J’avais commencé à traiter une nouvelle description de la Great Anarchy après les allusions de joueurs me suggérant que cette contrée leur était mal connue d’autant que peu d’aventuriers s’y sont jamais rendus. Or elle revêt certainement une importance fondamentale dans l’histoire du monde de Derenworld. Il m’a donc semblé opportun d’assortir l’ancienne description figurant originellement sur le site d’une évocation historique qui représente aussi, un peu comme celles de Harwind V et VI, le déroulement des choses vu depuis « l’autre côté ».
En m’attelant à cela, je me suis rendu compte que beaucoup de ce qui a servi pendant des décennies au soubassement de maintes aventures d’AD&D sur Derenworld constituait un matériau assez considérable, dont la mise en forme exigeait pas mal de temps et d’efforts. Ainsi, il est rapidement apparu que le résultat final excéderait de beaucoup le seuil au delà duquel un article de blog perd de sa lisibilité. Cela rendait nécessaire de découper en plusieurs parties ce nouveau traitement de la Great Anarchy, un peu comme ce fut le cas pour l’histoire de l’Empire Naëmbolt – mais ce sera cette fois moins long.
A l’heure où je rédige ceci, ce travail n’est pas terminé. J’ai néanmoins pensé qu’il serait préférable, plutôt que de livrer ce matériau en une seule fois sur plusieurs articles, de publier ceux-ci au fur et à mesure.
La Great Anarchy, parfois appelée Meganarkia, occupe la majeure partie du « grand nord », terme qui signifiera ici la partie septentrionale des terres émergées définie à partir d’une latitude représentant jusqu’à 25% de la surface continentale hors Tangut.
Il n’est peut-être pas de contrée plus étrange sur Derenworld. Evil, à majorité non-humaine, au climat généralement glacial, ce n’est pas tant un pays qu’une juxtaposition de territoires. Même son appellation la désigne moins géographiquement que politiquement : par une forme de gouvernement qui a pour caractéristique de ne pas en être un. La Great Anarchy n’est pas véritablement une nation mais plutôt un ensemble, un conglomérat, dont les mécanismes et le fonctionnement sont uniques et mystérieux.
Descendante de Hornst, de ses Héritiers, des drows et des dragons, « homeland » d’orcs, de trolls, de gnolls, de géants et de toute sorte de monstres, la Great Anarchy demeure pour l’esprit humain un mystère ; mais d’abord et surtout, elle demeure.
Voici ce qu’on peut savoir de son histoire.
Les régions constituant la bande septentrionale du continent ont toujours été lieux d’éveil et de concentration d’un très grand nombre de ce qu’on appelle des monstres, humanoïdes ou non. Le climat glacial écartant les elfes et les dragons, puis les nains, les humains, les gnomes et les hobbits, permettait de garder secrète ou à tout le moins discrète l’émergence de toutes sortes de dérivés des créations divines originelles. A l’origine, seuls ceux des dragons préférant le froid s’aventuraient sur ces plaines gelées et la préhistoire de la Great Anarchy a certainement été façonnée par de grands sauriens aux écailles blanches.
Les autres habitants originels des contrées glaciaires sont souterrains car le froid les épargne et les protège aussi des incursions d’habitants de la surface. La densité de l’habitat souterrain (et avec elle la concentration de drows et de duergars) est ainsi plus forte dans ces contrées que partout ailleurs.
Les peuplades humanoïdes du grand nord se sont sans doute assez rapidement trouvées au contact de populations kuneskies ou uirs, qu’il s’agisse de commerce (dont l’esclavage) ou de conflits. Le mode de fonctionnement tribal des orcs et de la plupart des humanoïdes reproduit en effet assez fidèlement la société typique des anciens kuneskis. Il est également établi que les eühls ont de longue date entrepris de « sanctuariser », notamment contre les nains, le sous-sol des terres septentrionales, quitte à s’allier objectivement avec les duergars à cet effet ; car dans le nord, le sous-sol est épargné par les glaciations de la surface et l’Underdark, tiède et alimenté en eau liquide, ressemble à une providence.
C’est ce que les Norhâzadims par exemple ont fort bien compris. Se sachant largement minoritaires au delà des frontières initiales de leur éveil, une politique d’expansion ou même d’ambition territoriale n’avait aucune chance à long terme compte tenu des enjeux vitaux représentés par le sous-sol nordique ; et s’ils avaient nourri le moindre doute à ce sujet, les Berviks, les Uirs, les elfes instrumentalisés par Hornst et enfin les hordes de Hornst lui-même ou de ses Héritiers l’auront dissipé au cours de l’histoire. Ces nains choisirent donc une stratégie de repliement et de défense en priorité souterraine qui leur a permis de survivre jusqu’à aujourd’hui malgré leur infériorité numérique et leur isolement géographique. Les Convads, bien qu’assurément plus brillants, plus riches et plus avancés, ne peuvent en dire autant, pour n’avoir pas su mettre en oeuvre une stratégie semblable à celle des Norhazâdims.
Mais aussi, ce que signifie a contrario la survie des Norhazadims et l’effacement des Convads, c’est que dans le grand nord prévaut l’inverse de partout ailleurs sur Derenworld : les habitants souterrains ont le dessus sur ceux de la surface.
La première trace de contact avec l’oeuvre des dragons blancs et des drows provient des Wejlans, seul peuple civilisé ayant des ambitions territoriales dans le nord. Après la fondation de Ganarbe, les explorateurs wejlans poussent vers l’est et le nord-est et rencontrent vers 2850 les premières tribus d’orc et trolls ayant cessé d’être cloisonnées les unes des autres et bénéficiant au contraire de coordinations leur permettant de résister efficacement à l’expansionnisme wejlan. L’action de dragons blancs gouvernant ces humanoïdes ayant été découverte, plusieurs expéditions de dragonslayers de Chemnarg accompagnés d’elfes d’Evlin et de Vynar opèrent une suite de nettoyages difficiles qui permettent de définir puis stabiliser une frontière qui est approximativement celle en vigueur aujourd’hui, les dragons se repliant vers le nord, sur et au delà des grandes glaces.
Plus au sud, les confins méridionaux de la Great Anarchy sont le berceau de ce qui qui sera appelé le Fléau de Derenworld, le mage Horsnt dit the Soulslayer ou encore le père de la Nécromancie, qui naît et grandit probablement non loin de la frontière avec le Kelnorëa. Hornst n’est pas un élève des dragons mais l’un des premiers résultats de la combinaison entre influence drow et libération de la magie par Eremothep dont l’un des compagnons lui dispensera son enseignement à l’école de Sudel, où il passe ses dernières années d’étudiant. Cet exceptionnel conquérant, dont l’action change la face de l’histoire, est le véritable fondateur de ce qui sert encore aujourd’hui de soubassement à la Great Anarchy.
Alors que Horsnt s’attaque au coeur du continent et aux nains en particulier, servant fidèlement son alliance avec les eühls, il entreprend dans le même temps de constituer des arrière-bases secrètes construites à partir de 3623 et qui perdurent encore aujourd’hui sous le nom générique de Citadelles du Nord. On n’en connaît avec certitude ni le nombre exact ni la localisation précise, sauf les cas particulier des deux méridionales : Gaùruil et Blood-Isle, et celles détruites. Les rares connaissances dont on dispose font état d’un habitat systématiquement souterrain généralement doublé d’une fortification terrestre. Selon l’Ecole d’Evlin, il en existerait encore sept : Myskrband, Icehall, Blood-Isle, Sylax, Saïkantrha, Helkmoor, Gaùruil, après les destructions de Kunzeria, de Silverth’Fyr, et de Duinorsûrok. A part Blood-Isle, en vallée d’Arlve, toutes celles existant encore sont situées en Great Anarchy, dont certaines probablement au delà du continent, telles Icehall et probablement Myskrband.
Même si Hornst est généralement tenu pour le fondateur et bâtisseur de ces forteresses, il a été établi qu’un des compagnons d’Eremothep, dit le Troisième, est en réalité leur concepteur puisqu’il avait dès antérieurement aux années 3620 édifié deux d’entre elles : Myskrband et Icehall, et aussi probablement Sylax. Ce disciple, souvent appelé « le Nourricier » par les populations de Great Anarchy, incarne le promoteur d’un « croître et multiplier » cher aux humanoïdes ; il est encore aujourd’hui considéré comme un héros par des cultes comme ceux de Yeenoghu, Gruumsh, ou les clergés goblinoïdes. Hornst s’en inspira fortement pour tenter de bâtir un empire appuyé sur de nouvelles races revanchardes de l’Ohar’s Scroll.
Le réseau des citadelles forma de facto une sorte de magocratie informelle quoique suffisamment coordonnée pour servir de colonne vertébrale aux territoires de Great Anarchy où elles assurèrent le rôle classique dévolu aux fortifications : repère géographique, centre social, refuge en cas de conflit, commandement militaire et politique. D’emblée il s’agit non pas d’un état structuré mais d’un réseau ayant pour point commun et nodal la personne de Hornst.
Ce dernier avait organisé ses terres selon une structure en trois nappes concentriques : à l’extérieur le gros des troupes, principalement des humanoïdes envahisseurs ou absorbant le choc de la défense, entretenus principalement par les terres qu’ils occupent ; puis une seconde nappe comportant les monstres rares, les dignitaires, les producteurs de nourriture ou d’artisanat usuel protégés par l’écran des troupes extérieures, encadrés par l’appareil d’état des citadelles ; enfin, au centre ou à l’arrière, les citadelles elles-mêmes et leurs proximités immédiates servant de lieux de magie, de réserves, d’artisanat avancé, et de centre contrôle politique et économique. Cette structure se retrouve encore aujourd’hui en général dans le pays et en particulier dans les terres environnant une citadelle.
Parmi les grandes ambitions de Hornst figurait celle d’établir un commerce stable avec ses alliés drows ou duergars, c’est à dire entre la surface et le souterrain, sans passer par les nains, intermédiaires traditionnels de ces négoces. De là vient l’une des principales raisons de sa détestation des nains lesquels, occupant l’espace entre l’Underdark et la surface, contrôlent les passages et transactions qui s’y déroulent. Il a cru parvenir à ses fins en éliminant le Naugs’ Land, c’est à dire la première puissance naine de son époque, sans correctement évaluer la résilience ni la force des autres tribus, notamment krynns, thûzz, olges, et norhazâdims, toutes bien décidées à conserver leur part du domaine qui leur fut dévolu par l’Ohar’s Scroll. Toutefois, malgré les efforts des krynns, Hornst réussit à mettre en oeuvre son projet commercial dans les terres du nord grâce au quasi-anéantissement des Convads qui lui laisse le champ libre ainsi qu’à ses alliés des profondeurs. Depuis lors, les terres qui deviendront ensuite la Great Anarchy, notamment en sa partie septentrionale, sont caractérisées par une généralisation d’échanges entre le monde souterrain et le monde à la surface qu’on ne retrouve nulle part ailleurs sur Derenworld hors les contrées ou villes contrôlées par des nains. Le Professeur Desmond Topsk, de l’Université d’Evriand, enseignait que « la moitié de la Great Anarchy nous est invisible de ce qu’elle est sous terre ».
L’évolution de Horsnt vers la nécromancie aboutissant à la première lichdom connue, qui devait le placer en égalité de longévité avec les elfes et dragons afin d’accumuler suffisamment de connaissances et pouvoirs pour renverser l’Ohar’s Scroll et devenir Arch-King du monde entier, fut sans doute assez mal perçue par ses soutiens car ils lui firent complètement défaut pour affronter de l’expédition qui devait l’anéantir dans la Citadelle de Kunzeria en 3704. On suppute d’ailleurs que la liche Hornst aurait pu être trahie par l’un de ses proches vassaux. Quoi qu’il en soit, sa disparition n’émut pas outre mesure les citadelles subsistantes dont les maîtres apparurent au contraire plutôt libérés de la tutelle et de la menace du Soulslayer. Ainsi, c’est en réalité la destruction de Hornst qui déclenche la véritable création de ce qui devient la Great Anarchy.
Car la fin de Hornst affranchit ce qu’on appellera ses Héritiers, qui sont en réalité de deux sortes : au nord les maîtres des citadelles, demeurés indépendants, n’affrontent pas de menace directe et immédiate ; au sud les survivants de ses lieutenants sont, eux, directement exposés à toutes sortes d’ennemis revanchards. Tous sont demeurés inconnus : on ne sait aucun détail les concernant, pas même leur nom. La plupart de ceux du nord sont des mages, à l’inverse de ceux du sud. Le plus célèbre sera celui qui se fait appeler le Dark Lord, premier du nom, qui fondera Blood-Isle sur le site de Minas Inglocëtir (la Première Tour de Veilledragon en farxelois), antique forteresse arrachée aux elfes vynarëans.
Les armées d’Hornst ne restent pas longtemps démobilisées car ses Héritiers méridionaux se joignent rapidement à la foultitude de conflits qui vont se dérouler dans le centre de Derenworld pendant plusieurs siècles. Diverses tribus Kuneskis ou Stroelyns se disputent les terres du Soulslayer. D’autres Stroelyns essaient de s’en prendre aux Satrapies Alnoennes. Ces mêmes satrapies réemploient les ex-Hornstiens dans des raids attaquant le riche Kelnoreland par le sud pendant que des tribus de Kuneskis font exactement la même chose à l’est. Les Naugs tentent de leur côté de récupérer leurs terres souterraines contre des drows avec lesquelles collaborent avec les Héritiers.
De leur côté, ceux des citadelles du nord agissent avec méthode et concertation pour s’en prendre au Wejlar, leur principal danger, profitant qu’il soit alors empêtré dans des conflits aux autres frontières de son trop vaste territoire. Pris à revers, le Wejlar laisse dans un premier temps les Héritiers de s’emparer de vastes terres. Mais le Wejlar peut compter sur ses alliés traditionnels, en particulier Vynar et le Kelnore, qui volent à son secours pour faire échec aux invasions ds Héritiers du nord en 3763. Ce conflit montre que les citadelles représentent désormais une puissance politique organisée et dangereuse, avec laquelle il va falloir compter à l’avenir. D’autant que le Wejlar, alors encore Grand Royaume, sort considérablement et durablement affaibli par les ravages causés par les Héritiers, ce qui jouera un rôle important dans sa défaite à l’issue de la Guerre du Désespoir.
Les invasions des Héritiers, en contraignant désormais le Wejlar à la défensive, laissent ainsi les mains libres aux Citadelles pour s’étendre ailleurs. A partir de 3830, elles entreprennent de s’étendre tout le long du nord du continent en éliminant les elfes des forêts (aldaquendi) et en capturant les autres populations, notamment uirs, afin d’obtenir une main d’oeuvre d’esclaves ou de former des fiefs qui leur feront allégeance. Seule une alliance de circonstance entre les Berviks, Ariandor et Norhazâd arrêtera définitivement leur progression (ainsi que conté dans le « Doomsday’s End », récit par Tselferem d’Ariacandre de ces journées décisives où un conseil de mages ariacanders choisit pour la première fois de tenir un rôle politique contre l’avis de leur Grand Maître Peren).
Après la longue guerre du Désespoir, qui s’achève en 3995 par la défaite du Wejlar et de Dere, les Héritiers méridionaux, enrôlés avec les Vizaners et les Variks, se retrouvent du côté des vainqueurs dans tout le tiers occidental du continent. Du côté opposé, vers l’orient, les descendants d’un Héritier participeront aussi à la légendaire Chevauchée Kuneskie qui les mènera jusque devant les murs d’Orfajaz en 4097.
De tous ces conflits, les Héritiers sauront remarquablement tirer profit, n’apparaissant qu’une fois leur situation politique solidement établie et gouvernant leurs terres toujours sous un nouveau nom ou un nom d’emprunt. Dans le monde entier, maints fiefs ou territoires passeront ainsi sans le savoir aux mains de descendants des compagnons de Horsnt.
Ce qui pourrait sembler une forme d’infiltration n’en est toutefois pas une car, en fin de compte, les compagnons et descendants des Héritiers préféreront pratiquement toujours se fondre dans la société où ils s’implantent pour y jouir de leurs richesses et avantages en évitant tout lien avec les terres du nord d’où Horsnt émergea. C’est en quelque sorte par dissolution ou éparpillement que les Héritiers d’Hornst sont comme absorbés dans l’ensemble civilisationnel à dominante humaine qui émerge alors sur Derenworld, isolant du même coup la future Great Anarchy dans ses particularismes.
Mais cette émergence est aussi la conséquence de la démonstration apportée par Horsnt puis ses Héritiers de ce que les humains, notamment en exploitant le vol d’Eremothep, peuvent changer la face du monde. Le rôle des Héritiers est à cet égard fondamental car si Hornst pouvait passer pour un être exceptionnel, ses Héritiers, parfois non-humains, sont bien plus nombreux et bien plus ordinaires. De « simples » humains, voire orcs, gobelins ou trolls, ont réussi à conquérir, conserver et gouverner des terres en rupture avec les anciennes races et ordres multiséculaires. Le pouvoir politique des elfes, des dragons, des antiques civilisations fondées sur l’Ohar’s Scroll ne s’en relèvera jamais vraiment : quelles que soient les convulsions et atrocités qui lui sont imputables, la Great Anarchy demeure aussi le déclencheur d’un Derenworld « moderne ».
Au XLIIe siècle, orcs, goblinoides, trollkin et autres gnoll-folk ou leurs alliés, se sont solidement installés au beau milieu des terres de Derenworld, notamment dans une bonne part de ce qui deviendra le centre et le centre-est de l’Empire. Ils y reçoivent de plein fouet l’orage de la « Punition Elfe » en 4186. Pris en tenaille par l’alliance derano-ariandorë, certains se sauvent grâce aux Satrapies où ils trouvent refuge, mais les autres sont chassés chez les Stroelyns et Kuneskis. Ceux réfugiés dans les Satrapies continueront de jouer un rôle au centre du continent avec les guerres des Bassesses, mais ceux repoussés vers le nord, plein de ressentiments contre le Wejlar allié des elfes, vont en 4256 reprendre contre lui l’étendard des Citadelles et ne plus le lâcher, contraignant de facto celles-ci à les épauler ; ils inaugurent ainsi les Bitter Wars du grand nord, ces coups de boutoirs contre le nord-est du Wejlar qui ne cesseront jamais vraiment par la suite.
L’émergence de ces guerres entraîne la constitution, à l’initiative du roi Loëwkas Ier de Wejlar, d’une sorte de ceinture frontalière tenue par des ordres de chevalerie : Highfrost, Kalderland et Prias, spécialisés dans la lutte contre les monstres en climat et terres hostiles. Cette démarche s’avère couronnée de succès, menant à une suite de victoires entre 4266 et 4269 qui conduisent en quelques années à la déroute des hordes ex-Hornstiennes et des Citadelles et sème la discorde entre ces dernières. Des maisons drows se joignent alors au chaos général pour en tirer profit et les descendants des Héritiers d’Hornst, les tribus humanoïdes et même des dragons blancs, noirs, et aussi des rouges, qu’on avait quelque peu oubliés depuis les épopées du Soulslayer, s’entredéchirent sur les terres du grand empire déchu. Pendant ce temps les chevaliers avancent, récupèrent du terrain où ils bâtissent des fortins, offrant un répit bienvenu au Wejlar mais aussi au Kelnore qui achève d’édifier sa propre ceinture de forts protégeant son territoire.
En fin de compte, côté civilisation, on est tranquille pour un bon moment et le siècle de Paix peut commencer. La civilisation kelnoréanne va atteindre son apogée avec la république proclamée en 4393. A cette même époque, le Kelnore et le Wejlar se mettent d’accord avec des dragons dépossédés des citadelles du nord et leurs quelques séides et cultistes pour établir un royaume d’Orishal faisant office d’état tampon entre eux et les territoires de ces citadelles. Quelques années plus tard, les Hauts Faits des anciens Naëmbolts achèvent de démanteler ce qui restait d’états ou fiefs humanoïdes au centre du continent, libérant la place et le temps pour la proclamation de l’Empire des humains en 4400.
L’expansion de Hornst et surtout des Héritiers entraîne aussi des conséquences économiques. Pour éviter le repeuplement par les elfes des terres qu’ils ont conquises, Hornst et surtout les Héritiers déboisent systématiquement. De vastes forêts sont soit débitées, soit simplement brûlées, ce qui aboutit d’une part à constituer d’immenses stocks de bois qui seront principalement commercialisés dans les contrées souterraines, d’autre part à créer de nouvelles terres arables ou pâtures qui vont aussitôt se trouver exploitées.
En un siècle la forêt de Derenworld, hors jungle et sous continent tangutien, perd plus de 10% de sa superficie. Les considérables richesses accumulées par les pillages mais aussi obtenues par ce commerce du bois notamment auprès des duergars, svirneblins, drows et même nains, et l’accumulation des butins confère aux Héritiers, à leurs maisonnées, proches, favoris ou lieutenants, des richesses considérables qui permettront à certains de s’acheter une vie honorable, à d’autres de gouverner avec largesse leurs fiefs. Pour les Kelnoréens, les Stroelyns sédentaires, les Eriendelis (peuples humains autour de Rwandel et de Iolbec) ou encore le Gaïko, le conquérant Hornst et ses Héritiers, avec leurs armées, contrées, citadelles, représentent d’abord des tonnes de céréales et autres denrées exportées.
Par surcroît, au contraire de leur fondateur, les peuplades « hornstiennes' » ne dédaignent pas les plaisirs de la vie. Orcs, gobelins, trolls, sont alors volontiers prodigues, voire dispendieux. Ils découvrent qu’ils peuvent acquérir nombre de plaisirs et de choses agréables avec leurs butins : maisons, meubles, fourrures et vêtements, vins, filles de joie… et ils ne s’en privent pas. Artisans et commerçants de Vizan, de Kelnore, de Marn, d’Eriendel, des Satrapies, et même de mains endroits de Wejlar travaillent à fournir de quoi répondre aux importantes demandes de ces nouveaux clients, certes souvent désagréables et arrogants, mais qui remplissent les carnets de commandes et acceptent les tarifs sans barguigner, quitte à ne pas toujours se montrer bons payeurs par la suite. Pendant des décennies, maints ateliers, boutiques, caravanes, vont tourner à plein régime pour le service des Hornstiens : les guerres Hornstiennes auront aussi été l’initialisation d’une croissance économique à l’échelle continentale.
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NOTES
Kelnorëa (ou Kelnore puis Kelnoreland) : ancienne civilisation, l’une des premières-éveillées des humains, s’étant développée indépendamment des autres grandes races de l’Ohar’s Scroll tout en restant une alliée historique d’Ariandor.
Elle correspond au peuple des Kelnes (ou Kelnoes) qui est l’un des premiers à s’être sédentarisé. A l’origine formée de petits royaumes unis par des peuplements, mœurs et lois communs, elle évolue en république centralisée (souvent dite Kelnoreland, 2698) après les premières invasions hornstiennes.
Son développement est lié à l’idée ariandorë d’inviter des humains dans la cité d’Ariacandre. On doit au Kelnorëa de très nombreuses inventions : silos, lois écrites, monnaie, archivage de l’écriture, génie civil, huiles, céramiques, ainsi que des progrès considérables en architecture civile et religieuse. Sa prospérité repose sur des rendements agricoles intensifs et une économie basée sur la conservation des denrées alimentaires. Au cours des III et IVe millénaire, le Kelnore représente l’une des plus importantes civilisation humaine du continent.
Très religieuse à l’origine (mais cette tendance se délite au cours de la république), avec primauté des dieux Hermès, Athéna, Gond, Hadès, Demeter, Arès, Bast, Geb, Thoth, Horus, et Nephtys, cette civilisation est la première à développer à l’échelle nationale une magie mystique (cléricale) structurée et uniformisée, ce qui lui permet de résister remarquablement aux nombreuses invasions qu’elle subit. Elle disparaît cependant par une submersion invoquée en 4621 par le Second Héritier Iauwë ; sur son ancien emplacement se trouve l’actuelle mer Kelnessea. Demeurent des restes de sa partie orientale en Empire Naëmbolt (région et ville de Gelkard) et en Arkandahr (région de Kelnetur).
Le Kelnoreland a exercé et exerce encore une influence culturelle particulièrement forte sur l’Empire Naëmbolt.
Satrapies : Cité-états humaines, le plus souvent gouvernées par autocratie ou ploutocratie, tolérées aux marges des états elfes de Dere, Evlin et Vynar. La plupart sont de peuplement Alnoes et implantées sur des fortifications originellement édifiées pendant le Dragonlore. Elles prospèrent en servant d’intermédiaire commercial et social entre les humains ou humanoïdes nomades et les sociétés elfes ou humaines sédentaires (Variks, Wejlar, Kelnore). Elles forment aujourd’hui une partie du Heart et du Northeart de l’Empire Naëmbolt. Les plus importantes sont Atanak, Bellridge et Orandreth qui, bien que n’étant à l’origine ni une Satrapie ni principalement peuplée d’Alnoes, y est assimilée et deviendra capitale de l’Empire Naëmbolt.
La « Punition Elfe » (4186) : à l’appel du Haut Roi de Dere Belgon, guerre entre les elfes d’Ariandor, le Wejlar, Dere d’une part, les Satrapies, les nomades Stroelyns et Kuneskis et Marn d’autre part, dans le but de repousser les humanoïdes qui infestent le centre du continent. Elle aboutit à une nette victoire des premiers mais les pillages commis par les humains entre eux horrifient les elfes d’Ariandor qui décident de ne plus intervenir offensivement à l’avenir. Les elfes de Vynar et les Falinorë se sont abstenus, d’où un différend durable entre eux et les autres Ainëquendi et Sindars.
Guerres dites des Bassesses (4193-96) : suite de conflits entre les Satrapies qui inaugurent des alliances avec des humanoïdes (principalement orckinds et goblinoïds dirigés par d’anciens commandants ou guerriers des Héritiers de Hornst) en leur promettant les territoires des vaincus. En sortent vainqueurs notamment les cités d’Atanak et d’Orandreth, laquelle est alors vassale de Dere et bénéficie de sa protection. La principauté d’Isablis (le futur Sablern) choisit, pour s’en protéger, de rallier le Wejlar. Le rôle, ou plutôt l’absence d’intervention du Haut-Roi Belgon dans ces guerres où il laisse néanmoins agir Orandreth, lui sera beaucoup reproché.
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