Capacités psioniques

21 février 2019 par Kazz → Règles

Les psioniques dans les règles de D&D

Les règles de la 1e edition d’AD&D gouvernant les capacités psioniques, souvent controversées, se sont avérées un tel danger à haut niveau, notamment face aux démons ou diables, que leur utilisation naturelle a été, justement, évitée par les joueurs.
Les psioniques ont ensuite été délaissés par la 3e ed. en ce que les monstres de cette édition et des suivantes n’ont pas ces capacités sauf rares exceptions. Cette situation s’est de fait étendue à la règle AD&D 2bis : les monstres 1e ed. étaient déjà peu pratiques avec leurs descriptions pourries (genre modes ABFJ points 120) et leur réutilisation rien que pour les psis l’aurait été encore moins.
Du coup, l’utilisation des psioniques en combat ou autrement a totalement disparu depuis des années dans le jeu.

Cependant, les capacités psioniques correspondent à des éléments historiques de Derenworld. Certaines peuplades ou civilisations humaines (naïgakis, zahires, uirs, ghinoréens) et non humaines (duergars) en ont exploré les pistes et se sont parfois structurés en rapport avec elles. De tels peuples « dismagiques » ont naturellement ou délibérément ainsi suivi une voie dépourvue de la magie. D’autre part, la réincorporation des psis peut intéresser des personnages ayant eu de tels pouvoirs et toujours en activité.

Il m’a donc paru opportun de suivre la piste culturelle de la « dismagie » sur Derenworld pour réintroduire les psioniques d’une manière compatible avec la 3e édition et inspirée de la 1e en ce que résultant d’un don conféré initialement au personnage.

Je propose donc que les psionics soient régis par les règles SRD adaptées ainsi que suit. Le cas échéant vos commentaires ici ou sur le forum sont les bienvenus.

Acquisition des capacités psioniques

L’utilisation de pouvoirs psioniques est incompatible avec celle de la magie, y compris cléricale, à l’exception de celle druidique. Seul un personnage n’employant pas les sortilèges de magie, même à titre accessoire (Ranger, Paladin…), peut utiliser les psis. Cette incompatiblité ne s’étend pas à l’utilisation d’objets magiques.

Concrètement les Fighters, Bardes, Barbares, Druides, Monks, Assassins et Voleurs, y compris multi-classés entre eux, peuvent utiliser les psionics.

Cette attribution résulte de la chance à la création du personnage, ou d’un feat pour certains. Dans le premier cas, le personnage est (naturellement) doué, dans le second il est appelé psioniciste.

A la création du personnage

Faculté de base (%ge de chance d’avoir des psi) = 1 + INT bonus + WIS bonus ; si CHA > 14, ajouter (CHA-14) en supplément.
Réussir un jet ≤ à cette faculté sur d100 confère les psis. Le personnage est alors un psion naturel.

Table des Abilités → Bonus
Ab.: <4 4 5 6 7 8 12 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
± -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

 

Feat de psioniciste

Un personnage ayant une faculté de base d’au moins 4% (ou 3% s’il a au moins 12 d’intelligence) peut choisir de dépenser un feat pour devenir psioniciste au lieu de psion naturel (qu’il le soit déjà ou non). Cette option ne peut être exercée que jusqu’au 4e niveau inclus.

Points Psioniques

Un personnage dispose d’un maxima en points psioniques de :
faculté de base +2d6 +(level ou level x 2 si psioniciste).
Par conséquent, chaque niveau d’expérience ajoute 1 point psionique à la capacité maximale du personnage, ou 2 points pour un psioniciste.
Si le personnage est à la fois psion naturel et psioniciste, l’adjonction initiale du feat augmente ses points psis de sa faculté de base + 7 points.

Ces points se régénèrent par un sommeil de 8 heures en totalité, de 4 heures par moitié.

Il n’y a plus de combat psionique spécifique. Le temps d’activation d’un pouvoir psionique est ordinairement une action, sauf précisé autrement dans la description du pouvoir.

Pouvoirs

Le psioniciste choisit la moitié (arrondie au supérieur) des pouvoirs par niveau parmi ceux qui lui sont accessibles ; ses autres pouvoirs sont tirés au hasard.
Tous les doués naturels (psions) ont leurs pouvoirs déterminés par le hasard, même s’ils font doublon chez un monk avec ses capacités quasi-psioniques.
Le psioniciste seul peut recevoir de nouveaux pouvoirs si son nombre de points psis s’accroît suffisamment pour cela.

Un personnage dispose d’un nombre de pouvoirs dépendant de sa capacité maxima en points psioniques selon la table suivante.

Niveau (et coût) du pouvoir
Capacité Maxima de Points Psioniques I (1) II (3) III (5) IV (7) V (9)
30+ 6 5 5 4 3
25-29 6 5 4 4 2
21-24 5 5 4 3 2
17-20 5 4 3 3 2
14-16 4 4 3 2 1
11-13 4 3 2 2 1
9-10 3 3 2 1 0
7-8 3 2 1 0 0
4-6 3 2 0 0 0
3 2 1 0 0 0
L’exercice d’un pouvoir coûte des points psi dépendants du niveau du pouvoir (selon la formule (2x power lvl) – 1). Un personnage ne peut exercer un pouvoir que si le coût de celui-ci n’excède pas son niveau d’expérience (l’accès aux pouvoirs I à V est donc débloqué aux niveaux 1,3,5 7 et 9).
Seuls les pouvoirs psis du d20 SRD qui figurent ci-après sont applicables à la règle 2bis en tant que pouvoirs psioniques ; ils régissent aussi les capacités quasi-psioniques des monks de même nom ou effet. Certains, notés M, sont modifiés pour cette règle ; dans ce cas, la description faite ici (en rouge foncé) s’impose à celle du SRD si celle-ci existe.
Les liens renvoient à la description complète sur le site du SRD. Le temps d’activation y est précisé pour chaque pouvoir. Certains peuvent être utilisés en réaction (action immédiate), pendant l’initiative adverse.
A son round d’initiative, un personnage, ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psi ou une seule augmentation. L’exercice d’un pouvoir psi ou d’une augmentation est ordinairement une move-equivalent action : cela signifie qu’il peut être utilisé à la place du mouvement du personnage, ce dernier restant alors immobile. Le personnage peut évidemment utiliser son autre action pour se mouvoir ou combattre ou autre chose.
Le niveau d’exercice du pouvoir (manifester’s level) est le niveau d’expérience du personnage.
Les saves se tirent sur la table Spell ; le M.A.A. de Wisdom est toujours applicable en bonus de ST contre un pouvoir psi.
L’augmentation d’un pouvoir (notée A) peut être effectuée à l’exercice ou pendant la durée de celui-ci si son effet s’étend dans le temps et si c’est le seul pouvoir alors actif.

Pouvoirs psioniques

1st Level Powers – cost 1

  1. Attraction A : Subject has an attraction you specify.
  2. Bolt A: You create a few enhanced short-lived bolts, arrows, or bullets.
  3. Call to Mind: Gain additional Knowledge check with +4 competence bonus.
  4. Catfall A: Instantly save yourself from a fall.
  5. Charmeur : as Charm person but only in non-combat situations ; if failed, still adds +2 to CHA checks.
  6. Conceal Thoughts: You conceal your motives.
  7. Control Flames A: Take control of nearby open flame.
  8. Control Light: Adjust ambient light levels.
  9. Create Sound: Create the sound you desire.
  10. Daze, Psionic A: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
  11. Deceleration A: Target’s speed is halved.
  12. Déjà Vu A: Your target repeats his last action.
  13. Detect Psionics: You detect the presence of psionics.
  14. Disable A: Subjects incorrectly believe they are disabled.
  15. Distract: Target gets -4 bonus on Sense Motive, and Perception checks.
  16. Empathy A: You know the subject’s surface emotions.
  17. Empty Mind A M : You gain +2 on saves until your next action – any save.
  18. Energy Ray A: Deal 1d6 energy (cold, electricity, fire, or sonic) damage.
  19. Entangling Ectoplasm: You entangle a foe in sticky goo.
  20. Far Hand A: Move small objects at a limited distance.
  21. Float: You buoy yourself in water or other liquid.
  22. Hammer A: Melee touch attack deals 1d8/round.
  23. Know Direction and Location: You discover where you are and what direction you face.
  24. Matter Agitation: You heat a creature or object.
  25. Mind Thrust A: Deal 1d10 damage.
  26. Missive A: Send a one-way telepathic message to subject.
  27. My Light A: Your eyes emit 20-ft. cone of light.
  28. Precognition, Defensive A: Gain +1 insight bonus to AC and saving throws.
  29. Precognition, Offensive A: Gain +1 insight bonus on your attack rolls.
  30. Prescience, Offensive A: Gain +2 insight bonus on your damage rolls.
  31. Sense Link A: You sense what the subject senses (single sense).
  32. Sensitivity: You gain -4 bonus on Sense Motive and Perception checks, 1rd/lvl.
  33. Skate: Subject slides skillfully along the ground.
  34. Synesthete: You receive one kind of sense when another sense is stimulated.
  35. Telempathic Projection: Alter the subject’s mood.
  36. Vigor A: Gain 5 temporary hp

 

2nd Level Powers – cost 3

  1. Biofeedback A: Gain damage reduction 2/-.
  2. Body Equilibrium: You can walk on nonsolid surfaces.
  3. Cloud Mind: You erase knowledge of your presence from target’s mind.
  4. Concealing Amorpha: Quasi-real membrane grants you concealment.
  5. Detect Hostile Intent: You can detect hostile creatures within 30 ft. of you.
  6. Ego Whip A M : Deal 1d4 Int and 1d4 Wis damage and daze for 1 round.
  7. Elfsight: Gain low-light vision, +2 bonus on Perception checks, and notice secret doors.
  8. ESP : Detects the surface thoughts of any thinking creature in range.
  9. Energy Adaptation, Specified A: Gain resistance 10 against one energy type.
  10. Energy Push A: Deal 2d6 damage and knock subject back.
  11. Id Insinuation A: Swift tendrils of thought disrupt and confuse your target.
  12. Inflict Pain A: Telepathic stab gives your foe -4 on attack rolls, or -2 if he makes the save.
  13. Levitate, Psionic: Subject moves up and down at your direction.
  14. Mental Disruption A: Daze creatures within 10 feet for 1 round.
  15. Missive, Mass A: You send a one-way telepathic message to an area.
  16. Recall Agony A: Foe takes 2d6 damage.
  17. Sense Link, Forced: Sense what subject senses.
  18. Sustenance: Go without food and water for one day.
  19. Thought Shield M: Gain Magic & Psionic Resistance 25% against mind-affecting powers.
  20. Tongues, Psionic: You can communicate with intelligent creatures.

 

3rd Level Powers – cost 5

  1. Cell Adjustment : You heal 2 x your level + 1d12 of damage on any living creature. Range : touch. Time : standard action.
  2. Body Purification A: You restore 2 points of ability damage.
  3. Danger Sense A: You gain +4 bonus against traps.
  4. Darkvision, Psionic: See 60 ft. in total darkness.
  5. Great Charmeur : as Charmeur above but on any creature & bypasses charm resistances or immunities.
  6. Eradicate Invisibility A M : Negate invisibility in 50-ft. burst – creatures become automatically (no S.T.) visible for yourself only.
  7. Mental Barrier A: Gain +4 deflection bonus to AC until your next action.
  8. Mind Trap A M : Regain 1d6 power points upon any mental attack (incl. charm, ESP, confusion,magic jar) ; immediate (reactive) action. The attack on you fails automatically.
  9. Precognition, Reactive : Free reactive action : either cancel surprise or inflict disadvantage to opponent’s immediate previous action.
  10. Psionic Blast A M : Stun creatures in 30-ft. cone for 1 round. Targets with HD ≤4 has no save, ≤8 saves at -4, ≤12 saves at -2.
  11. Share Pain A M : You can transfer up to your Constitution score hit points of damage to a creature ; if the creature is unwilling, it saves for 1/2. Your regain half of the transfered hit points.
  12. Telekinetic Force A: Move an object with the sustained force of your mind.
  13. Telekinetic Thrust A: Hurl objects with the force of your mind.
  14. Time Hop A: Subject hops forward in time 1 round/level.
  15. Touchsight A: Your telekinetic field tells you where everything is.
  16. Ubiquitous Vision: You have all-around vision.

 

4th Level Powers – cost 7

  1. Aura Sight A: Reveals creatures, objects, powers, or spells of selected alignment axis.
  2. Correspond: Hold mental conversation with another creature at any distance.
  3. Death Urge A: Implant a self-destructive compulsion.
  4. Domination: Dominate 1 person (or more if augmented).
  5. Energy Adaptation A: Your body converts energy to harmless light.
  6. Freedom of Movement, Psionic: You cannot be held or otherwise rendered immobile.
  7. Intellect Fortress A: Those inside fortress take only half damage from all powers and psi-like abilities until your next action.
  8. Mindwipe A: Subject’s recent experiences wiped away, bestowing negative levels.
  9. Seer’s Prescience : Gain advantage, 1 roll (of any kind, even in reaction) in the next 5rds ; discharged after roll. Trigerring time = move-equivalent action.
  10. Telepathy : You can mentally communicate with any other creature within 100 feet that has a language (as PF spell).
  11. Trace Teleport A: Learn destination of subject’s teleport.
  12. Wall of Ectoplasm: You create a protective barrier.

 

5th Level Powers – cost 9

  1. Adapt Body: Your body automatically adapts to hostile environments.
  2. Lesser Mind Blank A M : As spell but duration = 1 hour.
  3. Plane Shift, Psionic M : Travel to other planes ; yourself only (cannot bring other creatures).
  4. Metabolic Regeneration : Regain 8hp/rd or 1 ability point/rd ; duration = 5 rds +  1 rd per level/5 (rounded down). 
  5. Psychic Crush A: Brutally crush subject’s mental essence, reducing subject to -1 hit points.
  6. Suspend Life M : You enter a trance so deep that you are almost in suspended animation ; as described but lvl 5 & cost 9.
  7. Tower of Iron Will A M : Grant Magic/Power resistance 50% against mind-affecting powers to all creatures within 10 ft. for this round & next round.
  8. True Seeing, Psionic: See all things as they really are.

2 commentaires sur “Capacités psioniques

  1. Il est vrai que nous ne jouions plus, de fait, les psys. Cette adaptation est intéressante même si je ne me rend pas bien compte sans l’avoir testée de sa puissance.
    J’ai tout de même le sentiment que certains pouvoirs sont très puissants et risquent de déséquilibrer le jeu ( comme le nouveau psy crush par ex)
    Surtout, je ne comprends pas très bien pourquoi les spells casters en sont exclus. Ils me semblent pourtant les plus à même (avec les thiefs et les monks peut être) de les utiliser. Sans compter que je connais deux persos, Inis et Matsucker, pour ne pas les nommer qui se retrouvent un peu à poil….

  2. Merci beaucoup de ton message auquel je vais essayer ici de répondre en tentant de dissiper tes interrogations.

    Sur la puissance

    D’abord, il faut souligner que pour avoir les psis une combinaison minima du genre 12 d’INT et 15 de WIS est nécessaire ; ça signifie quand même un très bon tirage de génération pour un perso de type FT ou TH ou bien qu’on a mis des points dans les capacités intellectuelles, qui doivent alors être récompensés.

    D’autre part, pour devenir psioniciste, le coût d’un feat n’est pas négligeable puisqu’il s’effectue forcément au détriment d’un autre feat pris dans les bas niveaux, soit le moment où le perso en a fort besoin. Le choix de devenir psioniciste affaiblit donc forcément en contrepartie d’autre capacités.

    Si un personnage n’est pas psioniciste, l’impact des psis sera forcément faible sur le cours du jeu. Ce perso aura au départ une dizaine – douzaine de points et surtout un éventail définitif d’une douzaine de pouvoirs qu’il n’aura pas choisi dont un seul pouvoir V.

    Ensuite ces pouvoirs ne peuvent être pris que par palier (1 3 5 7 9). Le néo Psychic Crush que tu évoques n’arrive qu’au 9e niveau. Cette progressivité contrecarre le risque de déséquilibrer le jeu.
    D’autre part, en combat, un personnage doit agir en psi OU agir en combat. Pour un combattant, c’est pas un choix toujours facile

    Enfin ces pouvoirs sont plafonnés. Le psioniciste, à partir du 10e niveau, cesse de progresser significativement. L’impact sur le jeu, comme pour les psis antérieures, diminue donc fortement avec l’arrivée aux hauts niveaux.

    Pour terminer sur ce point, je ne partage pas ton opinion sur le psi crush. Il arrive au 9e niveau et il exige un save à +4 de la cible. Alors certes, entre les 9 et 11e niveau, ça fera sans doute un peu de dégât, quoiqu’au prix d’environ le tiers de la capacité max du lanceur. Mais dès le 12e, un adversaire standard devra réussi un 3 sur d20 pour sauver… Personnellement ce pouvoir n’est pas du tout dans mes favoris parmi ceux du Ve.

    Sur les mages et clerc

    Comme je l’ai expliqué, la réintroduction des psis procède de considérations culturelles sur Derenworld, outre l’aberration que représentent des monks qui sont sinon inexplicablement les seuls à être doués de quasi-psis. Pour archi-résumer, les psis se sont développés chez les Naïgakis et les Maurims en réaction contre les magies cléricale et arcane, par une recherche des pouvoirs inhérents au corps et la la force mentale de l’individu. La « voie » du psi est ainsi historiquement et culturellement adversaire des deux autres voies magiques.

    D’autre part, sur le plan mécanique, permettre aux clerics, considérablement renforcés par les réformes des règles, et aux mages de devenir psioniciste dans la nouvelle mécanique revient quasiment à leur ajouter une classe supplémentaire. Vu la puissance de leurs capacités mentales (WIS ou INT) de base, et leur rôle typiquement éloigné du contact en mêlée, ils deviendraient alors une sorte de sous-sorcerer dans les niveaux 1 à 10 en plus de leur classe première. Donc, sans bi-classing, c’est pour le coup là que le jeu deviendrait déséquilibré au profit des spellcasters. Or introduire un biclassing limité de facto au 10e niveau est un peu absurde et sans grand intérêt.

    Bref, ça me semble logique et équilibré, pour le moment. On verra à l’usage, s’il y en a. Car ni Inis ni Matsucker ne sont sur Derenworld 😉

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