PRECISIONS OU MODIFICATIONS DE REGLES AD&D: COMPLEMENTS

à jour avril 2000


TEMPS D'EVEIL ; ACQUISITION ET RECUPERATION DE SORTILEGES

TABLE DE TEMPS DE RECUPERATION DE SORTS
NIVEAU SORT
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
INT. ou WIS. : 21
10
10
19
29
39
49
59
69
79
20
10
10
20
30
40
50
60
70
80
19
10
11
21
31
41
51
61
71
81
18
10
12
22
32
42
52
62
72
82
17
10
13
23
33
43
53
63
73
83
16
10
14
24
34
44
54
64
74
84
15
10
15
25
35
45
55
65
75
85
14
10
16
26
36
46
56
66
76
86
13
10
17
27
37
47
57
67
77
87
12
10
18
28
38
48
58
68
78
88
11
10
19
29
39
49
59
69
79
89
10
10
20
30
40
50
60
70
80
90
9
11
21
31
41
51
61
71
81
91
8
12
22
32
42
52
62
72
82
92
7
13
23
33
43
53
63
73
83
93
6
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95

  • Temps d'éveil normal : Score de Constitution
    Au delà de ce temps, la récupération des sorts n'est plus possible pour les spellcasters. Il leur faut une nuit complète (cf. infra; PH p 81)

  • Temps d'éveil maximal : 24 heures + (éventuellement) le nombre de points de constitution au delà de 10. Par exemple, un score de constitution de 13 donne un temps d'éveil maximal de 24+3 = 27 heures.
    Par tranche de 2 heures supplémentaires en cas d'excès de ce seuil: - 1 de pénalité à toutes les capacités (y compris les h.p. et à tous les jets (-5 s'il s'agit d'une %ge). En cas d'abilité descendant sous 3 ou de hp atteignant 0, le personnage tombe littéralement dans le sommeil.

  • Temps de récupération (nuitée) : 8 heures + l'éventuelle pénalité d'éveil excessif en nombre d'heures.
    On récupère 1 hp par nuitée (+ l'ajustement de Constitution s'il y a lieu : une constitution de 16 permet de récupérer 3 hp. par nuitée. Pour refaire effet de récupération de h.p., une nuitée doit être séparée d'une autre par une période d'au moins 12 heures.
    Une nuitée complète est nécessaire pour que les spellcasters puissent réapprendre leurs sorts.
    Toute interruption d'une nuitée demande une heure de sommeil supplémentaire par interruption + la durée de l'interruption si celle-ci excède 1 turn. La demi-nuitée (4 heures) fait disparaître les pénalités pour excès de veille mais ne redonne pas aux spellcasters la capacité de remémoriser.

  • Seuls les sorts de Mage du Players Handbook sont "généraux", c'est à dire librement donnés, mémorisés et échangés par les divers mentors ou écoles de magie. En d'autrs termes, seuls ces sorts figurent sur les SpellBooks initiaux ou améliorés des personnages magiciens. Tous les autres sont a priori trouvables soit en aventure, soit par achats particuliers, ou par recherche.
    La règle inverse prévaut pour les sorts de Prêtres.
    Le check d'apprentissage (conditionné par l'intelligence) est nécessaire pour tous les nouveaux sorts sauf pour les Mages Spécialistes apprenant un sort de leur discipline (par exemple un transmuter pour les sorts d'altération)
    On ne peut mémoriser normalement deux fois le même sortilège de Mage (par exemple 2 x Fireballs). Cette incapacité ne concerne que la mémoire du Spellcaster; elle disparaît avec le XVIIIème niveau, ou peut se trouver palliée par des sorts du type Mnemonic Enhancer ou des objets de type Ring of Wizardry.

  • NIVEAUX MAXIMUMS D'EXPERIENCE SUR DERENWORLD

    TABLE DES NIVEAUX MAXIMUMS PAR RACE ET CLASSE
    Human
    Elf
    Half Elf
    Half Orc
    Gnome
    Dwarf
    Halfling
    Fighter
    U
    STR - 7
    12
    13
    7
    21
    7
    Paladin
    U
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Ranger
    U
    Ø
    12
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Monk
    U
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Thief
    U
    U
    U
    U
    U
    15
    U
    Assassin
    U
    Ø (drows = U)
    U
    U
    11
    Ø
    U
    Cleric
    U
    10
    14
    11
    11
    10
    10
    Druid
    U
    Ø
    11
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Bard
    U
    Ø
    U
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Magic-User
    U
    INT + 5, max 25
    INT/2 (round up)
    Ø
    Ø
    Ø
    Ø
    Illusionist
    U
    Ø
    Ø
    Ø
    18
    Ø
    Ø

    Légende :

  • Ø = classe inaccessible pour la race considérée

  • U = niveau maximal possible pour la classe considérée; ce niveau est toujours inférieur ou égal à 25.

  • INT/STR etc… = score d'abilité. Ce score s'apprécie au moment où le personnage atteint son dernier niveau. Si, par la suite, jamais le score descend une fois le niveau maximum atteint, le niveau est conservé. S'il augmente de façon définitive cela rend possible un franchissement de niveau excédentaire sans condition autre que les doubles ou triples XP selon le cas (cf. infra).

      

  • Excéder un niveau maximum :

    Les Paladins, Gnomes Illusionnistes, Bardes et Monks ne peuvent jamais excéder leur niveau maximum.

    Condition nécessaire : prime requisite ability à 18+.

  • en dessous du 25ème : 2 fois les XP nécessaires plus wish ou objet magique ou autorisation divine

  • au 25ème et + : 3 fois les XP nécessaires plus wish divin (donné directement par une puissance divine)

    En aucun cas un niveau supplémentaire ne peut porter un personnnage au delà du 30ème. 


  • <- Players'Area