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Le Thûzzland – 1 : Histoire, Histoire de l’Empire Naëmbolt
Le Royaume de Thûzzland est le seul Etat de grande taille de Derenworld où une population à la fois terrestre et souterraine possède un monarque de race naine. C’est le plus ancien Etat souverain non elfe gouvernant un sol de Derenworld qui soit encore en vigueur à ce jour et encore aujourd’hui le seul à cumuler un gouvernement effectif à la fois sur des terres significativement étendues et sur leur sous-sol. Enfin, il est et a toujours été multiracial sans aucune discrimination cet égard.
Le Thûzzland comprend la quasi-totalité des peuplements de nains thûzz, identifiant ainsi le pays à la tribu éponyme, ainsi qu’un important peuplement d’autres races principalement composé d’humains et de gnomes. Sa devise est Hrunat Dinreh qui signifie « ensemble » (puissante unisson) « fidèles » (activement féaux envers cette unisson).
Les nains Thûzz vivent aux deux tiers sous terre et le reste sur la terre, les humains et autres races vivent pour la plupart sur la terre, dans les vallées et montagnes. Au total, guère qu’un peu plus de 40% seulement de la population totale du pays vit sous terre, ce qui est un record pour un pays de gouvernement nain.
Les Thûzz sont un peuple riche, particulièrement efficace au plan militaire, avancé en artisanat, et très commerçant ; ce peuple a aussi la réputation d’être laborieux, pacifique, et méthodique, de préférer la négociation à la guerre et le commerce à l’épée, mais qu’il ne faut pas surtout pas pousser à bout. Toute personne ayant coutume d’affaires avec des Thûzz doit toujours savoir très précisément à partir d’où on va trop loin.
La population de Thûzzland est composée à 50% de nains, 30% d’humains, 12% de gnomes, et 3% d’autres races.
Le pays est centré sur deux vastes vallées axées nord-sud entre deux masses montagneuses : à l’ouest, une succession de massifs forment la terminaison sud-est des Central Barriers, dont les sommets culminent à 3900 m dans le Soquel ; à l’est la chaîne des Uzmitir-Armitir s’étend pour former la marche nord du Farxel. On y trouve les plus hauts sommets du pays à 4500 mètres. Entre les deux, les vallées de Thûzzvale et Tharsvale, cœur du pays, sont aussi le principal point de passage entre le sud et le centre de la partie orientale du continent et forme le verrou de toutes les routes terrestres reliant l’Empire oriental (Gaïko, Sunmarch, Valdorse) au Farxel, Tangut, et Vizan. Les contreforts montagneux du Canis et du Morciel culminent à 3500 pour le premier et 4000 mètres pour le second. Le pays possède peu de grandes plaines, à part celle de Quoringe à l’ouest.
A la surface, la densité d’habitat est très élevée dans les vallées, en particulier celles de Tharsvale, Thûzzvale, Loiragne, moindre en Hakondo et Emitre. Elle est plus faible dans l’ouest du pays (Hautsent, Quoringe, Osqwer) et très faible dans les montagnes. La proportion de nains vivant à la surface est la plus importante dans les montagnes ainsi qu’en Hautsent, Emitre, Tharsvale ; à l’inverse, la Virne et le Quoringe sont très majoritairement de peuplement humain. Globalement, en incluant la population souterraine, le Thûzzland détient la plus forte densité démographique de Derenworld, devançant Avros et Zevjapuhr ; mais il faut à cet égard relever que ces trois pays figurent aussi parmi les moins étendus de Derenworld. Le Farxel voisin est par exemple six fois plus vaste que le Thûzzland.
Le pays est bordé au nord par le fleuve Himros, et au-delà l’Empire Naëmbolt (provinces ou fiefs ou territoires de Sunmarch, Brokeland, Salthills, Gaïko) ayant succédé au Grand Gaïko et où se trouvent les Duchés d’Arwen et de Dwarvenstone ainsi que des fiefs des maisons de Chalkenmoon et de Montaygue. Sur ses trois autres frontières, le pays est intégralement entouré par le Farxel qui en a au fil des millénaires évincé les autres états en général et le Vizan en particulier ; toutefois la route du Hautsent est franche pour les commerçants et voyageurs vizaners qui peuvent la parcourir sans aucune restriction, taxe ou contrôle farxlan.
Le climat est généralement doux, surtout au printemps et automne ; des étés parfois caniculaires contrastent avec des hivers très rudes sauf dans le sud. Le vent souffle de façon quasi-permanente dans les vallées, parfois violemment, et alternativement dans les deux sens, nord au sud ou sud au nord dans les deux grandes vallées de Thûzzvale et Tharsvale, entraînant une importante pluviosité et les rendant ainsi particulièrement fertiles. Ces caractéristiques ont encouragé dès leur éveil les nains à cultiver une terre dont ils ont vite compris qu’elle était particulièrement hospitalière et généreuse. Cela a permis l’émergence d’une paysannerie thûzz particulièrement nombreuse et puissante, qui forme depuis lors une composante primordiale de leur société. Ces nains ainsi tournés vers un habitat en surface ont dû inventer une coexistence avec les autres races anthropomorphes qui y vivent elles aussi. Les Thûzz sont donc aussi des nains des montagnes et des vallées, du vent, du soleil, des terres arables, de la récolte, de la douceur de vivre au grand air.
Qu’une part importante de leur société vive en surface a amenés les nains à partager le mode de vie de ceux pour qui la terre est l’habitat usuel et naturel. Cela les a amené à comprendre et partager leurs préoccupations, leurs inquiétudes, leurs besoins, à s’intéresser à leurs techniques et leurs solutions, ce qui sera à l’origine d’uns solidarité immédiate et forte avec les autres races lors du Dragonlore.
Les grandes routes de Thûzzland ont la réputation d’être les plus larges de Derenworld et les mieux tracées. L’architecture souterraine Thûzz, notamment en matière d’ouvrages d’art, est certainement l’une des plus modernes qui soient. Un grand nombre d’Unnergunds de Thûzzland sont ainsi reliés par de véritables routes souterraines qui traversent les montagnes. Les grands tunnels entre Gatholrim et Brezâd ou entre Ostohar et Kaieldruk sont aussi fréquentés que des routes terrestres.
Le paysage typique du Thûzzland, un peu image d’Epinal, est celui de Blanc-Tenon, Romarande, Artolaz ou Peruzensac : une large vallée autour d’une rivière, encadrée de flancs de montagne boisés que surmonte une crête rocheuse souvent enneigée. De nombreux habitats : fermes ou hameaux, autour d’une ville ou d’un bourg sur la rivière et traversé par une grande route bien entretenue. Toutes les fumées montent de biais car le vent souffle. Au pied des forêts des hameaux de bûcherons et chasseurs et parfois à flanc de montagne l’ouverture d’une mine ou d’une caverne.
Principales importations :
– tissus, cuirs, bétails, huile, viande, céréales, laine, principalement de Farxel et Empire
– épices, tabac papier, café, cacao, bois, soie, lin, papier, sucre d’Avros et Vizan.
Principales exportations :
Tous métaux (y compris précieux, notamment or) et tous outillages (notamment armes et armures) métalliques, ferreux, cuivre, zinc, étain. Alliages métalliques rares ou spéciaux. Revêtements métalliques. Outils et mécaniques de précision. Ingénierie civile (bâtiment). Pierre de taille. Gemmes (diamants, saphirs). Naphte et chimie. Herbes, alcools ou décoctions rares médicinales ou alchimiques (montagnes). Le Thûzzland exporte aussi de nombreux services notamment ceux liés à des compétences métallurgiques, d’ingénierie, architecturales ou d’artisanat.
L’agriculture offre une très belle production maraîchère (fruits, légumes, légumes secs) et laitière. La production céréalière (blé et riz) est en temps normal insuffisante mais d’assez peu. Le pays manque en revanche constamment de bétail à viande, bovins en particulier, et de chevaux et animaux de trait.
La protection des terres de surface par des villes et citadelles souterraines a pour contrepartie la règle du quint (ou des deux décimes) : 20% de toute la production agricole est destinée aux citadelles et villes souterraines, la moitié pour y être stockée, l’autre pour y être attribuée gratuitement. Le pays n’est pas autarcique en temps normal et doit importer des denrées agricoles malgré un important développement de la culture du riz au cours des derniers siècles. Toutefois, en temps de guerre, le rationnement et le recours à l’agriculture souterraine permettent d’atteindre l’autarcie alimentaire en guère plus d’un semestre, au prix d’un important appauvrissement de la variété des produits.
Les Thûzz considèrent que leurs cités doivent être en mesure de faire face à toutes sortes de calamités. Ils ont ainsi développé au cours de siècles une agriculture souterraine particulièrement efficace en partant de principes découverts en Krynnland, Convadia et Underdark (y compris chez les drows) améliorés à l’aide de leur propre paysannerie. Les céréales de références sont le Riz Noir et la Barlèje, qui toutes deux admettent la lumière des lichens phosphorescents des profondeurs et se cultivent dans des milieux semi-aquatiques. La Barlèje est une sorte d’orge à fort rendement dont les épis fournissent un excellent aliment pour le bétail, le Riz Noir (ou Oryz) est une variante d’une céréale eühl croisée avec du riz de surface particulièrement riche en glucides. Au IVe millénaire un soja des profondeurs (Niotoz) à multiples variantes et haut rendement a été implanté avec succès, généralement en milieu très profond car il nécessite une chaleur constante ; le niotoz produit des graines comestibles pouvant aussi être conservées sous forme de farine ou pâte mais encore de l’huile alimentaire ou industrielle, utilisée comme lubrifiant ou pour la combustion ou pour la fabrication d’encres, enduits, etc…
La gestion des forêts est rigoureusement encadrée de façon à assurer une fourniture de bois satisfaisant les énormes demandes d’un pays dont près de la moitié de la population vit sous terre.
Le Thûzzland jouit d’une incroyable profusion de ressources minérales, métalliques ou non, montagnardes ou souterraines. Contrairement à une opinion répandue, le pays n’est pas très riche en veines d’or ou de gemmes, mais en fer, platine, cuivre, mithril, zinc, plomb, titane, tungstène et autres métaux rares, tous calcaires communs, précieux ou de taille (dont un étonnant calcaire bleuté), marbre, granit et grès purs dont un fameux grès rouge, mica, silices divers, quartz, albâtre, ardoise… Il est évidemment réputé pour sa métallurgie, sous toutes ses formes, mais encore sa joaillerie, et surtout ses objets manufacturés à haute valeur ajoutée, notamment de précision ou mécaniques. Mais la chimie Thûzz est aussi l’une des plus avancées du monde avec celles de Zevjapuhr et du Vizan : les chimistes de Xuldhall ou d’Ostohar sont capables de créer des peintures, des enduits, des huiles de toutes sortes, des mastics, pâtes et onguents vocations multiples.
Plus généralement, la technologie « industrielle » thûzz est certes l’une des plus avancées mais surtout la plus développée en usage courant. Quelques exemples :
Le vitriol de lune, couramment utilisé pour les placages métalliques, a été conçu à Ostohar.
L’étude de l’eau rajirienne, découvert à Kin Rajir, a permis la découverte à Xuldhall de l’acide faible, facilitant la gravure et le polissage du métal.
La découverte à Gwaliore de la synthèse de l’ammoniac puis du principe de réfrigération à l’ammoniac (par changement de pression et passage du liquide au gazeux puis inversement) a été exploitée à grande échelle dans l’habitat souterrain pour la conservation des denrées.
Le Thûzzland est l’un des rares pays à parfaitement maîtriser et employer l’émail par réaction chimique, le placage métallique par électrolyse, l’acier inoxydable, la micro-mécanique, entre autres techniques de pointe. La moitié des miroirs, des tôles émaillées, des instruments de mesure et de précision de Derenworld sont fabriqués en Thûzzland.
L’une des inventions les plus remarquables est sans doute la Machine d’Ostohar, basée sur un aimant électrifié par la pile inventée à Xionne par la chimiste Lossiena Grovi, alimentée en platine et acide hadessite (sulfurique) ; couplée à des démultiplicateurs, cette machine produit une force motrice permanente ne dépendant que de sa recharge en minéraux et composants chimiques. Les plus puissantes atteignent la force de traction de 80 chevaux de trait. Le gigantesque complexe souterrain d’Ostohar compte pas moins de 18 de ces machines installées en triplets (deux en fonctionnement, une à l’arrêt pour entretien et réparation). L’une de leurs principales utilisations de ces machines consiste en la remontée de fluides via une vis sans fin dans des réservoirs alimentant soit un réseau d’adduction d’eau soit des hydro-turbines dont la force mécanique sert à toutes sortes d’usages.
Plus de la moitié du Thûzzland n’est qu’un vaste marché, activité à l’origine de la prospérité du pays. Toutes les villes de Tharsvale et Thûzzvale sont dotées de marchés permanents, ouverts ou couverts, généralement assortis de toutes leurs annexes : caravanserai, ateliers, écuries, entrepôts, archives et copie, sociétés financières… Certains d’entre eux, Meriunn, Praetonrive, Ostohar, Sûlrond, Gatholrim, sont quasiment universels, en ce sens qu’on peut y trouver ou obtenir à peu près de tout. Toutefois, contrairement à la plupart des autres grands marchés, ceux de Thûzzland connaissant une part relativement faible d’échanges internationaux en denrées agricoles ou alimentaires, lesquelles sont le plus souvent expédiées ou en transit par les ports maritimes de Haaker à Orfajaz,
L’activité commerciale à Meriunn ou Ostohar est pratiquement continue 24 heures sur 24. Sur toutes les grandes routes de Tharsvale et Thûzzvale, les relais de poste sont également ouverts 24 heures sur 24.
Toutefois, le secteur financier proprement dit est étonnamment peu développé pour un pays aussi commerçant. Cela vient d’une part du grade élevé en métal précieux de la monnaie locale, d’autre part d’une importante dissémination des maisons de commerce qui se regroupent en guildes ou corporations à vocation uniquement nationale et font office de banques ou compagnies financières ou d’assurance. Les Thûzz ne prêtent pas leur argent sauf entre eux ou à la Couronne qui seule peut décider d’intervenir à l’étranger, ce qu’elle ne fait que très rarement. Le thûzz investit a priori et de préférence en Thûzzland et ne spécule pas car cette activité exagérément risquée ne correspond pas à sa conception des affaires. C’est la grande différence entre le capitalisme thûzz et celui des humains d’Avros, d’Empire, du R.C. d’Evriand ou même du Vizan.
Le pays a peu de produits alimentaires intrinsèques de qualité exceptionnelle, à part d’excellents fromages et laitages de montagne et de remarquables cochonailles (en particulier de réputées saucisses fumées ou aux épices). En revanche, la cuisine y est de fort bonne qualité, sans atteindre les sommets farxlans ou vizaners ; ou trouve partout le Nazra, sorte de risotto à la saucisse et aux champignons, la Burette, sorte de hot dog avec oignons et fromage fondu vendu pour un prix souvent dérisoire, la Garbolle, grande soupe d’orge agrémentée de navets, lard et foie de porc fumé, le Mennetier, couches de purée de pommes de terre ou de polenta entre des oignons, carottes et hachis de viande.
La bière brune du pays, peu amère, voire même presque sucrée ou caramélisée, est très particulière, et très appréciée localement. La blonde est beaucoup plus classique et assez moyenne en comparaison de ce qui se produit en Farxel. Le pays est plus intéressant pour ses vins souvent décrits comme amusants, gais, les blancs souvent secs, les rouges un peu courts mais très faciles à boire, surtout servis frais.
Certains alcools de montagne ont des vertus médicinales, d’une part contre les désordres gastriques, hépatiques ou intestinaux, d’autre part contre les maladies de poitrine. Le pays a également développé des spécialités de confiserie basées sur des sucres importés de Tangut et d’Avros et en partie apprise de la République. Le Thûzzmint, bonbon à la menthe forte, censé combattre les maux de tête, la mauvaise haleine et même la gueule de bois, se décline en plusieurs versions est ainsi devenu un important produit d’exportation.
Le pays est une monarchie héréditaire multiraciale tempérée par de forts relais démocratiques. Toutefois, la couronne demeure toujours détenue par une même famille naine sans crise dynastique depuis le premier roi, Merin Ier.
Depuis Merin VII, il est inscrit dans la Coutume que le monarque, quelque soit son nom précédent, régnerait sous celui de Merin. L’actuel roi est donc Merin XV, né en 4997 et monté sur le trône en 5052 à l’âge de 25 ans, ce qui en fait l’un des plus jeunes ayant accédé à la royauté thûzz. Merin est aujourd’hui le plus ancien monarque non elfe de Derenworld actuellement en fonctions. C’est aussi l’un des plus connus, avec Carinlad de Dere et Dal Midril de Vynar, mondialement loué et respecté.
Rois de Thûzzland :
Le Dragonlore a façonné pour toujours le Thûzzland dont le système socio-politique quasi inchangé depuis des millénaires remonte directement à cette époque. D’une grande simplicité, il repose sur une organisation très décentralisée conférant un maximum de prérogatives à des échelons locaux régis démocratiquement.
Le pays est organisé en Nardems, équivalents administratifs du fief ou du comté. Ils recouvrent des peuplements sur un territoire considéré qui peut être soit souterrain (Unnergund) soit en surface (Lannri). En cas de mixité entre les deux habitats, c’est a priori le régime de l’Unnergund qui s’applique, sauf si l’habitat de surface dépasse les deux tiers du peuplement total.
Les Unnergunds représentent l’habitat nain traditionnel, régissant de grandes étendues souterraines. Chaque cité souterraine administre le sien, soit l’ensemble des souterrains naturels ou artificiels de son territoire, avec un pouvoir quasi souverain. Ils ont une structure politique classique sous la forme soit d’une seigneurie héréditaire, soit d’une oligarchie de seigneurs souvent marchands. Ces structures autoritaires sont encadrées par des contre-pouvoirs semi-démocratiques (corporations, guildes, clans…) comme cela est fréquent chez les nains. Les Unnergunds sont censés être autosuffisants notamment pour leur protection militaire.
Les Lannri représentent tous les types de peuplement de surface et sont donc considérablement plus nombreux et variés que les Unnergunds, allant de la grande ville fortifié au simple hameau de bûcherons et chasseurs de montagne comprenant trois ou quatre feux. Chaque peuplement sur la terre (Lannri) compte au moins cinq feux organisés en une sorte de mini-république dirigée par une assemblée locale et par un chef élu pour au moins un an. Un Lannri dépend pour sa protection d’un Unnergund ou d’un autre Lannri fortifié ou de grande taille, appelé Lanniord.
Ces Lanniords sont des châteaux fortifiés qui ne dépendent plus d’un Unnergund et sont capables d’assurer une protection défensive par eux-mêmes à des Lannris, ou des villes ayant pris une ampleur telle qu’il serait absurde de les assujettir à un autre Nardem. Ces Lanniords sont l’équivalent thûzz du fief par exemple wejlan ou impérial. Contrairement aux Unnergunds, ils sont toujours régis par une démocratie, parfois avec un noble local héréditaire ou non, et toujours en collaboration avec une délégation de l’administration royale. Le Lanniord typique élit un Conseil qui nomme des délégués permanents : maire, trésorerie, milice, secrétariat, cultes, voierie, commerce, les aides, et d’autres provisoires affectés à certaines tâches ponctuelles. Les domaines relevant de la justice, la défense, les ouvrages d’art et de grande voierie, l’état-civil, les impôts et taxes, les élections demeurent une prérogative de l’administration royale qui peut toutefois les déléguer au Conseil.
Un Nardem, qu’il soit sous terre (Unnergund) ou en surface (Lanniord), doit protection défensive à tous ses habitants. Cette protection inclut un minimum vital alimentaire et un toit. Cette protection s’étend aussi aux animaux voire même aux plantes, dans la mesure du possible. Un Nardem doit protéger un total recensé d’au moins 1225 habitants. Le Nardem sert aussi de centre administratif et militaire.
Le lien avec la royauté s’exerce via le Conseil Royal (Remag), sorte de parlement qui comprend 35 membres élus et statue sur les lois nationales, dont les impôts et taxes d’intérêt commun : diplomatie, infrastructures nationales, administration, douanes et police d’Etat, trésor Royal. L’Ost militaire est régi directement par le Roi suivant la Coutume et le Remag ne peut jamais diminuer les prérogatives ainsi conférées à la Couronne. Usuellement, le cabinet royal comprend au moins un tiers de membres du Remag.
Le Remag a l’initiative des lois mais seul le Roi peut les édicter et promulguer. En pratique, le REmag agit comme une structure de concertation, de réflexion et de débats plus que de décisions. Il dispose d’un droit de veto annuel, renouvelable deux fois, sur toute loi d’Etat ne relevant pas des domaines diplomatique ou militaire. Il est en pratique exceptionnel qu’une décision d’importance soit prise par le roi en opposition au Remag.
Un député du Remag (Remagempush) représente théoriquement 823543 votants provenant des Nardems et est élu pour 21 ans et rééligible une fois. Tous les 7 ans, le Remag est renouvelé par tiers, ce qui représente l’élection d’une douzaine de députés. Le Remag peut nommer et payer des conseillers particuliers (Edremagz) qui l’éclairent pendant une durée limitée sur des sujets spécifiques : techniques, religieux, géographiques, magiques, commerciaux, agricoles… Le Remag siège en général pendant 3 mois au printemps à Brezâd, et pendant 3 autres mois à l’automne dans une autre grande ville, le plus souvent Ostohar, Meriunn, Unnaur Nardem, Tenaudre, Stollrond, Xuldhall, parfois Aidenur, Khazmauw, Praetonrive.
L’élection au Remag ne prend pas en compte les feux mais les personnes. Tout Thûzz âgé de 21 ans, indépendamment de sa race ou de son sexe, et inscrit à un Nardem, peut participer au vote. Le corollaire est un certain manque de souplesse car on ne peut voter que là où on est inscrit ; or tout Thûzz doit avoir été inscrit, par ses parents ou par adoption, à un Nardem avant l’âge de 21 ans révolus ; il est ensuite extrêmement difficile de changer de lieu d’inscription ou de recevoir une inscription ultérieurement : seule une décision royale peut l’autoriser.
La Coutume de Thûzzland est établie comme code des lois du pays. Elle privilégie d’une manière systématique les Conseils, instances de concertation et de médiation. On dit souvent qu’il y a un Conseil pour tout en Thûzzland. La Coutume n’exige en effet qu’un minimum de cinq entités pour créer un Conseil : 5 vignerons, 5 exploitations paysannes, 5 cordonniers, 5 scribes, 5 familles…
L’administration royale, ailleurs l’un des principaux leviers du pouvoir, délègue en Thûzzland autant que possible aux conseils, ne conservant qu’un rôle essentiellement supplétif : elle n’intervient que pour trancher une parité ou en appel, par exemple lorsqu’un conseil ne parvient pas à une décision ou se heurte à une résistance de fait ou voit sa composition attaquée. Elle tient également le Registre des Conseils afin notamment de bloquer la formation de conseils surabondants ou fantaisistes et de légitimer leur composition.
Tout cela confère au pays un mélange très particulier de décentralisation et de centralisation. Si énormément de choses se décident au niveau local, certains domaines, limités, sont une prérogative centralisée : la guerre, les relations étrangères (y compris douanes), l’impôt, l’enregistrement et l’archivage, les infrastructures nationales.
Enfin, tout Thûzz a le devoir d’ost militaire. Ce n’est pas une plaisanterie : chaque Thûzz mâle demeurant en Thûzzland doit tous les cinq ans un service de combat ou de travail pour l’ost royal, qui dure entre trois et six mois. Le service de combat consiste d’une part à vérifier ou se former à la tactique militaire thûzz, d’autre part à servir dans des garnisons ou patrouilles, plus rarement dans des expéditions souterraines ou en montagnes. Le service de travail consiste en l’entretien des fortifications ou matériels de l’armée mais aussi des infrastructures d’intérêt militaire du pays : routes, ponts, canaux.
L’apparente facilité de la cascade des victoires thûzz contre la G.E.C. puis contre l’Empire n’a pas été analysée avant le LIIe siècle et les travaux menés en Empire à la demande de Corowen d’Agle sur l’histoire de cette armée aujourd’hui réputée pour être quasi-invincible.
Dès la fin du Dragonlore, les Thûzz étudient avec minutie et rigueur les clés du succès obtenu contre les dragons en se focalisant non point sur les Derans mais sur les autres races ou nations. Leurs conclusions les amène à instaurer une tradition militaire qui feront d’eux les plus disciplinés, les plus cohérents, les plus polyvalents et les mieux équipés des guerriers nains.
Les premiers guerriers thûzz ne vont pas se borner à se spécialiser dans le seul combat souterrain comme la plupart de leurs homologues des autres tribus. Des Vizaners, ils apprendront la poliorcétique de surface, les techniques pour atteindre l’ennemi à distance, l’importance du positionnement préalable sur le champ de bataille ; des farxlans ils apprendront le rôle de la cavalerie et surtout comment l’arrêter, la valeur primordiale de la cohésion dans les forces militaires, l’importance du moral et de la discipline. Il possèdent une excellente cavalerie légère, principalement formée d’humains, extrêmement bien formée à l’escorte du ravitaillement ou de la logistique. Les thûzz ont même développé avec l’aide de spécialistes leurs propres griffin riders en tant qu’unité d’élite sur le modèle de l’antique Ordre de l’Hippogriff, destiné à patrouiller vallées et montagnes mais qui sert aussi à assurer la protection aérienne de leurs armées, et encore d’unité de reconnaissance, voire de raids, voire même de « parachutage » derrière des lignes ennemies.
A l’origine de la configuration moderne de l’armée thûzz se trouvent les réflexions entamées sous Merin XIII afin de prendre en compte la Convention de Bakor. Les Thûzz ne sont peut-être pas les premiers et certainement pas les seuls à avoir compris que cette Convention entraîne que la supériorité matérielle d’un belligérant ne peut plus être contrecarrée par des moyens magiques. Mais là où la plupart en ont simplement conclu que cela qui impliquait l’irrémédiable déclin de Dere ou des magiciens politiques, les Thûzz ont poussé leurs travaux beaucoup plus loin.
La taille et le peuplement de leur pays les ont convaincus qu’ils ne posséderaient jamais une supériorité matérielle quantitative. Par conséquent le seul moyen d’atteindre cette supériorité est qualitatif : meilleur équipement, meilleur entraînement, meilleure valeur individuelle ; et surtout, enseignement tiré de la guerre de Six Ans, meilleure cohésion des unités à tous leurs échelons.
D’autre part, la configuration du pays leur interdit toute supériorité en déplacements terrestres et a fortiori maritimes puisque le Thûzzland ne possède aucune côte. Par conséquent ce n’est pas sur la vitesse des mouvements mais sur la fiabilité de ceux-ci qu’ils peuvent récupérer un avantage ou encore en gagnant de la vitesse là où tout le monde en perd. A quoi contribueront une logistique particulièrement travaillée, des engins de siège nombreux et divers, des services de reconnaissance et du génie particulièrement expérimentés et efficaces.
En un siècle et demi sous les règnes de Merin XIII et Merin XIV, l’armée thûzz opère une mutation qui va aboutir à un outil militaire de taille à tout affronter, d’abord la G.E.C, plus tard l’Empire. Car même si l’unique fondement de l’armée thûzz est la défense du territoire, cette défense ne peut faire l’économie de l’offensive, comme l’a aussi montré la guerre de Six Ans. Le destin du pays ne peut plus reposer sur le seul enfermement dans les forteresses en attendant des jours meilleurs. Le Thûzzland n’est pas Ariancandre ; il faut pouvoir agir et se projeter offensivement. Cette projection offensive va susciter la mise en place d’un état-major au professionnalisme parfait.
Les Thûzz procèdent par des plans très minutieusement établis et longuement débattus en amont. Loin d’avoir le culte du chef providentiel, ils élaborent collectivement stratégie et tactique après avoir pris tous les avis possibles et utiles, depuis le simple guerrier de base jusqu’au vétéran à la retraite, depuis le capitaine de griffons jusqu’au sergent de l’Underdark, depuis le palefrenier affecté à un chariot jusqu’à l’expert en histoire militaire. Ils ne négligent aucun aspect, portant un soin tout particulier à l’équipement et la logistique dans le but de minimiser autant que possible l’imprévu. Ils comparent, pèsent, discutent, et ensuite tranchent. Les plans de bataille des thûzz sont toujours élaborés ainsi, et ce processus met parfois très longtemps à aboutir.
Les plans sont ensuite exécutés par une force dont le maître mot est la cohérence. A cet effet, l’armée thûzz est composée aux deux tiers d’une seule arme : l’infanterie lourde, suréquipée en armures et armes exceptionnelles, parfois magiques. Ce coeur de l’armée est équipé de très longs boucliers protégeant des flèches, dont les porteurs en armure de plate à heaume clos forment un mur d’acier capable de résister aux charges de cavalerie. Derrière ce premier rang de boucliers se tient un renfort de seconds boucliers, puis éventuellement des arbalétriers, coupe-jarrets et hallebardiers, et surtout les meilleurs guerriers de corps à corps chargés d’assurer le combat proprement dit. A un moment choisi, le mur d’acier plie et ouvre une brèche où soit les ennemis s’avancent ou bien ces guerriers chargent, le temps d’exterminer une fraction ennemie. Le mur se reforme ensuite et le processus recommence. Ce n’est que lorsque l’armée est mise face à un adversaire à coup sûr incapable d’une manoeuvre cohérente ou très évidemment diminué que la charge classique, la furia des nains, est alors lancée.
A la disposition de ce coeur sont mises des troupes auxiliaires très diverses formant la panoplie complète des réponses militaires. Coupe-jarrets nains et hallebardiers humains qui s’incorporent à l’infanterie en cas de charge de cavalerie, scouts notamment montagnards qui excellent dans les repérages, cavalerie légère assurant l’escorte du ravitaillement et la sécurité des lignes arrières ainsi que la poursuite d’un ennemi en déroute, unités spéciales telles les Griffin Riders et ou les groupes auxiliaires de rangers, ninjas, et monks, engins de siège, génie militaire y compris souterrain, catapultes et arbalétriers lourds, messagers, ainsi qu’un train particulièrement fourni. Certaines unités permanentes réputées sont à majorité ou entièrement humaines telles la Cavalerie de Grande Patrouille du Quoringe ou de Virne, les Montagnards Rangers du Norlaz ou du Canis, les Eclaireurs du Cigagnas, les Bateliers de Himros, les Archers de Hakondo et d’Emitre, les Chasseurs de Loiragne. Les Ingénieurs Mobiles de Khuzvrak sont traditionnellement composés uniquement de gnomes.
La clé de l’exécution vient d’une discipline parfaite obtenue par l’accord de chacun et soutenue par la confiance inébranlable de tous les thûzz dans leur système militaire. Les cadres accordent une très grande attention au moral et à l’adhésion des troupes : ce qui se passe doit être expliqué, compris et admis de chacun, parce que c’est le meilleur moyen d’obtenir la meilleure cohésion. Chaque combattant ou non-combattant doit parfaitement savoir ce qu’il a à faire, ce qu’il peut éventuellement faire, et ce qu’il ne doit pas faire. L’esprit collectif et résolu des nains allié à la confiance dans le commandement permet ainsi l’exécution coordonnée de manoeuvres tactiques inenvisageables pour la plupart des autres armées. Cette extrême cohésion permet aussi, en cas d’imprévu ou d’échec du plan, de maintenir les unités en place et d’improviser efficacement à leur échelon.
Bien que cela ne transparaisse pas officiellement, il existe aussi un très fort affectif qui unit les thûzz : les humains n’oublient jamais ce qu’ils doivent à l’antique protection de nains qui essaient eux-mêmes toujours de se montrer dignes de leur vocation protectrice des humains.
L’unité de base consiste est le hring, compagnie d’infanterie lourde d’environ 50 combattants, dont 7 cadres permanents, qui n’est jamais renouvelée de plus du tiers. Le commandant d’unité est toujours sélectionné sur d’une part son expérience, d’autre part ses capacités de charisme, d’improvisation et de réaction face à l’imprévu. Ce n’est pas forcément le meilleur guerrier ou le plus impressionnant, mais celui qui est capable de conserver la cohésion de l’unité et la confiance de chacun et de la faire évoluer avec un maximum de sécurité. Les hrings sont généralement disposés sur une profondeur de 2 ou 3 en quinconce, de façon que les flancs et arrières du premier rang soient protégées par le second.
Le Thûzzland dispose de façon permanente d’environ 10.000 hommes de cette infanterie, répartie en colonnes de 350 à 400 hommes, puis en corps de bataille de 1.000 à 3.000, et qui forme le noyau de l’Ost. Les effectifs sont composés localement afin de renforcer encore la cohésion et l’émulation classique entre les différentes régions, vallées et montagnes, où chacun prétend évidemment fournir les meilleurs guerriers. En cas de guerre à grande échelle, le pays peut aligner un effectif allant jusqu’à 50.000 hommes d’infanterie lourde mais les nouvelles unités sont moins bien équipées et mettent six mois à être constituées et entraînées.
Ce n’est pas une armée flamboyante de raiders audacieux ni même un torrent qui emporte tout sur son passage, mais une masse lourde, presque précautionneuse, un patient rouleau compresseur qui agit et réagit lentement et qui avance méthodiquement et à coup sûr face à l’ennemi. Cette extrême cohésion et cette prudence sont inhabituelles chez les nains, et même rares par rapport aux autres armées du continent.
Les langues du pays sont le commun nanique, et le parler farxelois. En pratique, le common wejlan est tout aussi répandu et on trouve localement le gnomish common, divers variantes ou patois nain du vieux thûzz (notamment en Haute Pirinne) et de vieille langue farz (notamment autour de Tenaudre), et même le topugaï de Gaïko en Hakondo voire le shankra zahire en Quoringe.
Particularité du mot « thûzz » : il est invariable et ne prend ainsi pas de suffixe pour indiquer le pluriel. L’initiale en majuscule désigne le substantif, en minuscule l’adjectif.
La particularité la plus connue des Thûzz est leur côté « je ne savais rien mais j’ai tout appris ». Même si cela peut se justifier globalement et historiquement, il y a aussi de la caricature dans cette image et la réalité des Thûzz est plus complexe.
Les Thûzz sont en premier lieu extrêmement modestes au point que ce soit une valeur cardinale dans leur société. Ils ne sont pas de ceux qui vont revendiquer tel exploit ou innovation, d’être les premiers en ceci ou les meilleurs en cela.
Ensuite, le choix par les nains thûzz d’un habitat de surface et d’une collaboration avec les autres races les a conduit à délaisser leur « nanitude » au profit de cette mixité. Ils ne se sont pas donc spécialisés d’emblée tels les Olges, Krynn, Convads ou Naugs dans par exemple la mine, la joaillerie, le métal, l’architecture, le progrès technique et ont ainsi pris une forme de retard envers ces autres tribus naines, notamment pendant les siècles de pax derana.
D’autre part ce sont certainement, avec les Convadims, les nains les plus enclins à l’apprentissage. Les Thûzz ont même tendance à tenir la connaissance pour une valeur intrinsèque, ce qui les différencie de la plupart des autres tribus. Et à la différence des humains, ils tendent toujours à rechercher une application matérielle à leurs connaissances.
Enfin, les Thûzz sont particulièrement méthodiques. Ils ne tablent pas sur le génie individuel mais sur la force collective ; c’est moins brillant et moins rapide, mais leur maître mot des Thûzz est fiabilité. Ils résolvent donc les problèmes avec obstination, sans les dissimuler ni chercher d’échappatoire, l’un après l’autre, ce qui prendra le temps qu’il faudra.
La culture Thûzz est faite de compromis, d’apprentissage, de négociation dans un cadre précis. Il y a ce avec quoi on ne transige pas : l’autorité royale, la sécurité collective, la foi religieuse, la valeur du travail et du savoir, le respect de la parole donnée. Pour le reste, le Thûzz est toujours prêt à apprendre et à tenter de comprendre. Le Thûzz est avec le Dzîrmesh le plus ouvert, voire même le plus large d’esprit de tous les nains. En revanche, une fois que l’idée est arrêtée, le Thûzz est peut-être le plus entêté de tous les nains.
Les Thûzz sont certainement des nains « orientaux » et partagent un grand nombre de conceptions, mœurs ou traits culturels avec les Dzîrmeshs dont ils sont socialement, géographiquement, et même affectivement plus proches que n’importe quelle autre tribu de Derenworld. Dans l’histoire, Thunderhold fut systématiquement l’alliée indéfectible et de référence des Thûzz.
Toutefois les Thûzz sont nettement plus méthodiques, réfléchis, tournés vers le travail et la science que leurs voisins orientaux. Ils sont aussi dépourvus de ce côté joyeux, hâbleur, bon vivant, individualiste, qui caractérise les Dzîrmeshs ; le Thûzz est sérieux, travailleur, modeste, collectif, et les gundemis, ceux des profondeurs, sont assez peu portés à l’humour. Surtout les Thûzz adhèrent à une organisation commune à tous les échelons famille-clan-tribu–royaume, certes souple, mais aussi très structurée. La loyauté envers cette organisation est un principe fondamental du caractère thûzz, si fort qu’il apparaît inné à tout Thûzz, nain ou non. Cette structure politique originale, sorte de décentralisation dans la fidélité, a d’ailleurs influencé les Ritters de Farxel et aussi certains monarques d’Empire fondateurs de la dernière dynastie, notamment Nirag Ier et Kermegg II.
Elle vient sans doute de ce que les Thûzz sont les seuls nains à avoir reçu lors de la constitution de leur Etat une inspiration elfique ensuite du rôle tenu par les Falinorë dans leur survie pendant le Dragonlore. Les Falinorë, peuple de la mer, avaient eux-mêmes adoptés une approche de leur société très décentralisée conçue à l’image de leurs navires où chaque capitaine se trouvait à la fois seul maître à bord et dépendant de l’adhésion de son équipage, situation qui se reproduisait aussi dans leurs campements provisoires sur les rives de terres alors inconnues. A la différence des Naïgakis, divergents des idéaux elfiques, des Zahires qui leur étaient carrément adversaires, des Ghinoriens ou Altaniens trop « barbares » pour les accepter, Thûzz et Färz se montrèrent fort réceptifs aux conceptions falinoréennes du monde et de la vie en société, d’autant plus qu’ils estimaient leur être grandement redevables.
Les Thûzz ne sont pas réputés pour être de grands artistes sauf dans deux domaines : la broderie, qui est d’une qualité remarquable, parfois exceptionnelle, notamment pour les tapisseries murales, et la littérature. La littérature de fiction thûzz est en effet l’une des plus évoluées du continent. Loin de signer de grandes épopées ou de relater de hauts faits homériques, elle se consacre plutôt aux humbles, aux destins individuels, à la réalité des familles ou des choses. La Porte Adamante, qui raconte l’histoire d’une famille humaine enfermée dans Kalgithar pendant le Dragonlore, les Korbidrim, qui raconte l’apogée et la chute d’une maison commerciale de Gatholrim, Les racines de fer, qui raconte l’exploration souterraine de Grimhad, Le Secret du torrent, qui raconte l’histoire d’un éleveur de chiens dans la haute Pirinne, Fil d’Emeraude, qui raconte l’histoire de deux femmes en compétition pour une immense tapisserie à Ostohar, Les Bergers, qui raconte l’histoire d’un gamin devenu capitaine de caravane, Camachar du Bor, qui raconte l’histoire d’un réfugié des Salthills devenu voleur, les Graines aux Quatre Vents, qui raconte trois générations d’une famille de Montessiac, Revoir Aldenür, qui raconte le destin de six jeunes amis originaires de ce Nardem sont quelques-uns des classiques qui sont lus à presque tous les jeunes Thûzz. Chaque Nardem est doté d’une bibliothèque comprenant souvent plusieurs milliers d’ouvrages, un atelier de copie, et une ou plusieurs salles de lecture parfois somptueuses. Le pays est semé de bibliothèques consacrées à la littérature ou à la technique dont les fonds s’enrichissent depuis des millénaires : la Royale de Brezâd, la Générale d’Ostohar, L’Althûzz d’Aidenür, la Neuve de Meriunn, la Tarutsianne de Maurhold, la Technical de Khuzvrak, la Grand Gnomish de Tenerzâd.
Les nains représentent environ 60% de la population totale du pays, mais guère plus de 25% de sa population vivant à la surface. Plus de la moitié de ces nains de surface habitent dans les montagnes ou collines ou sont agriculteurs dans les plaines des vallées ce qui fait que les villes et villages de Thûzzland peuvent souvent compter jusqu’à 90% d’humains.
Les nains thûzz orientaux, ou Thûzznaugrims, autour de Brezâd et Thûzzmark s’étendant jusqu’à Kalgithar sont les plus nombreux ; ils sont assez traditionnalistes, attachés à la vie souterraine, à la famille et la personne royale, à la mine et aux travaux du métal. Thûzzmark est la seule cité du pays dont le peuplement soit exclusivement nain. Ce sont aussi les plus militaristes et les plus rigoureux des Thûzz.
Les nains thûzz occidentaux, généralement appelés Ostoharims, appoellation qui recouvre aussi par métonymie ceux qui peuplent le Cigagnas et le Canis, sont plus commerçants, mais aussi explorateurs, cultivateurs, aventuriers de la surface, littéraires également. La cité d’Ostohar est certainement la plus polyvalente du pays, aussi bien chimiste que minière, agricole que métallurgiste, artiste que militaire. Czabia et Khazmauw sont des Unnergunds très décentralisés, qui regardent autant vers la grande plaine occidentale de Farxel et au-delà vers le Vizan que vers l’intérieur du Thûzzland.
Les nains méridionaux, les Morzrims, qui peuplent notamment Maurhold et Khuzvrak, sont les plus inventifs, les plus techniciens, influencés en partie par les gnomes, de mentalité très indépendante. Khuzvrak et Tenerzad sont en grand partie des cités souterraines de gnomes.
En Thûzzland comme ailleurs, les naines représentent le quart des enfants de nains (en moyenne 27%). Leur fonction de maternité est donc une nécessité sociale et une forte préoccupation pour les époux, généralement soucieux tant pour eux-mêmes, leur nom, leur famille, leur clan, d’avoir une descendance. Il est ainsi de coutume dans la grande majorité des tribus naines que les naines aient successivement plusieurs maris, souvent au moins trois, avec lesquels elles ont entre un et trois enfants qu’elles élèvent en sa compagnie. La durée moyenne coutumière du mariage est de 20 ans, le minima de 7, le maxima de 30, pour les trois premiers maris d’une naine.
Les femmes naines ont un très grand pouvoir dans une société où elles sont archi-protégées mais en même temps souvent cantonnées au rôle de maternité et d’élevage des enfants. Un mari est généralement déchargé par le clan d’une partie de sa tâche de travail pour s’occuper de sa femme et de son enfant lorsque ce dernier a moins de 7 ans.
Les femmes naines sont extrêmement fertiles dès l’âge de 20 ans et jusqu’à parfois 250 ans, et résistantes à la grossesse, d’où que de méchants esprits les appellent par dérision les petites pondeuses. En général, la moyenne d’enfants par femme naine s’élève à 5,5.
Elles ne peuvent répudier leur mari que sur une décision de justice réunissant les familles et clans intéressés. Un nain peut aussi répudier sa femme à son gré, mais il perd tout droit au re-mariage sauf s’il prouve une grave faute de son épouse ou une force majeure. Les époux peuvent également d’un commun accord abréger la durée de leur mariage.
Un jeune nain est en droit d’obtenir mariage, qui doit être revendiqué pour lui par sa famille ou son clan, et ce droit est absolu passé ses 99 ans : il devient alors prioritaire sur tous les autres mâles. Il ne peut l’exiger qu’une seule fois mais il peut ensuite être choisi. Une femme naine peut choisir son mari à son gré passé le troisième ou le quatrième selon les coutumes locales ; il peut s’agir d’un des précédents et ce choix peut être définitif. Les trois premiers mariages des naines thûzz sont en revanche soumis à approbation par une autorité clanique ou familiale, car les nains non mariés peuvent exiger une épousaille. Pour ces trois premiers mariages, il est tenu compte, dans l’ordre : de la volonté des époux, de l’absence d’enfants du mâle, de l’intérêt familial et clanique. En règle générale, une femme a le droit de refuser sept solliciteurs pour ses trois premiers mariages, après quoi elle est libre de choisir comme elle l’entend.
Les devoirs des époux sont strictement encadrés lorsqu’il y a mariage arrangé. La femme doit au mari un enfant, et elle lui doit ensuite l’éducation de cet enfant. Tant que l’enfant est en bas âge, jusqu’à 7 ans révolus, cette activité est exclusive de toute autre. Au terme du mariage l’enfant, si c’est un fils, devient en charge de son père, si c’est une fille elle reste encore quelques années avec sa mère jusqu’à ce qu’elle soit mariée ou déclarée en état de l’être.
Si un père perd un enfant âgé de moins de 21 ans, il retrouve le droit d’être remarié. Les monarques souverains perdant toute descendance retrouvent aussi immédiatement ce droit.
Les naines les plus âgées ou qui n’ont plus d’enfant en âge d’être élevés s’occupent de tâches ménagères collectives. Elles sont parfois assignées en responsabilité d’un groupe de nains non mariés dont le travail s’avère particulièrement prenant ou éprouvant, par exemple mine, métallurgie lourde, ou encore agriculture.
L’apport de femmes humaines a considérablement aisé à accroître la démographie naine du Thûzzland. Cet apport est principalement observé dans les Lannris, la plupart des humaines n’appréciant pas toujours la vie souterraine. Sans être exceptionnels, les mariages mixtes entre nains et non nains sont devenus nettement plus rares que par le passé. Ils unissent presque toujours un nain avec une humaine et presque toujours les parents choisissent pour leurs enfants la Bénédiction de Berronar. Bien qu’aucun texte ne l’édicte, la délicatesse conduit les nains Thûzz à solliciter en priorité sinon exclusivement des femmes seules ou abandonnées, telles des veuves ou des réfugiées (cf. Histoire du Thûzzland).
Le peuplement Färz a considérablement coloré le Thûzzland. Les humains penchent encore aujourd’hui culturellement vers le Farxel et certains estiment que le Thûzzland est en réalité le véritable pays des Färz. Toutefois la prédominance Färz s’est atténuée au cours de la longue histoire du pays et n’a aujourd’hui de réalité matérielle que dans l’Emitre et le Hautsent. Dans le cœur du pays et notamment le long des grandes routes de l’ace nord-sud ont afflué et sédimenté pendant des siècles des humains de toutes origines, Naïgaki, Vizaners, Farxlans, Tangutians, Avrossians… De Sûlrond à Praetonrive, la population urbaine humaine est extrêmement mixte ; les campagnes demeurent en revanche souvent de peuplement principalement Färz.
Le pays compte une importante population de gnomes vivant surtout au sud-est. Ils sont particulièrement nombreux dans la vallée d’Emitre, autour de Peruzensac ou à Khuzvrak, Tenerzâd et Tinpass,
Ces gnomes ont appris aux Thûzz la curiosité. Ce sont eux qui les premiers apparaissent assoiffés de savoir de ce qui se fait ailleurs. Une de plus célèbres oeuvres littéraires devenue pièce du répertoire théâtral national, le Voyage en Gaïko dépeint les tribulations de deux gnomes, l’un savant curieux de tout, l’autre espiègle mais porté sur la boisson, avec leur chef, un nain qui n’a d’autre envie que de rentrer chez lui pour se trouver une femme et qui va, nain bougon et méfiant, les accompagner dans le vaste monde Les gnomes de Thûzzland ont un goût prononcé pour les bibliothèques, la documentation, l’écriture, l’archivage. Le gnome Gomez Colipifro, qui étudia aussi à Gwaliore et Ariacandre, est devenu célèbre pour avoir découvert la loi de conservation de la masse.
Il existe aussi un certain nombre de demi ou quart-orcs ou gobelins, descendants de la période d’occupation par la G.E.C., qui sont admis en tant que citoyens de Thûzzland au même titre que n’importe quelle autre race.
Le pays compte en revanche très peu de halflings, et quasiment aucun demi-elfe ou elfe.