The Great Anarchy


Il n'est peut-être pas de contrée plus étrange sur Derenworld. Chaotic Evil, à majorité non-humaine, au climat glacial et parfois aberrant, ce n'est pas un pays mais un territoire, ce n'est pas une nation mais un ensemble dont les mécanismes et le fonctionnement sont sans doute unique sur le continent. Fille des Drows et de Hornst, "homeland" des Orcs et des Dragons, la Great Anarchy demeure pour tout esprit humain un mystère; mais surtout, elle demeure toujours.


GEOGRAPHIE

Bordant le deux tiers des rives nord du continent de Derenworld, la Great Anarchy est l'un des quatre pays les plus étendus de Derenworld avec l'Empire, le Tangut et le Vizan. La Great Anarchy jouxte - et menace - le Wejlar, l'Empire, l'Arkandahr et le Bervikelt. Avant même le Tangut ou le Lowenland, c'est le pays le moins connu de Derenworld. Personne ne l'a jamais exhaustivement exploré. On lui prête bien des contrées et cités aussi mythiques qu'inconnues. Ses limites territoriales ne sont pas fixées avec précision et il est impossible de démentir ou d'accorder foi aux nombreuses rumeurs qui concernent l'exacte étendue de ce pays. Son interminable côte maritime avec les Icewind et Ghelek sea, c'est à dire avec l'océan septentrional de Derenworld, est presque tout au long de l'année envahie par les glaces. Certains présument que ces glaces quasi-éternelles sont à prendre en compte car elles agrandissent d'autant le territoire réelle de la Great Anarchy. Mais c'est là, comme tellement d'autres choses à son sujet, une allégation non prouvée.

Le climat de la Great Anarchy est normalement de type semi-arctique. Il y fait donc froid, en théorie. Néanmoins, Héritiers d'Hornst, Renégats des la All Wizards War, Suiveurs d'Arioch et autres Disciples du Chaos ont permis suffisamment de bouleversements magiques et supra-naturels pour qu'en plusieurs endroits les conditions climatiques et géographiques soient complètement bouleversées. Des terres agricoles ont ainsi pu être dégagées dans des endroits insoupçonnables et l'on sait aussi qu'existent de très nombreuses plantations souterraines qui suivent un cycle écologique de type Underworld amélioré par des ingénieurs Drows. Cependant, d'une façon générale, la chasse, l'élevage et la pêche fournissent plus d'alimentation que partout ailleurs.
L'existence de plusieurs ressources minières est attestée. La Great Anarchy produit du fer de grande qualité ainsi que de l'étain, du cuivre, des pierres précieuses.
Une part importante du commerce est destinée aux Drows et Duergars. Ce commerce emploie aussi leurs voies souterraines pour s'écouler ailleurs dans le continent.


SOCIETE

La Great Anarchy est un ensemble non coordonné de fiefs disparates : villes, villages, terres, forts. Elle tient son blason de l'époque de la G.E.C. est c'est le seul emblème non de son unité mais de son existence. Il n'y a pas d'héraldique, de registres, de codes.
Ses fiefs sont en réalités des territoires où règne un pouvoir absolu mais limité à ce territoire. Il peut s'agir d'un territoire de chasse ou d'une ville quasi-civilisée, d'un fief autour de son château ou des terres d'une tribu non-humaine. Plusieurs de ces fiefs se sont construits autour d'un centre professionnel ou religieux : Assassins, Monks, Mages, Voleurs, Clergés. Beaucoup sont des territoires de chasse et d'élevage, souvent non-humains. Beaucoup de fiefs territoriaux (sans villes ou ressource particulière d'importance) changent de taille, de mains, apparaissent ou disparaissent en quelques années. Il n'y a aucun souci de stabilité politique en Great Anarchy. Tel seigneur peut se parer d'un nom ronflant, genre Hypra-Duc de Berzokishmul, sans interdit mais à ses propres risques face aux moqueries, jalousies et autres susceptibilités.

Les villes sont des essentiellement des lieux d'échange, de marché, où se regroupent des métiers d'artisanat et de services qu'elles protègent. Les corporations sont peu nombreuses et peu efficaces : on appartient plutôt à un clan, à une famille marchande. Des luttes sans merci s'y déroulent entre ces Clans. A l'inverse des fiefs, les villes sont généralement fixes. Seuls leurs chefs, apparents ou réels, changent. Les cités de Great Anarchy représentent un des aspects les plus stables du pays. Certaines sont de grande importance : Ganarbe, Gorsh, Putak, Yu-D'Leh rivalisent avec bon nombre de cités humaines classiques en taille comme en fortifications.

Fiefs ou villes, y règne le plus fort, le plus habile, le plus rusé. L'esclavage est normal. La guerre privée, le duel sont des règlements coutumiers. Hors les villes, il n'y a pas de police mais des forces de police, pas de justice mais des seigneurs. Néanmoins, l'assassinat est mal vu, surtout s'il est trop visible. Les hiérarchies sont simples : le ou les chefs, leurs subordonnés ou favoris, les employés ou intermédiaires, les esclaves. Il n'y a aucun racisme d'Etat : toute créature peut obtenir un statut de chef, se tailler un territoire : seule la puissance importe. Si un demi-elfe arrive à soumettre et gouverner des gobelins, à contrecarrer le racisme de ses sujets, à repousser les agressions de ses voisins, pourquoi pas ? De même, un chef ogre peut très bien avoir des nains pour subordonnés, des humains pour gardes et des kobolds pour esclaves.

La loi du plus fort est cependant tempérée sur deux aspects :

  • D'une part, les Mages veillent. Un nouveau Mage peut très bien s'établir en Great Anarchy à coups de sortilèges. Mais si sa puissance menace les autres déjà établis, ils l'évinceront avec des moyens magiques et si d'aventure ça ne marche pas on peut toujours faire appel aux services de Bakor.
  • D'autre part les Clergés veillent eux aussi. Les Dieux classiques, ennemis des orcs et demi-humains, ne sont pas les bienvenus en Great Anarchy. Les croyants de Frey, Râ, Isis et autres Ukko n'ont pas intérêt à promouvoir leur foi car les clergés ennemis bénéficieront de toutes latitudes, y compris divines, pour les écraser.
  • Il ne faut toutefois pas caricaturer la Great Anarchy. De même que les sociétés civilisées régulées par des lois ou coutumes fixes et définies tolèrent largement des parts de hasard, d'inconnu, de liberté, de même la Great Anarchy possède ses lois et coutumes. Pour être peu nombreuses, elles n'en sont pas moins nécessaires. Aussi, de même que les evils, dans une société classique, peuvent s'insérer à condition de ne pas trop en faire, de même les good existent et survivent dans la Great Anarchy à condition de ne pas trop se faire (sa)voir.
    La majorité des civilisations s'oriente vers le neutre et c'est souvent une minorité qui colore son alignement ; l'inverse prévaut en Great Anarchy : la majorité est evil et non humaine mais une importante minorité de neutres existe et perdure. Sans elle la société de la Great Anarchy n'existerait tout simplement pas : il faut des gens pour faire le commerce ou l'agriculture ou divers métiers indispensables qui ne prédisposent en rien à l'alignement maléfique.
    La mentalité générale est moins orientée vers le lucre qu'on ne le pourrait penser. L'argent est souvent considéré comme un moyen plutôt que comme une fin. C'est le pouvoir, son exercice, sa jouissance qui importe. Chacun est maître chez soi où règne son bon plaisir. Le chef typique de la Great Anarchy préfère régner sur une terre plus petite où il peut faire ce qu'il veut que sur une terre plus grande mais avec des contraintes. Ce qui ne l'empêche pas, au contraire, de jalouser son voisin, de lorgner sur ses possessions et d'être prêt à tout pour agrandir son territoire à condition que soit bien le sien.

    La Great Anarchy est aussi une terre de grande liberté et il n'y a guère qu'en Tangut que l'on peut en trouver de similaires. Aucune loi n'empêche quiconque de s'établir où et comme bon lui semble. Il est cependant évident qu'un elfe s'y sentira la plupart du temps à peu près aussi à l'aise qu'un gobelin flânant devant la Library de Dere. Seule la loi locale, c'est à dire généralement celle du plus fort en un temps et endroit donné, fixera les conditions d'existence (ou d'inexistence) de chacun, habitant, immigrant ou voyageur.


    POPULATION

    Une chose frappe en Great Anarchy : c'est un pays très peuplé, compte tenu des conditions climatiques généralement dures. Dans les zones cultivées se presse un peuplement d'une densité stupéfiante. Le remplissage des habitats atteint des taux inimaginables partout ailleurs. Ce n'est pas à douze ni à quinze mais à vingt ou trente qu'on s'entasse dans des maisons ou cavernes qui partout ailleurs n'accueilleraient pas plus de huit ou dix individus. Les familles de quinze enfants ne sont pas rares chez les non-humains. Mais même chez les humains de Great Anarchy, les familles sont inhabituellement nombreuses : ce taux de fécondité élevée s'explique peut-être par la très grande liberté sexuelle qui règne généralement. Et puis les femmes sont souvent tenues pour des faibles, enfermées en harems collectifs et tout juste bonnes à être réengrossées sitôt remises de l'accouchement.

    Enormément de races coexistent en Great Anarchy. Les plus nombreuses ne sont pas forcément les plus puissantes : elles servent généralement de main d'œuvre aux maîtres. Parmi les races connues pour gouverner des terres de la Great Anarchy : les Drows, les Dragons, les Duergars, les Illithids, les Githyankis, les Beholder-Kins, les Géants, les Trolls (et Trolls Géants) et les Ogres. Il y a bien évidemment aussi Liches et Vampires, adorateurs des Démons et des Diables et plusieurs cas individuels de Hags, Annis, Genies, Grells...
    Cependant, on associe souvent la Great Anarchy aux orcs tant ils y paraissent nombreux. Pourtant, les gobelins le sont presque autant mais ils sont plus souvent que les orcs sujets d'esclavage tandis que les kobolds sont généralement considérés comme trop faibles et hargneux pour faire de la bonne main d'œuvre. Certes, plusieurs contrées sont d'obédience et de gouvernement gobelin. Mais il n'en reste pas moins que les orcs demeurent l'archétype de la Great Anarchy. Ils ont rejeté leurs rivaux gnolls sur les confins orientaux du pays et se sont imposés aux autres humanoïdes de taille comparable ou inférieure. Ils servent à tout : guerriers, esclaves, ouvriers, paysans, administrateurs, shamans... On en rencontre dans toutes les positions sociales. De nombreux orcs sont chefs de territoires et les plus intelligents d'entre eux savent s'allier ou même parfois manipuler des races tenues pour théoriquement plus puissantes. Les hordes d'orcs incarnent une sorte d'emblème de la Great Anarchy et ils ont marqué au cours des âges les mentalités des autres races plus que n'importe quel envahisseur. Peut-être parce qu'ils sont parfois si semblables aux humains, dans ce qu'ils ont de pire.

    Les Drows ont joué et jouent toujours un rôle essentiel en Great Anarchy. Les Drows sont parmi les fondateurs de la Great Anarchy qu'ils voient un peu avec le regard qu'on les elfes normaux pour le reste du monde.
    Néanmoins, la Great Anarchy n'a jamais été fondée en tant que telle. Une partie des terres qui la composent a été gagnée sur le Bervikelt, le Kelnore et le Wejlar. Il est probable qu'à l'origine une partie du reste était habité par des tribus humaines et certains rares nains et elfes. Mais de tout temps on y relève des tribus et clans non-humains. Avant le Dragonlore, ces terres constituaient une part du Royaume des Dragons.
    Plusieurs étapes on abouti à la création de fait de la Great Anarchy, notamment : l'action des Drows, les raids des dragons, les guerres orc d'abord contre les autres races d'humanoïdes puis notamment contre le Wejlar, l'essaimage d'Hornst et de ses Héritiers, la décadence du Kelnore et du Bervikelt, les conflits tribaux entre barbares humains, l'émergence des civilisations humaines et l'éviction des races non-humaines de la plupart des terres arables du centre du continent. Mais la première manifestation de la Great Anarchy en tant que telle demeure la Great Evil Coalition qui faillit bien prendre le contrôle de tout le continent. Il apparut que la Great Anarchy existait et qu'elle pouvait s'unir, au moins temporairement, pour faire planer une menace terrible sur le reste de Derenworld. La leçon n'a pas été oubliée et il n'est aucun Etat ou plutôt aucune terre dont les frontières soient si étroitement surveillées par les humains, notamment à l'aide d'ordres de Chevalerie spécifiquement conçus pour cela (Highfrost, Kalderland, Prias, La Marche, Dil Peers...).
    Ce sont pourtant les nains qui sont les plus actifs opposants de la Great Anarchy en particulier les Norhâzads, Convads, Krynns et Naugrims. En s'attaquant au principal support de la Great Anarchy, les Drows, ils menacent en effet l'ensemble du système économique sur lequel elle repose. C'est pourquoi, afin de protéger leurs routes souterraines, les Drows ont laissé émerger les Duergars et les ont jeté dans les pattes des tribus naines voisines avec les conséquences désastreuses que l'on sait pour les Naugrims et les Convads.

    La Great Anarchy n'a pas d'histoire officielle ni officieuse : on n'en connaît que les manifestations extérieures : guerres, invasions, raids. Corps informe et sans tête, elle ne joue pas de rôle politique à proprement parler. On tente souvent de s'en servir ou plutôt d'utiliser telle ou telle de ses fractions et factions. Les Lich-Kings s'y sont récemment essayées. Son instabilité fait la force et la curieusement stabilité même de la Great Anarchy que certains penseurs tiennent pour importante dans l'équilibre politique du continent. D'ailleurs, si jamais aucune puissance ni alliance n'a pu la réduire ni même sérieusement la diminuer depuis plusieurs siècles, c'est tout sauf un hasard.


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