tous lieux ; pas d'architecture religieuse préférentielle ; couleurs noir et rouge sombre.
    · Jours de fête : 1 er Belier, 6 Gemini, 9 Sagittarius
    · Special Benefits /Year : variable.
    · Métal : fer
    · Chiffre: 9
    · Pierre : travertin (lave, magma)
    · Animal : tigre à dents de sabre
    · Arme: épée

    Selune

    Selune, déesse Faerunienne de la Lune (clarté, guidage, lycanthropie non-evil) n'est pas vénérée sur Derenworld. Sa Sphère ne peut être assimilée à celle d'une divinité compatible en alignement. En conséquence, son culte, très confidentiel (pas de clergé organisé), est accordé à celui principalement de Bast, et accessoirement à ceux de Freyya et Corellon Larethian. Les clergés de Frey, Poséido, Seker, Geb, Ptah, Tykho la verront également sous un jour favorable.

    Anashar en particulier (opposition directe), mais aussi Hadès, les cultes infernaux (Circles) ou encore Tezcatlipoca sont ses plus nets adversaires.Apollo et Arioch, à des titres fort différents, ne lui sont pas sympathiques, à l'inverse d'Uller ou de Frigga.

    Le culte de Selune peut être pratiqué en tous endroits.

    Athéna

    Athéna est une divinité essentiellement humaine, très proche des Paladins et l'une des favorites de cette classe.
    Elle est peu révérée par les autres races, sauf hobbits, ce qui ne signifie pas de mauvais rapports (elle a d'excellentes relations avec les divinités naines et hobbit en particulier, ainsi qu'avec Corellon Larethian), mais simplement, ce n'est pas son objet.
    Son symbole, la chouette, exprime bien ce que signifient sa façon de voir les choses. Attaquer, oui, mais avec intelligence, la nuit, là où ça sert le plus, là où les enfants et les femmes dorment et sont vulnérables, déceler les ennemis à travers la pénombre, passer pour un oiseau de malheur s'il le faut ou se contraindre à vivre en décalage mais ne pas abandonner le combat, ne pas lâcher sa proie ; voler quand les autres ne volent pas, voir là où les autres ne voient pas.

    Athena recherche, plus que la plupart des dieux, l'interaction dans la cité. C'est une déesse de l'activité, du pragmatisme, de la connaissance active, et non de la contemplation, de la spéculation, de la science infuse.
    Dans l'ordre des Lawful Good, elle est inverse d'Osiris; sa façon d'envisager la connaissance s'oppose directement à celle de Thoth et même celle d'Oghma; en fait, Athéna est pratiquement autant une déesse de l'intelligence que de la connaissance. C'est pourquoi sa science du combat se différencie par exemple de celle de Heimdall car la protection à tout prix n'est pas forcément la meilleure protection, ou de Tyr, car le sacrifice n'est pas forcément le meilleur ou l'ultime moyen d'attendre le but éthique qu'on s'est proposé.
    Les Paladins d'Athéna et l'Ordre d'Athéna sont gens pragmatiques : éduquer, apprendre, intervenir dans la cité pour favoriser les bonnes décisions ou s'opposer aux mauvaises: le combat s'effectue tous les jours, en tous lieux, dans les idées comme dans les faits, et même s'il commence par soi-même, il se poursuit dans la société.

    Athena ne recherche pas la gloire, la chouette, le manteau gris sont là pour le rappeler*. Ce n'est jamais au seul nom d'Athéna que le serviteur d'Athéna vainc, ni en son seul propre nom; c'est bien plutôt une acception du bien commun, de l'intérêt et des valeurs communes, qui triomphent. Athéna ne niera pas une victoire, au contraire elle en sera fière, mais elle ne s'en servira jamais pour inférer qu'elle aura raison sur d'autres aspects. De même elle n'oubliera jamais que dans la quasi-totalité des cas, la victoire ne saurait être le fruit d'un seul parti mais bien celui d'une coalition.
    Le Charisme est une composante très importante chez Athéna. Athéna est charismatique, au sens du tribun ou du général qui électrise les foules, ou du professeur qui fascine ses étudiants, ou encore de l'ami qui invite joyeusement à partager une bouteille.

    Les relations personnelles de la déesse importent beaucoup car elles ne recoupent pas toujours les options de son clergé, particularisme tout à fait exceptionnel chez un culte Lawful non-Evil. Ainsi, à titre personnel, Athéna peut discuter avec Arès, Hecate ou Hadès, voire même avec Loki. En revanche, elle a du mal à voir Thor sans éclater de rire et juge Tyr "carrément chiant". La personnalité d'Athéna, son côté assez étonnement individualiste pour une divinité de la Loi, ne sont pas sans rappeler son demi-frère Hermès. Athéna nourrit même des sortes de lubies personnelles, et du reste purement personnelles car ni son clergé ni son culte n'y prennent la moindre part ; lubies dont la plus spectaculaire est sans doute la restauration du pouvoir d'Apollo sur le soleil au détriment de Frey et de Râ. On aura compris que parmi la plupart des Divinités, Athéna est l'une des plus humaines dans sa façon d'être et de se comporter. C'est l'un des seuls dieux à agir systématiquement dans le 'temps humain', c'est-à-dire en référence non à l'immortalité divine mais à la brève existence de la vie des humains.

    Ces caractéristiques assez inhabituelles n'ont pas valu à Athéna que des amitiés et son culte a parfois été interdit ou absorbé par celui d'autres divinités, encore récemment par ceux de Tyr-Donblas, Heimdall et Oghma. Néanmoins, l'attachement extrêmement solide de ce culte notamment chez les guerriers mais aussi chez les navigateurs, les avocats, les administrateurs, particulièrement en Empire Naëmnbolt et en Farxel, lui a valu une résurgence et même, depuis l'orée du LIIIe siècle, une certaine expansion.

    Fille de Zeus elle a hérité de ses pouvoirs sur la foudre le tonnerre, et gouverne avec Ukko, Straasha et Apollo le rythme de la pluie, de la rosée et du beau temps. Ce quater de la météo, a quelques farouches et notables adversaires dont Poseido, Tezcatlipoca, Silvanus, Râ, Thor et quelques supporters comme Nephtys, Isis, Hecate, Hermès, .

    Athéna entretient d'excellents rapports avec Dyonisos, Hermès, Gond-Goibhnie, et Ukko, ses principaux alliés, et aussi Seker, Ptah, Nephtys, Heimdall, Ukko, Corellon Larethian, Balder et évidemment Apollo (son demi-frère qu'elle soutient pour reprendre le pouvoir du soleil). Elle entretient de mauvaises relations avec Arioch (évidence d'une haine réciproque et totale), Silvanus (respect de la part d'Athéna, mais Silvanus lui reproche son côté civilisateur fusse au mépris des forêts et de la nature), Poséido (grande rivalité : Athéna voudrait gouverner le dessus des océans, la navigation et également ôter à Poséido la charge de gardien des sceaux de R'lyeh), Osiris (opposés sur à peu près tout sauf l'alignement), Frey, Freyya (étrange couple qui joue sur les deux tableaux, elfes et humains, outre une jalousie certaine de la part d'Athéna surtout envers Freyya, ce que vient encore envenimer sa défense d'Apollo pour reprendre à Frey la sphère du soleil), Thoth, Xiombarg, Set…

  • Athéna apprécie en particulier : la prise de décision, la déduction, l'esprit d'initiative, la stratégie, la persévérance, l'altruisme, l'efficacité.
  • Athéna déteste en particulier : l'hypocrisie, la magouille, le conservatisme, l'injustice, la lâcheté, la fausse humilité, le découragement.
  • Athéna est révérée dans tout Derenworld mais essentiellement en Empire, Farxel, Zevjapuhr, Ithylian-Portownian, Avros.
  • Culte en temple/chapelle avec architecture religieuse très formaliste laissant place importante à la statuaire de la déesse.
  • Couleurs: gris, blanc, rouge (rarement).
  • Jours de fête : 5 Virgo.
  • Temples principaux sur Derenworld à Ilnaemb, Isablis, Fahange.
  • Special Benefits / Year: turn to stone resistance.
  • Pierre: le calcaire.
  • Metal : l'or.
  • Chiffre: le 5
  • Plantes: l'olivier
  • Animal : la chouette
  • Arme: la lance, le bouclier
  • Ordres religieux : Paladins d'Athéna, Zodiaque d'Athéna, Ordre de l'Olivier, Vierges (Vestales) d'Athéna, Ordre de la Gorgone, Panathenaeum.
  • * A cet égard l'affaire d'Athnaïs est particulièrement révélatrice. Athnaïs (ou Athanaïs) est un port de Farxel dont le nom s'est formé sur des racines étymologiques locales, la conjonction "athan –ïs" signifiant "ouvert à la mer" et n'ayant rien à voir avec la divinité Athéna. La ville ayant grandi choisit de se mettre sous la protection d'Athéna en même temps qu'elle la requérait. Le clergé d'Athéna et la déesse refusèrent, y voyant une double hypocrisie : celle d'une ville qui n'avait rien fait pour mériter une bénédiction particulière d'Athéna, et celle qu'aurait eu Athéna en acceptant une proposition et une ville à son nom alors qu'elle n'aurait rien fait pour le mériter particulièrement. Ce refus amena le Clergé d'Athéna à choisir pour emplacement de son temple Majeur en Farxel la ville de Fahange et non celle d'Athnaïs, qui en fut vexée. Néanmoins, les citoyens d'Athnaïs surent bien réagir et, alors qu'il avait été entre eux question de débaptiser leur ville, finirent par s'accommoder de la situation au point qu'il y a aujourd'hui beaucoup de disciples d'Athéna à Athnaïs, ville qui se ne prétend désormais plus qu'officieusement bénie d'Athéna.


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