Mezeler's Dungeons : Supplement |
NOTES GENERALES (21/3)
Décidément 4 h du mat' donc cette fois oublié 3000 Xps collectifs (en lot) pour avoir trouvé les Arcanes VIII et XI ; 400 Xps à Minsc pour solution énigme bibliothèque (même si elle n'était bien ardue ) ; 350 XPs à Laëtharin pour idées au sujet du trône et utilisation Knock sur porte barrée ; 250 XPs à Timo pour Feign Death particulièrement approprié.
Clés trouvées chez les géants : petite clé de fer et bronze que Sirtish identifiera pour celle du coffre qu'il n'arrivait pas à ouvrir et où se trouvait La Force, et clé de pierre n°155 ; trouvé sur le Leader et sa compagne pearl earrings 1220 GPv, collar w/ amethysts 2600 GPv, silver&gold armband 200 GPv., en guise de couronne un circlet en fer où est incrusté une grosse améthyste de 1000 GPv, outre 58PP et ce que vous avez trouvé en monnaie par ailleurs. Vous connaissez les valeur de ces objets car les géants les ont fait estimer par écrit par quelqu'un sans doute dans le but de les vendre.
Parmi les fouilles chez les géants, trouvé indice du nom de la tribu : Djegur'Nagartha ; trouvé également preuves que ce sont des raiders ou pillards des environs. Rien en revanche qui semble les relier avec le reste des intrigues du Mezeler.Fraîches traces de produits de chasse (animaux) ou pillage (moutons) ou raids (humanoïdes).
Description de La Force (XI) : une jeune femme maintenant ouvertes les mâchoires d'un molosse sans le moindre effort et avec une infinie douceur.
Choix Reine ; rappelons que Timo a choisi le pion ; Timo peut-il indiquer en forum un choix de préférence de 3 cartes du Tarot que vous possédez (la 3e = subsidiaire si l'une des 2 autres est choisie entre temps par autre membre du groupe)
Robe de Laëtharin : robe de cérémonie en satin blanc avec manches et poitrine en dentelles brodée de perles et topazes.
Vous trouverez ci-après un rappel indicatif de certains autres objets trouvés récemment quevous aurez eu le temps d'étudier pendant les récupérations dans la Chapelle du IIIème niveau
Enfin, puisque vous l'avez vue
chez Athanase, et qu'il vous la remontrera, et qu'elle existait dans la Bibliothèque
ou vous l'auriez pu obtenir, vous trouverez donc la carte de la région
du Mezeler (Ighylmin & Sardiolad) ici.
TRESOR
DE XSSIVOURATSCH (éléments)
Wengoll's Mist
Tent: This tent is contained in a small glass flask of grey billowing vapors.
Removing the stopper causes a stream of white mist to pour from the flask. One
round later, the mist shapes itself into the form of a 10'x 12' tent with a single,
open flap in the front. The stopper must be replaced in the flask as soon as the
mist tent takes shape, or the tent will dissipate as described below (= duration
expire, see below).
The mist tent has the density of a cloud when unoccupied.
When one or more characters enter the mist tent, the flap can be closed; from
the inside, the flap has the density of canvas. From the inside, the walls, floors
and ceiling of the mist tent appear as opaque white mist, each with a round 1'Ø misty opening. Despite its appearance, the entire mist tent has the density of
canvas once the flap is closed. When the flap is closed, the following effects
occur:
The mist tent interior are protected by a endure cold/heat spell.
The mist tent incldes an automatic continual light spell and an hourglass. All
occupants and items inside become invisible to all creatures outside the tent.
A detect invisibility spell cast by a creature outside the tent reveals the mist
tent.
If deployed in water the tent will provide air for its occupants; however
the tent will only deploy in an environnment composed at least of 90% of water
or air.
Upon command, the tent can rise up to 10 feet off the ground; it
continues to hover in place for up to 8 hours or as long as the wind speed does
not exceed 100 km/h (in this case it falls back to the ground). The transparent
windows allows occupants of the tent to see the surrounding area. The floor of
the mist tent can support 1,000 pounds without rupturing.
If the flap is opened,
the mist tent's walls, floor, and ceiling instantly become visible to outsiders,
appearing as a thin, white mist. Additionally, providing it is floating, the mist
tent slowly descends, landing gently on the ground. If the stopper is removed
from the flask, the tent dissipates, returning to the flask in a stream of white
mist; if the bottle is not stoppered immediately, the tent will not be avaliable
for 1 week.
The mist tent is unharmed by all types of non magical fire and
cold, and waterproof. The tent is susceptible to other forms of damage and provides
no more protection to its occupants than a normal canvas tent.
1 turn before
the duration expires, the tent goes to ground (if applicable) and the bell rings.
If the duration expires, the tent dissipates in a shower of light and won't be
available for 1 week.
The tent has AC 10. If the tent sustains 10 points of
damage, it dissipates in a shower of light and is negated for 10+d6 weeks. If
this occurs while the tent is hovering, all occupants plummet to the ground. If
the tent sustains less than 10 points of damage, it can be returned to its flask,
then re-released; all damage will be repaired.
Portable Canoe:
Duration : 3 days or dispell ; Reloading : 12 hours
This ordinary,
canvas-covered canoe is capable of comfortably holding two passengers. The canoe
includes two wooden paddles. The portable canoe can be folded into a 6-inch-square
packet, about an inch thick, weighing just under a pound. With the exception of
the paddles, the portable canoe must be emptied of all other objects before it
can be folded. Folding the canoe requires 5 rounds; unfolding requires 2 rounds.
Wand of Telekinesis : 38ch / 50 ch, telekinese up to 50 lbs (24 kgs) for up to 5 minutes, usable by thieves and magic-users.
Wand of Magic Detection : 1 turn/ ch, 17/25 ch.
Wand of Paralyzation: 30/40 ch : Any creature touched by the ray must roll successful saving throw vs. wand or be rendered rigidly immobile for 5d4 rounds; the wand can attack only one target per round; has an initiative modifier of +3 , and each use costs one charge. The wand may operate once per round. It may be recharged.
Necklace
of Prayer Beads : GPv totale des gemmes magiques + non magiques : 6900;
> Bead of blessing-as the 1st-level spell of the same name (x2)
> Bead
of summons-calls the priest's deity (90% probability) to come to him in material
form (but it had better be for a good reason!) (x1)
> Bead of atonement-as
the 5th-level spell of the same name (x1)
> Bead of curing-cures blindness,
disease, or serious wounds (as the appropriate spells) (x1)
Pearl of Augury : 1/12hours ; un clerc tenant fermement la perle et posant une question semblable à celle d'un Augury aura sa réponse; en outre, la perle donne en permanence 99% de chance de réussir un augury normal et réduit à 1% la chance d'une réponse erronée. Cette perle est particulièrement prisée de la plupart des clergés et ne peut servir qu'à un clerc.
Saphir Noir de 5000 GPv :(ayant contenu l'âme de Roxanna) cette gemme parfaite peut servir à d'autres enchantements ou a confectionner des objets magiques.
SORTIS
DE LA BIBLIOTHEQUE
Magic User Spells (from Wengoll's or Zelligar's works : ces scrolls dérogent aux règles habituelles en étant soit lançables soit recopiables, grâce à votre compréhension des méthodes de cs deux mages acquises notamment grâce à l'engin du Cercle des Aventuriers)
Fist of Stone (Alteration)
Level : 1
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster's hand
Saving Throw: None
Upon completion of this spell, one of the caster's hands (his choice) turns to stone. It is flexible and can be used to punch, smash, or crush objects and opponents as if the wizard had Strength of 18/00. Combat bonuses for Strength do not apply if the caster uses any weapon other than his fist.
While the spell is in effect, the wizard cannot cast spells requiring somatic components.Spirit Armor (Necromancy)
Level : 3
Range: 0
Components: V, S
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: Special
This spell allows the wizard to surround himself with a portion of his own life essence, which takes the form of a shimmering aura. The spirit armor offers protection equivalent to splint mail (AC 4) and grants the wizard a +3 bonus to saving throws vs. magical attacks. The spirit armor's effects are not cumulative with other types of armor or magical protection, but Dexterity bonuses apply.
The spirit armor is effective against magical and nonmagical weapons and attacks. It does not hinder movement or add weight or encumbrance. It does not interfere with spellcasting.
When the spell ends, the aura dissipates and the caster temporarily loses a bit of his life essence, suffering 2d3 points of damage unless he succeeds at a saving throw vs. spell. No damage is sustained if the save is successful. The hit points lost can be regained only through magical healing.Turn Pebble to Boulder (Alteration) Reversible
Level : 4
Range: Touch
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
At the culmination of this spell, the caster hurls a pebble which grows and increases in speed, becoming a deadly boulder that inflicts 3d6+8 points of damage if it strikes the target. (The rules for boulders as missile weapons apply as described in the DMGuide. ) The caster's THAC0 is used to determine success, and the caster is considered to be proficient with the thrown pebble and receives no penalty for range. The maximum range of attack is equal to 50 feet plus 10 feet per level of the caster. Only the caster may throw the pebble.
The wizard can enchant one stone at 7th level and gains one stone per three levels of experience thereafter (two stones at 10th level, three at 13th level, etc.). Only one pebble may be thrown per round, and pebbles must be hurled in consecutive rounds. The spell has a duration in rounds equal to the number of pebbles enchanted. Each pebble requires a separate attack roll. Pebbles may be thrown at different targets within range.
The material components are pebbles, which revert to normal size when the spell expires.
The reverse of this spell, turn boulder to pebble, shrinks a boulder to the size of a pebble. It affects only naturally occurring rocks and can not be used to shrink a statue or a cut gemstone.
The number of rocks that may be affected is equal to the number of experience levels of the caster. Boulders must not exceed one cubic foot per level of the caster. Thus, a 10th-level wizard could shrink 10 rocks, each of which is equal to or less than 10 cubic feet in size. All rocks are affected in the same round the spell is cast. Though they need not be touched, the boulders must be within 50 feet of the caster. Boulders that have been shrunk remain so until dispelled.Zelligar's Substitute Component (Evocation)
Level : 0
Range: Self
Components: V, S
Duration: Instant
Casting Time: 1
Area of Effect: Self
Saving Throw: N/A.
Ce sort remplace un composant matériel détruit ou absent pour le lancer d'un autre sort. Le composant n'apparaît pas matériellement, il supprime le besoin du sort cible en composant matériel. La valeur marchande du composant en question doit être négligeable. Le sort cible doit être lancé dans les 2 rounds suivants, et doit être le premier à suivre.
Books
Géographie d'Ouest-Derenworld : Wejlar, Confédération, Varikland, Evriand & Arlve, Lowenland, Zevhjapuhr, Okhpuhr, par Noath Primdilter (Portown 5046) . => skill geography
Books of Exalted Deeds: This holy
book is sacred to clerics of good alignment. Study of the work will require one
week, but upon completion the good cleric will gain one point of Wisdom and experience
points sufficient to place him halfway into the next level of experience. Clerics
neither good nor evil lose 20,000-80,000 experience points for perusing the work
(a negative xp total is possible, requiring restoration but not lowering level
below 1st). Evil clerics lose one full experience level, dropping to the lowest
number of experience points possible to hold the level; furthermore, they have
to atone by magical means or by offering up 50% of everything they gain for 1d4
+ 1 adventures.
Fighters who handle or read the book are unaffected, though
a paladin will sense that it is good. Mages who read it lose one point of Intelligence
unless they save versus spell. If they fail to save, they lose 2,000-20,000 experience
points. A thief who handles or reads the work sustains 5d6 points of damage and
must successfully save vs. spell or lose one point of Dexterity. A thief also
has a 10%-50% chance of giving up his profession to become a good cleric if Wisdom
is 15 or higher. Bards are treated as neutral priests.
Except as indicated
above, the writing in a book of exalted deeds can't be distinguished from any
other magical book, libram, tome, etc. It must be perused. (This applies also
to all other works of magical writing detailed below.) Once perused, the book
vanishes, never to be seen again, nor can the same character ever benefit from
perusing a similar tome a second time.
Encyclopaedia of Derenworld Ancient History (Faculté d'Histoire de Lightown, 4888) => skill knowledge ancient history
Protocole, Etiquette et Coutumes Générales par Eliazar Ben Astufram, (18e édition, Isablis 4929) : Terres d'ancien Wejlar, Ouest-Empire et Variks, Contrées méridionales, Barbares, Murs Elfes, Murs hobbits, Tribus et Clans Naugrims.
Le flûtiste, par Adiameln (Haven 4698) => skill perform (air musical instruments)
Tome of Mystical Equations & Evocations: This book is indistinguishable from other magical tomes. It contains charts and equations relating to several of the spells belonging to the sphere of Numbers. It can be used as the material component for the spells personal reading, telethaumaturgy, and addition. If it is used in this manner, the casting time for the spell is halved, and any saving throw that the subject of the spell might be entitled to suffers a -2 penalty. This version, annotated by Wengoll, extend the benefits of these to all evocations spells.
La Joute et le Combat à cheval, par Narvarred Tür, (Evriand 4776). => feat
NOTES
GENERALES (28/2)
Un peu fatigué hier (28/2) passé 2heures du mat' ; donc :
- Porte Juge fut ouverte par clé 194-3 (grosse clé d'argent)
- Oublié : Jodomar : 500 XPs pour la réponse à l'énigme du sphinx
- 2250 XPs collectifs (sortie secteur prison, comportement secteur Reine, carte Jugement)
- 2000 XPs collectifs (carte Roi, accès galerie tableaux)
D'une manière générale, toutes les clés au n° inférieur à 100 ou trouvées au 1er niveau ne vous seront plus utiles désormais.
ELEMENTS DU BUREAU DU 'ROI'
Traité
d'Alliance de Barandor - Merendor
Titre conféré par le Roi Olan
VI de Prince d'Ithyl aux Merendors
Contrat de mariage entre Hilfregge Tor-Kilsen
et Arneth III Merendor
Barandor est l'un de ces grandes maisons nobles Wejlanes qui, à l'instar de Meindes, Duineye, Swanmere, Belano, Reedence ou Juliand, créèrent de nombreux fiefs à l'époque du Grand Wejlar dans le tiers ouest du continent. Barandor fut l'une des plus prolifiques d'entre elles, au point qu'on l'a disait chérie de Nephtys-Demeter ou de Frigga.
Il était alors de coutume de confier ces nouveaux fiefs aux branches cadettes de ces maisons nobles. Une fois atteint un certain degré de développement, elles changeaient de nom et devenaient autonomes en contrepartie de la perte de tout droit à la couronne du fief de la branche aînée ; ce fut ainsi que les Merendors d'Ithylian, qui occupaient originellement la " Tour Barandor de Thanglaÿr", devenue le Castel Merendor se détachèrent de la maison Barandor, par traité d'alliance enregistré en 3806.
La très grande prospérité de la maison Merendor , et d'Ithyl, aboutit à l'élévation au titre de Prince conférée par le roi de Wejlar, alors suzerain de toutes ces terres, à Branwulf II Merendor, en l'an 4012.
Les Merendors passèrent alliance avec les nains d'en dessous leur territoire, et l'un des éléments de cette alliance fut la donation de souterrains sous le Thanglayr, c'est-à-dire à l'emplacement du Castel Merendor (l'actuel Mezeler), avec mention d'un contrat d'ouvrages, en l'an 4087.
Le contrat de 4553 avec le clan Tor Kilsen porte des enluminures magnifiques ; il démontre l'importance alors acquise par les Merendors d'Ithyl qui absorbent presque le Clan Tor Kilsen à cette occasion, mais aussi leur inquiétude car ce contrat comporte une alliance militaire pour se prémunir contre des dangers possibles.
Nomination au titre de Protecteur d'Ithylian délivré par le Conseil d'Ithyl à Mezeler
De ce document, on apprend l'extinction de la Maison Merendor, en la personne du Prince Barwulf II, au cours de la All Wizards War, sans doute vers le milieu du XLVIIe siècle, et l'acquisition auto-proclamée du Château Merendor par la République Ithylienne à la même époque.
Ce document date de 4902 et confie les pleins pouvoirs de la République à Sir Mezeler Baralsen, héritier ( ?) des Merendor, avec jouissance du Castel. Il n'y a d'autre signature que celle du Maire d'Ithyl, du Secrétaire Général de la République, et du Premier Clerc Scribe de l'Enregistrement d'Ithyl.
Acte
d'Elevation de Wengoll au titre de Comte de New-Merendor, avec privilèges
emportant le Castel Mezeler
Ce document démontre que le château d'Ithyl (aussi connu sous le nom de Castel Alt-Merendor) appartient à la Starway par droit de conquête et par reconnaissance du Maire d'Ityl et de la Couronne de Wejlar. Cette dernière élève Wengoll au titre de comte New Merendor, l'ancienne maison étant éteinte, avec l'assentiment de la Maison Barandor et du Maire d'Ithyl, en l'an 5006. Le titre n'emporte pas propriété du Château, qui reste à la Starway, mais gouvernement de ce dernier, ainsi que la suzeraineté sur le Sardiolad (grandes plaines au sud du Mezeler, formant la partie méridionale de l'Ithylian). Il est transmissible. Le titre porte une mention manuscrite de Wengoll renonçant à la suzeraineté sur le Sardiolad.
GALERIE DES TABLEAUX
Intitulé du Grand Tableau de la Starway
Les treize fondateurs de la Compagnie de la Starway au Castel Impérial d'Orandreth, l'an VM. En hommage des Nobles du Heart, par Exaltar Swindelbor, Peintre Privilégié de la Cour Impériale.
TEXTES
SOUVENIRS
CHOISIS LE JOUR OU LA NUIT
MAIS
SI TU NE RAPPORTES PAS LE SOLEIL AVANT LA FIN DU JOUR
MAIS SI TU NE RAPPORTES
PAS LES LUNES AVANT LA FIN DE LA NUIT
ICI TU TE CONSUMERAS SANS RETOUR
(inconnu)
J'AI PEU DE FORCE ET TANT DE POUVOIRS
JE
GARDE DE HAUTES TOURS COMME DE PETITS COFFRETS
ET SI D'AVENTURE MON MAITRE
PART
IL S'ASSURERA DE ME BIEN CONSERVER
(inconnu)
UN
POETE IMPIE, ENNEMI DU SOMMEIL,
DANS LE CREUX DE SA MAIN PREND CETTE LARME
PALE,
AUX REFLETS IRISES COMME UN FRAGMENT D'OPALE,
ET LA MET DANS SON COEUR
AU LOIN DU SOLEIL.
(Calvun l'Ancien)
SOUVIENS-TOI QUE LE TEMPS EST
UN JOUEUR AVIDE
QUI GAGNE SANS TRICHER, A TOUT COUP! C'EST LA LOI.
LE JOUR
DECROIT; LA NUIT AUGMENTE; SOUVIENS-TOI!
LE GOUFFRE A TOUJOURS SOIF, LA CLEPSYDRE
SE VIDE.
(Ebenezer Domak)
TOUTES LES HEURES BLESSENT, LA DERNIERE
TUE
SANS LA VIE, POINT DE MORT, SANS LA MORT POINT DE VIE
(Jonathan Kerr)
Porte
du fond de la Salle des Fresques des Nornes (Nekropol, niveau V)
Trois
plaques en marbre où est gravé :
- Au dessus, en vieux Wejlan : Branwulf Barnabeus III Barandor, Comte Merendor, Vicomte de Sardiolad, Troisième Prince d'Ithyl, a créé la nécropole souterraine des Merendor./ Abeschmir & Eschkelnim Ostorimni en ont dirigé l'excavation, la consolidation et la maçonnerie pour le Clan Ostorimn Krynn'Arkzâd. / Anno IVM-CCII
- A gauche, en common : Mezeler Roi d'Ithylian a restauré et agrandi ce lieu. / Anno IVM-CMXII
- A droite, en common : Fingare de la Starway a restauré et agrandi ce lieu pour le Comte New Merendor. / Anno VM-III
ANNEAUX
ELEMENTAIRES
Aquamarine Ring - Water : 1/day Water Breathing (4 hours) + Free Action (4 hours), +1 ST vs Poison - (Ajung)
Carnelian Ring - Fire :Warmth, 1/day resist Fire, +1 ST vs Magic, Breath Fire 1/day for 6d6 dmg (as dragon) - (Melpomène)
Granite Ring - Earth :Natural AC+3, Passwall 1/day , +1 ST vs Stone & Paralysation - (Follufy)
Crystal Ring - Air :Feather Fall (perm) + levitate (1day) + call Genie (Whoobleeka), +1 ST vs Death - (Athanase Wilbur)
Whoobleeka, Djinn of the Crystal Ring : Genie, Djinni (x1): HD:7+3; HP:50; AC:4; #Atk:1; Dmg:2d8; SA/SD:Yes Yes; MagRes:0; MV:9, Fl 24 (A); Siz:L; Alt:CG; INT:8-14; MRL:13-14; XPv:5000; summoned by wiz or priest for a service, from plane of Air, can create food (2d6 people), water, wine, goods, metal , spec.powers (20th lvl wiz) Maze, Control Weather, Improved Phantasmal Force or create wooden item all 1/day, also use invisibility, gaseous form & wind walk, create whirlwind which it can ride, airbourne creatures att & dmg -1, +4 saves vs air, nearly impossible to capture
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