Règles particulières concernant la magie

13 octobre 2013 par Kazz → Règles

Règles communes

La progression en XP se fait suivant les tables 2e édition AD&D modifiées ici. Les allocations et interprétations de sorts dépendent également de la 2e édition AD&D.
Les sorts version 3e édition standard peuvent être adoptés pour ceux qui n’existent pas auparavant ou ailleurs.

Les sorts faisant l’objet d’une interprétation particulière sont maintenus tels quels (exemple : Magic Missile, Slow, Sepia Snake… ; voir plus bas « précisions sur les sorts »).

La règle faisant dépendre l’efficacité de la magie de son plan d’origine (avec diminution des « plus » des objets selon l’éloignement en plans) n’est pas appliquée. Un objet magique conserve ses propriétés indépendamment du  plan sur lequel il se trouve.

La magie « vancienne » est appliquée strictement chez les mages ce qui signifie qu’un sort disparaît de la mémoire du jeteur après son lancer. Par suite, il n’est pas possible ou en tout cas pas utile de mémoriser deux fois le même sort car le lancer d’un seul suffit à effacer sa formule de la mémoire du jeteur de magie. Un talent spécifique (Feat de Multiple Memorization) ou l’obtention du 18e niveau de Mage confèrent cette capacité.  L’effacement de mémoire ne concerne que celle du jeteur, non les objets tels ceux qui servent au stockage temporaire de sorts (ex. : ring of spell storing).
Aucun mage n’est limité en nombre de sorts connus ; toutefois, les sorts de mage du 9e niveau exigent 18 d’intelligence. Comme toujours, les limitations de chance to know spell et max. spells/ level ne sont pas applicables aux wizards, déjà assez emmerdés comme ça avec leur d4 et leur nombre de sorts en AD&D.

Bonus supplémentaires  en slots de sorts: Spécialisation (écoles) pour les mages, domaines pour les clerics.

Bonus de sorts selon l’intelligence
A l’instar des clercs, quoique moindrement, les magiciens dotés d’une intelligence de score supérieur à 15 reçoivent un sort en bonus ; ils en reçoivent deux si ce score dépasse 19. Ces sorts sont plafonnés par le score d’intelligence du magicien ainsi que précisé dans la table suivante. Une pluralité dans la 2e colonne indique deux sortilèges de bonus avec les niveaux maximum de chacun. Le sort de bonus peut être pris dans n’importe quel niveau inférieur ou égal au plafond.

Intelligence   Max. Level Bonus Spell
16 1
17 2
18 3
19 4
20 – 22 5 / 2
23 – 24 6 / 3
25 7 / 3

 

Prise d’effet de sort
Un sort ayant un effet de durée constant sur le groupe ou certains de ses personnages (par exemple Haste ou Protection from Evil 10′ rad.) , s’il n’est pas spécifié instantané ou d’un casting time de 1, voit a priori son effet actif commencer au round suivant. L’effet peut toutefois se produire si le casting time du sort est inférieur au différentiel d’initiative en faveur du groupe du caster ( pour un Haste ayant un C.T. de 3, il produira effet dans le round de son lancer si par exemple le groupe a gagné l’initiative par un roll de 2 contre un roll de 7 pour ses adversaires)/

Récupération de sorts: 8 heures de sommeil continu (+1 heure par interruption) + 1 heure de mémorisation (+10 minutes par interruption).

Lancer de sorts : Les sorts se lancent au segment d’initiative. Leur prise d’effet est au segment suivant celui de leur niveau sauf si la durée de lancer (Casting Time) est plus courte auquel cas celle-ci s’applique.
On ne peut lancer de sort si l’on a subi un dommage, quelqu’il soit, au cours du round considéré, qu’après la réussite d’un check de concentration formulé ainsi que suit : DC10 + niveau du sort lancé + dommage subi.
Le feat Combat Casting permet d’atténuer cet inconvénient.

Focus Check : lancer le sort à l’endroit précis (par ex. pour éviter les copains) : DC15 Intelligence Check.

Niveau de dommage des sorts : Il n’y a pas de limite au niveau de dommage des sorts définis en fonction de celui du jeteur. Par exemple, le Fireball d’un magicien 18ème niveau entraîne un dommage de 18d6.

La conversion des sorts de soin (type 3e ed.) est possible pour les sorts de niveau 1 à 4 (niveau du sort x d8 + [niveau -1] hp). Au 5e niveau, le soin est possible comme suit : soit 1d8 pour jusqu’à 6 personnages, soit 5d8+4 pour 1 personnage. Les sorts de domaine de prêtre ne sont jamais interchangeables pour un soin.

Niveaux des Magic Items: en l’absence de précision complémentaires un Wand est niveau 6, un Rod ou Staff ou une arme niveau 8, un Ring niveau 12, un Misc. Magic niveau 10. Un objet magique est toujours au moins du niveau minima pour lancer le sort qu’il possède le cas échéant.

Test de Magie comparée (Dispel Magic et Magic Resistance)
Pour réussir un dispel magic, l’écart équivaut à la différence entre les deux niveaux de magie considérés x 5%. Par exemple, pour qu’un 8e niveau parviennent à anéantir une magie 12e niveau, l’écart est de ( -4 x 5% = ) -20%.
Le test réalisé par le jeteur consiste en la réussite d’un jet de pourcentage inférieur ou égal à 50% + l’écart. Dans l’exemple ci-dessus, le dispel sera réussi sur 30 ou moins. Un « 1 » est toujours réussi, un « 100 » toujours raté.
La magic resistance est toujours fixe (indépendante du niveau) de sorte que le test de magic resistance consiste toujours en un jet de pourcentage qui réussit s’il est inférieur ou égal au taux de magic résistance de la cible.

Coût d’achats de sort sur scroll par niveau, en gp.

Spell Level Own School Other School
1 300 400
2 500 700
3 800 1200
4 1000 1500
5 1500 2000
6 2000 3000
7 2500 4000
8 3000 5000
9 4000 8000

Pour ce calcul, l’Ecole du mage est l’une de celles de Derenworld. Pour les prêtres et druides, il s’agit de leur temple / religion ; pour les bardes, de leur Collège. Les scrolls fournis par l’école du mage sont inscriptibles par celui-ci sur son spellbook moyennant un surcoût de 20%. Les scrolls fournis par d’autres écoles le sont moyennant un surcoût de 50%.

La recharge d’objets magiques coûte 50 gp fixes plus le nombre d’effets magiques x 300gp ou x 150 gp si la recharge est effectuée par soi-même. Est effet magique celui produit par l’objet entraînant la dépense d’au moins une charge. Le coût est donc fonction des multiplicité et diversité des effets, non de leur niveau, qui n’entre pas en compte. Par exemple, un wand of magic missiles a 1 effet, un staff of curing en a 4 (cure disease, blindness, wounds, insanity), un staff of the Magi en a 14. Une recharge nécessite autant d’heures de travail qu’il y a d’effets, plus une heure.

Magie et combat

Lancer de sorts après avoir été touché en combat (jet de concentration)

Un spellcaster touché en combat dans le même round doit réussir un jet de concentration s’il veut pouvoir lancer un sort. Ce jet est réalisé après la déclaration de lancer de sort et s’il échoue le sort est considéré comme perdu.

Jet de concentration : le jeteur doit réussir un d20 égal à 10+niveau du sort à lancer.
Le résultat du dé est
– augmenté du bonus d’Intelligence ou Wisdom ou Charisme (selon la primary ability applicable)
– et diminué du dommage en hp encaissé au même round.
Ce jet n’est pas un ST mais un jet de skill / abilité : les modificateurs de tels jets s’appliquent donc (par exemple : luckstone).
Le feat Combat Casting ôte du jet de concentration le malus de dommage en hp encaissé au même round.

Ranged spell attack : attaque à distance nécessaire à la réussite certains sorts. Elle consiste en un toHit ajouté au bonus d’intelligence du jeteur, modifié par +2 si la cible est de grande taille et par -2 si elle est de petite taille.

In. <4 4 5 6 7 8 12 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
+|- -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

Précisions et ajouts de sorts spécifiques

TOUTES CLASSES

• Le Slow (MU3), le Geas (MU6)et le Quest (CL5) n’entraînent pas de S.T.

• La Paralysation de durée non particulièrement spécifiée (ghoules…) dure un maximum de 3 heures, avec check de constitution DC15 pour en sortir après chaque heure.

Niveau 3

Dispel Magic : 50% de chance de suppression des effets magiques dans la zone considérée (30′ cube) + 5% par niveau du caster du sort – 5% par niveau du caster de l’effet affecté. En cas de réussite, si la magie affectée est permanente ou se régénère, l’effet de suppression ne perdure que pendant un round complet suivant celui du lancer.

Niveau 6

Dispel Magic, Greater — Cleric, Druid, MU 6 : idem Dispel Magic mais affecte un cube de 60′ et permet d’ajouter la Spell Penetration du jeteur du sort au pourcentage de résolution. En cas de réussite, si la magie affectée est permanente ou se régénère, l’effet de suppression ne perdure que pendant 1+1d4 rounds complets suivant celui du lancer.

 

MAGIE ARCANIQUE : MAGES, ILLUSIONISTES, RANGERS, BARDES etc..

Niveau 0 : cantrips

Un Mage peut mémoriser jusqu’à 5 cantrips différents par période d’éveil. Le nombre de 5 est intangible et n’augmente pas avec les niveaux. Il peut les lancer comme bon lui semble, y compris plusieurs fois le même. Les cantrips ne sont pas affectés par l’éventuelle spécialisation du mage. Les liens de la liste des cantrips ci-après renvoie au d20 SRD où figurent les caractéristiques particulières de chaque sort.
Les sorts d’AD&D 1er niveau de Read Magic, Light et Dancing Lights sont remplacés par ces cantrips. En revanche, le cantrip de Detect Magic est un sort particulier différent du sort de premier niveau (cf. infra).
Par exception, le Read Magic peut toujours être lancé en supplément de la limite de 5 cantrips par période d’éveil et il est toujours mémorisé ; c’est le seul cantrip ainsi accessible « à volonté ».

Niveau 0 ou 1

Detect Magic : le cantrip de Detect Magic (niv. 0) a une durée d’effet d’1 rd (le round où il est lancé + le round suivant). Comme tout cantrip, il oeut être lancé plusieurs fois sans s’effacer de la mémoire. Il permet l’examen d’une zone conique à 30′ de distance au plus et de 50′ de large au plus à cette distance maxima. Toutes les zones ayant un effet magique seront détectées ainsi que les éventuelles différences entre elles s’i y a lieu et si elles sont suffisamment prononcées ou sensibles. Le cantrip ne permet pas d’appliquer le skill Spellcraft sur les résultats.
Le Detect Magic « normal », du 1er niveau, conserve sa durée et son aire d’effet prévue dans le PHB et permet l’application du Spellcraft.

Niveau 1

Burning Hands : dommage de 1d4 tous les 2 niveaux de spellcaster (max. 5d4) + spellcaster level. Aire d’effet (fixe) : cône de 5 à 25’ de large commençant devant le caster et s’étendant jusqu’à 25’ de lui.

Enlarge / Reduce
Le sort fonctionne essentiellement comme en D&D 3 et non AD&D2  où son effet oscille entre l’aberrant et l’ingérable : il permet de gagner une taille, par exemple de small à medium ou de medium à large. La taille de la créature cible est multipliée par 2, son poids par 4. Elle ajoute 10’ à sa vitesse de base si elle devient de taille Medium ou supérieure, 5’ pour les tailles inférieures.

Ce changement confère : +2 à tous les jets de force (y compris de dommage mais non ceux de toHit), -1 à ceux de Dextérité et à l’AC. Il confère également -1 au toHit pendant les deux premiers rounds suivant la transformation.

D’autre part, en combat, le dé standard de dommage de l’arme employée est augmenté de 1 palier selon la table suivante (en cas de dommage standard par plusieurs dés, un seul est modifié : par exemple, 2d4 devient d6+d4) :
1 → 1d2 ; → 1d3 ; → 1d4 ; → 1d6 ; → 1d8 ; → 1d10 ; → 1d12 ; → 2d8 ; → 3d6 ; → 3d8 ; → 4d6 ; → 4d8

Le sort Reduce produit les mêmes effets en inversé.

• Seul, l’Identify permet de d’identifier la vraie nature d’un cursed item. Ce sort identifie 5 effet majeurs, + 1 effet par niveau, et tous les effets mineurs d’un ou plusieurs objets magiques. L’identify ne nécessite pas de toucher l’objet ou la zone en question mais doit être opéré à moins de 5 cm (2 inch) de l’objet. Il dure 5 + 1rd / niveau. Son Casting Time est d’un round complet.

Longstrider Rangers seulement (voir aussi version cléricale) (Transmutation)
Components : V, S, M ; Casting Time : 1 ; Duration: 1 hr/lvl. ; Range / Area : self ; S. T. : N.A.

Augmente la vitesse de base sur terre de 10′ / rd. N’affecte aucun autre type de déplacement (nage, vol, grimpée, enfouissement).

• Le Magic Missile passe toujours la Magic Résistance. Les missiles sont considérés comme des armes +1 pour la résistance au dommage de la cible considérée.

• Les tables de Monster Summoning sont accessibles sur cette page.
Les caractéristiques célestiaux/fiendish donnent les bénéfices suivants :

  • infravision ;
  • +2 hit points ;
  • les attaques de la créature sont magiques ;
  • 1 (seule) attaque par summoning peut rajouter le HD en points de dommage contre un ennemi evil / good ;
  • 5% de Magic Resistance par Hit Dice si celui-ci > 3 ;
  • résistance aux feu et froid (fiends) ou acide, électricité et froid (célestiaux).

Niveau 2

Knock vs Wizard Lock :
– Knock de niveau supérieur au Wizard Lock dispelle définitivement ce dernier.
– Knock égal ou inférieur jusqu’à 4 niveaux de celui du Wizard Lock = Wizard Lock dispelled pour 1 turn.
– Dans les autres cas, le Knock échoue.

Niveau 3

Haste et spellcasters
Pour qu’un spellcaster puisse jeter deux sorts sous haste au lieu d’un seul, il faut
– que l’un des deux sorts ait un CT (Casting Time) de 1 ou de 2
et que l’ensemble des CT cumulés des deux sorts ne dépasse pas 6.

Chez les mages, le CT des sorts est le plus souvent égal au niveau de ce dernier. En pratique, un mage pourra par exemple lancer sous haste un sort du 4e niveau et un du 2e, ou un du 5e et un du 1er. Ci-après, une liste de sorts de mage de niveau 3+ ayant un CT de 1 ou 2 (versions AD&D2).
CT 1 : Blink, Feign Death, Wraithform, Dimension Door, Shout, Stoneskin, Antimagic Shell, Mislead, Mordenkainen’s Lucubration, Drawmij’s Instant Summons, Power Word X, Shadow Walk, Teleport Without Error, Mind Blank.
CT 2 : Incendiary Cloud, Vanish, Teleport, Shadow Door, Extension.

Chez les clerics, cette limite s’avère bien davantage pénalisante car la plupart de leurs sorts ont selon la règle AD&D 2 un CT d’au moins 4 (y compris au 1er niveau ; un cure LW a même un CT de 5 !) et souvent d’un round (tel le Bless). Or ces CT particuliers n’existent pas en D&D3+ où les sorts de prêtre sont en cohérence avec le système de 1 sort par action.
Par conséquent, pour les clerics en situation de Haste, ce n’est pas le C.T. du sort figurant dans la règle mais le niveau de ce sort de clerc qui est pris en considération pour le nombre de sort pouvant être lancé dans un même round. Le clerc sous Haste peut donc lancer jusqu’à deux sorts dont le niveau combiné n’excède pas 6, l’un de ces deux sorts devant être du 1er ou du 2e niveau.
Par exception, voici les sorts de cleric de niveau > 2 ayant un CT de 1  et comptant donc comme un sort de 1er niveau au regard du Haste : Word of Recall, Holy Word.

Au regard de cette règle, une spell-like ability (y compris Channel Energy) ou une activation d’objet magique ne comptent pas comme un second sort mais comme l’une des actions supplémentaires permises par le Haste ; une telle action laisse donc intacte la faculté de lancer dans le même round un sortilège d’une durée de moins d’un round (10 segments).

Tout sort de Haste supplémentaire au 1er lancé par période d’éveil ajoute l’équivalent d’une ou plusieurs heures d’exercice physique à la fatigue du personnage concerné ainsi que suit : 1er Haste → 0 ; 2e Haste → 1 h ;  3e Haste → 2 h ;  4e Haste → 4 h ;  5e Haste → 8 h. Un éventuel 6e Haste par période d’éveil épuise instantanément le personnage nonobstant toute autre protection et ne produit pas d’effet.

• Le Sepia Snake Sigil peut être lancé sous la forme d’une attaque de serpent du même nom, auquel cas, si le toHit est réussi, la victime est bloquée (entouré) par la stase sans S.T. (Mag. Res. applicable).

Niveau 4

Black Tentacles (Conjuration)
Components : V, S, M ; Casting Time : 4 ; Duration: 1 rd/lvl. ; Range: 100 + 10′ /lvl ; Area: 20′ rad. (see below) ; S. T. : none (MR applies)

Invoque un champ de 16 tentacules noirs et caoutchouteux, chacun mesurant 10 pieds de long. Ces membres ondulants semblent jaillir de la terre, du sol ou de toute autre surface sous les pieds, y compris l’eau. Si la zone d’effet au sol < 30 sq. feet alors seulement 12 tentacules sont conjurées mais elles attaquent éventuellement à 2 par case de 5′, dans la limite max. de 12 attaques et de 3 par cible.
Toute créature entrant ou se trouvant dans la zone du sort est immédiatement attaquée par les tentacules. Tout déplacement dans la zone d’effet s’effectue à la moitié de la vitesse normale. Les tentacules ne peuvent effectuer d’OA.
Chaque créature dans la zone du sort doit réussir un test de lutte opposé à celui des tentacules qui ont une Force de 19. Les tentacules sont immunisés contre tous types de dégâts sauf désintégration, dispel magic, ltd. wish. La résistance à la magie s’applique contre les tentacules.
Tout adversaire agrippé reçoit 1d6+4 points de dégâts par tentacule.

• Le Dimension Door désoriente le(s) transporté(s) jusqu’à la fin du round, nonobstant tout effet magique ou de feat ou skill.

Dimensional Anchor (Ancre dimensionnelle) (Abjuration)
Components : V, S ; Casting Time : 4 ; Range : 100’+10’/lvl ; Target : 1 creature or object ; Duration : 1rd + 1rd/lvl  ; Saving Throw : none (MR applies)

La cible doit avoir été atteinte par une ranged spell attack réussie par le jeteur. La cible affectée ne peut utiliser aucun moyen de transport extra-dimensionnel (teleport, etherealness, blink, maze, plan shift, astral travel…) ni se servir d’un moyen le permettant (gate, cercle, portail…)

Enervation (Nécromancie)
Range: 10 yds./level Components: V, S Duration: 1d4 hrs. + 1 hr./level ; Casting Time: 5 ; Area of Effect: 1 creature ; Saving Throw: None (see below)

Ce sort draine les niveaux de la cible. Celle-ci ne dispose pas d’un save mais une attaque à distance ou au toucher doit être réussie par le jeteur (cette attaque est incluse dans le Casting Time). Si le sort résulte d’une attaque au toucher, le 1 du dé de dommage est converti en 2. Si le sort est lancé par un spécialiste de nécromancie et si 4 niveaux ont été drainés, alors le sort confère alors 1 niveau supplémentaire au jeteur pendant 1 heure avec hit points temporaires applicables. Les morts-vivants et créatures du plan négatif ne sont pas affectés par ce sort.
Niveau du mage → Niveaux drainés : <11 → d4 ; 11-15 → d4+1 ; 16-20 → d6+1 ; 21+ → d6+2 ;

• Le Ice Storm crée toujours 3d10 de dommage (magique) nonobstant la Magic Résistance ou la résistance au froid.

• Le Improved Invisibility est un sort du 4e niveau de Mage. Il confère l’invisibilité laquelle ne cesse pas en cas d’attaque ou autre interaction violente par le bénéficiaire et dure, sauf dispel, un nombre de rounds égal au niveau du jeteur.

• Le Rary’s Mnemonic Enhancer comporte un nouvel usage (cf. Mnemonic Enhancer) consistant un retour à la mémoire du lanceur d’un sort de niveau inférieur à 4 qu’il a lancé au plus tard dans le round précédent. Le rappel en mémoire dure un segment et est une action libre pouvant être effectuée à tout moment.
L’utilisation traditionnelle ou nouvelle du sort doit être choisie lors de sa mémorisation.

Niveau 4 et 5

Teleport, Dimension Door
Le teleport originel, celui des règles de D&D utilisées pour Derenworld dans les années 1980, ne permet que le transport de son jeteur et non de tiers, ainsi que d’un poids maximal de 125kg + 75kg per (lvl > 10). Dans l’esprit du texte, ce poids semble bien représenter l’équipement maxima du personnage (selon les règles dites encumbrance) : ce qu’il porte et ce qu’il tieen nt en main, mais l’énoncé laissait toutefois place à plusieurs interprétations possibles.
Après des recherches à la demande des joueurs (à l’époque de la campagne des Forts de Kelnore, ce qui doit correspondre, en dates, à celle de Starstone pour la Cave) il a alors été convenu et interprété définitivement :
– que l’équipement du jeteur pouvait consister en du matériel mais aussi en des êtres vivants,
– qu’afin qu’un compagnon puisse être qualifié d’équipement au regard de ce sort, le jeteur devait porter ou enlacer ce compagnon de façon à le « transformer » par cette action en équipement, ce qui implique aussi un facteur d’encombrement,
– que le poids total de ce compagnon et de son propre équipement ajouté à l’équipement matériel du jeteur ne devait pas dépasser le poids maxima.
Ainsi, par exemple, un humain peut transporter un nain, ou deux hobbits ou gnomes dont chacun est enserré par un bras. La technique de « réduction magique préalable » permettant par exemple de ramener un humain à une taille de hobbit afin de devenir le passager d’une téléportation est aussi vieille que cette règle « maison ». Celle-ci s’applique à l’identique au dimension door et plus généralement à tout sort de transport où les règles sont imprécises sur la faculté ou l’impossibilité d’emporter des passagers.

Niveau 5

• Le Stoneskin protège des attaques du 1er round auquel on est touché, pendant toute la durée de ce round quelque soit le montant de dommage physique de type coups ou blessures qu’il encaisse.

Wall of Force  : un Wall of force possède (son caster’s level x 20) hp et une AC de 0. Il est endommagé par toutes les voies normales magiques, y compris acide et sonic, mais non par le poison. Il dure son caster’s level turns.

Niveau 7

Great Arcane Sight
Range: self Components: V, S Duration: 1 turn + (1rd/level) ; Casting Time: 3 ; Area of Effect: 60′ rad. around caster ; Saving Throw: N.A.

Ce sort a l’effet d’un Detect Magic centré sur le jeteur qui révèle également l’existence de tous les effets magiques actifs de tout son environnement dans l’aire d’effet instantanément et sans concentration nécessaire. Cette révélation est toutefois bloquée par les obstacles physiques (mur, sol etc…). Si le jeteur considère particulièrement un objet, zone ou créature, le sort révèle alors précisément la nature exacte des effets et capacités magiques (et leur niveau) de la chose considérée ; par exemple si c’est une créature, le jeteur apprend le plus haut niveau de sort qu’elle possède, sa ou ses principales spell-like abilities, son niveau de spellcaster, les sorts ou effets magiques actuellement actifs sur sa personne y compris ceux provenant d’objets. Trois créatures / zones / objets peuvent être ainsi analysés par round ; cette analyse est une move-equivalent action (soit 1/2 rd) qui utilise le regard du spellcaster, lequel ne peut donc être employé à autre chose telle le combat ou la lecture d’un scroll. L’annonce verbale du résultat de ces analyses aux alliés du spellcaster est également une move-equivalent action consommant 1/2 rd. 

Niveau 8

Binding / Dimensional Lock
Ce sort peut être pris en deux versions : celle prévue dans le PHB ou le dimensional lock du D20 system.

Clone : Lors de la fabrication d’un clone, le corps clone a un point de Constitution de moins que l’original. Son activation dépend en outre d’un S.S.S. comme pour un Raise Dead et avec les mêmes effets.

Form of the Dragon
Components: V, S, M (écaille de dragon du type choisi) ; Casting Time: 6 ; Range: N.A. Target: caster ; Duration: 1 turn + (2rd /lvl) ; Saving Throw: .N.A.

Le jeteur se transforme en dragon. Ce dragon possède les attaques suivantes : 1 bite (2d8+10), 2 claws (2d6+8), 2 wing attacks (1d8+8), 1 tail slap (2d6+8). Il peut utiliser son breath tous les d4 rounds pour 12d8 de dommage sur une zone jusqu’à 100’ de distance et 50’ de large. Sa taille est Huge (celle d’un dragon pleinement adulte).
Le jeteur gagne les capacités suivantes : 22 de STR, +6 en constitution, son niveau x4 en points de vie, A.C. naturelle de 2, Darvision 120’ (voit dans le darkness même magique), Blindsense 60’ (sent/détecte indépendamment de la vue), un effet de fear et les immunités / vulnérabilités dépendantes de la race de dragon choisie ainsi que suit.
– Black dragon: breath & immune acid, swim 60 feet;
– Blue / Bronze dragon, : breath & immune electricity, burrow 20 feet;
– Green dragon: breath & immune acid, swim 40 feet;
– Red dragon: breath & immune fire,  vulnerability to cold;
– White / Silver dragon: breath & immune cold, swim 60 feet, vulnerability to fire;
– Brass dragon: breath & immune fire , burrow 30 feet, vulnerability to cold;
– Copper dragon: breath & immune acid, spider climb (always active);
– Gold dragon: breath & immune fire, swim 60 feet.

Horrid Wilting (Necromancy) — MU 8th, Druid 7th
Components: V, S, M (sponge) ; Casting Time: 8 ; Range: 400 ft. + 40 ft./level ; Target: living creatures in 60 ft. circle/sphere ; Duration: Instantaneous ; Saving Throw: 1/2

Evapore l’eau et l’humidité de chaque créature vivante dans l’aire d’effet, causant 1d6 de dommage par niveau du jeteur, maximum 20d6.
Les plantes et créatures aquatiques subissent 1d8 de dommage, maximum 20d8. Les élémentaires de l’eau subissent ce même dommage mais les éventuels 1 des d8 sont convertis en 2.
Nota : le caster peut choisir les créatures qu’il affecte et n’affecte pas dans l’aire d’effet sous condition de les percevoir antérieurement au lancer du sort.

• Le Symbole, quelqu’en soit le type, se déclenche selon un événement, généralement s’en approcher à moins ;de 5 pieds ou le regarder ou passer dessus ou dessous ou à côté. Il devient alors visible et affecte toute créature dans un rayon de 60’.
Le symbol of Death oblige toutes créatures dans son aire à un ST vs death (et non spell) pour éviter son effet ; cet effet s’arrête dès qu’un ou plusieurs échecs à ce ST ont permis au sort d’affecter plus de 150 hit points.
Les autres symboles affectent un nombre de points illimités dans leur aire d’effet.
Un ST réussi immunise tant que la créature affectée demeure dans l’aire d’effet, même si le symbole est à nouveau déclenché. A l’inverse, le fait de quitter cette aire oblige à un nouveau ST en cas de re-déclenchement du symbole.
Le sort Erase détruit le symbole. Un sort de Dispel Magic réussi empêche son déclenchement pendant un round.

Teleport Mass (Conjuration)
Components: V, S ; Casting Time: 6 ; Range: 0 ; Effect: 10-ft.-radius circle around caster ; Duration: instant. ; Saving Throw: None

Téléporte toutes créatures et/ou objets situés dans l’aire d’effet vers dans une identique aire d’effet choisie par le jeteur. Le jeteur peut choisir de ne pas se téléporter lui-même et/ou de ne téléporter que les créatures ou que les objets inanimés de l’aire d’effet ; il ne peut en revanche pas choisir d’affecter ou exclure certains objets ou créatures de cette aire d’effet. Le résultat est sujet aux mêmes conditions et risques qu’un téléport de 5e niveau. Le lieu d’arrivée doit réellement exister et être atteignable selon les moyens du sort au moment où celui-ci est lancé.

MAGIE DIVINE : CLERICS, DRUIDES, PALADINS etc..

Niveau 0 : oraisons

Le prêtre peut lancer 4 oraisons (sorts de niveau 0) par période d’éveil. Ce nombre est intangible. Il ne lui est pas nécessaire de les mémoriser préalablement. Il existe dix oraisons indiquées sur la liste suivante, qui en précise les effets particuliers (attention, certains diffèrent du SRD). En cas de besoin, les données complémentaires figurent sur la liste standard du SRD. Seuls les clerics et les druides peuvent lancer des oraisons.

  • Create Water : Creates 1 litre/level of pure water.
  • Lesser Light : objet shines as candle (lightens 15’ radius) for 1 hour
  • Cure Minor Wounds : Cures 1 point of damage.
  • Detect Magic : as « flash » version for mages.
  • Detect Poison : Detects poison in one creature or object.
  • Guidance : +1 on next attack roll, saving throw, or skill check.
  • Inflict Minor Wounds : Touch attack, 1 point of damage.
  • Resistance : Subject gains +1 on saving throws for 6 rounds.
  • Virtue : Subject gains 1 temporary hp for 6 rounds.
  • Know Direction (druids only) : You discern north.

Niveau 1

• Le Endure ColdEndure Heat de la 1e édition est admis. Il ne peut toutefois se combiner à un Resist Cold / Fire ; dans ce dernier cas, c’est le Resist qui produit effet.

Invisibility to Undeads
Le sort est rapproché de sa version Pathfinder (Hide from Undeads) ainsi que suit.
Durée : 1 turn / lvl ; affecte 1 créature / level.
Rend visuellement indétectable par des undeads. En pratique, équivaut à une invisibilité n’affectant que les morts-vivants. N’empêche pas (contrairement à PF) la détection par le son et par d’autres moyens (odorat, tremorsense). Les undeads affectés reçoivent un ST seulement s’ils ont une raison plausible de détecter le(s) bénéficiaire, par exemple par un bruit, une odeur, une lumière. Leur éventuelle magic resistance s’applique en revanche automatiquement. Le sort s’arrête pour tous participants dès lors qu’un seul d’entre eux effectue une action violente ou pouvant influer sur les undeads (par ex.: channel energy).

Longstrider Druids or Travel Domain Spell (Transmutation)
Components : V, S, M ; Casting Time : 1 ; Duration: 1 hr/lvl or 1 turn /lvl (see below) ; Range / Area : self or touch ; S. T. : N.A.

Pour le druide, ce sort est équivalent à celui de ranger (cf. supra).
Le clerc ou druide qui prend ce sort en domaine peut soit l’utiliser comme le ranger soit le lancer sur une autre cible acceptante que lui-même pour une durée qui est alors d’un turn (10 minutes) / level (minimum 1 hr).
Augmente la vitesse de base sur terre de 10′ / rd. N’affecte aucun autre type de déplacement (nage, vol, grimpée, enfouissement).

Niveau 2

• Le Chant dure jusqu’à cessation du chant ou perte de concentration du jeteur. Le cleric peut cependant, comme unique action complémentaire, effectuer un pas de placement (5′) ou se positionner en seule défense +2, mais non en full defence  +4.

Death’s Door / Death’s Knell : voir cet article.

Lesser restoration
Components: V, S ; Casting Time: 2 ; Range: touch ; Effect: 1 to 2 creatures (caster’s choice); Duration: instant. ; Saving Throw: None

Redonne 1d4 points d’abilité perdues ; il peut affecter à concurrence de ces points deux cibles au même moment toutes deux touchées simultanément par le jeteur.

Resist Fire / Cold : les sorts et leurs niveaux s’interprètent suivant la 1e édition. Le Resist Fire (2e niveau) se décline également en variantes : Resist Acid, Resist Electricity. Seules deux protections de ce type sont utilisables simultanément.

Zone of Truth
Components: V, S ; Casting Time: 2 ; Range: 25′ + 5’/2 levels, max 60′ ; Effect: zone de 20′ de rayon ; Duration: 1 min / lvl. ; Saving Throw: Neg.
Les créatures dans la zone affectée ne peuvent prononcer de mensonge délibéré et intentionnel. Toute créature affectée a un ST au lancer du sort ou à son entrée dans la zone (vs. mind-affecting) et est consciente de l’effet du sort. Une créature affectée peut ne pas répondre ou être évasif ou répondre à côté tant que la vérité est préservée. Une créature en dehors de la zone peut parler librement.

Niveau 3

Negative Plane Protection — Cleric 3
Dure une heure par niveau du jeteur ; pendant cette durée il protège de tous drainages issus du plan négatif (typiquement : perte de niveaux ou d’abilité par des morts-vivants) jusqu’à la survenance d’un tel drainage. La protection ne perdure que le temps du segment d’initiative où le premier drainage s’opère et cesse ensuite ; au cours de ce segment, en cas de multiples attaques par la même créature, toutes sont couvertes par la protection.

• Le Prayer peut être lancé comme faisant +2 aux ST et toHit, +1 aux ST, to Hit et dommage, ou encore +4 aux seuls toHit. La version du sort doit être indiquée avant le lancer et ne change pas ensuite. Le Prayer n’affecte pas de malus aux adversaires.

Niveau 4

•  Le Air Walk et le Stone Shape sont des sorts de prêtre et de druide du 4e niveau.

• Le Free Action ne protège pas d’un sort de type Hold.

Restoration simple
Components : V, S, M ; Casting Time : 4 ; Range : touch ; Target : 1 creature touched ; Duration : instant. ; Saving Throw : none

Redonne un niveau perdu temporairement ou définitivement à la créature cible. Si le niveau a été perdu définitivement, le sort, pour être efficient, doit être lancé dans les sept jours de la perte du niveau.
S’il est lancé dans les 24 heures de la perte de points d’abilité, le sort redonne tous les points perdus par la cible ; sinon, il redonne tous les points perdus dans une abililité (au choix) et 1d4 dans d’éventuelles autres.
Les deux effets sont cumulatifs.

Niveau 4 ou 5

Death Ward — Cleric 4th level, Druid 5th level.
Components : V, S ; Casting Time : 4 ; Range : touch ; Target : 1 creature touched ; Duration : 1rd/lvl  ; Saving Throw : none

Immunise temporairement contre tous effets de mort directe, y compris sorts et attaques magiques, et de drainages de niveaux ou de capacité.

Niveau 5

Breath of Life
Components : V, S ; Casting Time : 2 ; Range : touch ; Target : 1 creature touched ; Duration : instantaneous ; Saving Throw : none

This spell cures 5d8 points of damage + 1 point per caster level (maximum +25).
Unlike other spells that heal damage, breath of life not only cures hit points but can also bring recently slain creatures back to life if cast upon a creature that has died within 1 round. If the healed creature’s hit point total exceeds 0 it comes back to life at its new hit point total. If not, the creature remains dead or unconscious + stable. Creatures brought back to life through breath of life gain a temporary negative level that lasts for 1 day.
Creatures slain by death effects cannot be saved by breath of life.

Niveau 7

Horrid Wilting (Necromancy)  MU 8th, Druid 7th : voir ci-dessus à Mage niv. 8.

Restauration : Ce sort du 7e niveau restaure désormais l’intégralité des niveaux et points d’abilité perdus si lancé dans un délai écoulé depuis la perte qui demeure inférieur ou égal à un nombre de jour égal au niveau du lanceur.

Resurrection : oblige et à un S.S.S. et à la perte d’un point de Constitution. Il conserve en revanche les effets d’un Heal total.

Spell Immunity : La protection est absolue (i.e. : le sort « n’existe pas » pour la personne protégée) et non dispellable pendant la durée du sort.

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