La classe de Druide

2 octobre 2019 par Kazz → Règles, Société

J’ai toujours considéré le druide AD&D avec suspicion. Il est exceptionnel qu’un personnage de cette classe ait réussi à atteindre les hauts niveau (Hexandria, pour ceux qui l’ont connue, étant l’exception qui confirme la règle). La classe s’avère trop restrictive sur des aspects aussi divers qu’armure, sorts, ou alignement. Elle est aussi frustrante parce qu’après une progression en expérience très rapide (et donc attirante) le personnage manque de capacités est est limité à haut niveau. A l’inverse, la classe de Pathfinder a la réputation d’être l’un des outils favoris des minimaxeurs. 
Cependant les druides font partie intégrante et importante de Derenworld. Il m’a donc semblé qu’il pourrait être intéressant pour les joueurs de pouvoir retrouver un certain agrément avec cette classe en s’inspirant de la version du d20 system. Cet article réforme donc le druide AD&D 2bis en ce sens (les liens réfèrent au SRD du d20 system qui sont en libre accès). Cette classe s’avère plus complexe que les autres à jouer, étant fondée à la fois sur le spellcasting et sur le Wild Shape et dotée d’un compagnon, outre la spécificité culturelle du druide, mais elle me semble ainsi davantage viable et plaisante.


Les druides sur Derenworld

Serviteurs de l’équilibre de la nature, alliés des animaux et des plantes, les druides s’efforcent de les protéger des innombrables menaces, pacifiques ou non, qui pèsent sur eux. Les notions civilisationnelles de bien et de mal s’effacent devant la finalité d’une nature pure, libre et intacte, soumise à ses seules lois et suprême objet de la dévotion des druides.

Les druides ont développé une perception de la nature proche de celle des elfes Aldaquendis, qu’ils ont généralisée à tout environnement naturel et en particulier à tous les animaux et plantes. Cette perception est ainsi plus large mais aussi plus profonde que celle des elfes car ils ne se contentent pas d’accompagner ou d’utiliser une nature qu’ils respectent mais cherchent aussi à la vénérer et à en connaître et comprendre tous les mécanismes. Ce qui est une notion naturelle pour les elfes devient chez les druides une vocation et un culte.

Les druides peuvent exercer individuellement ou au sein d’un groupe, généralement appelé cercle. Les deux cercles les plus connus et importants, chacun réputé pour être dirigé par le plus puissant Druide du monde, sont le Lyrwood, en Empire, et le Baër’n Taur, en Lowenland. Il en existe de nombreux autres parmi lesquels les Yardruids (Yarwood, Vizan) spécialistes de la jungle, les druides du Seder (Seder-Wed et Barriers, Vizan) spécialistes du désert et des montagnes, le Cercle d’Heffenor (Heffenorë, Wejlar) resté proche des Aldaquendi, le Cercle du Glîntaur (Empire) qui enseigne aux bardes, le cercle de Fahange (Farxel) particulièrement bien intégré à la société, ainsi que de nombreuses organisations d’importance en Tangut.  
L’activité cérémonielle du druide est en général légère, son culte étant plus pragmatique que rituel. Les temples druidiques sont souvent de simples autels en pierre ou en bois ; leurs bâtiments sont toujours extrêmement simples, employant aussi peu de métal que possible. 

Un vieux druide du Baër’n Taur

Classe de druide

Les druides sont en général humains, demi-elfes, demi-orcs, plus rarement hobbits. Ils peuvent aussi être de toute autre race, mais avec une justification individuelle particulière. 

Il faut au moins 12 en Charisme et en Sagesse pour devenir Druide. La classe dépend de la table de progression en sorts et expérience du cleric AD&D1 jusqu’au 9e niveau et celle figurant ici pour les niveaux suivants. La classe de Druide n’a pas de limite supérieure de niveaux ni en nombre de personnes par niveau.

L’alignement normal des druides est neutre. Il est possible, mais rare, d’appartenir à l’un des quatre autres alignements combinés à la neutralité, si la religion le justifie.
Les religions druidiques sont principalement Silvanus, patron de plus de la moitié des druides du monde, Poséido, Pan, Frey, Dyonisos, Hadès, Osiris, Straasha et Frigga. 

Le druide peut utiliser sans pénalité les armes suivantes : club, javelin, bow (short), whip, net, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sicklesling, and spear. 

Les armures métalliques, quelque soit le métal et y compris les boucliers, sont interdites au druide. S’il se trouve en porter une, il perd l’intégralité de ses capacités spéciales et ses sortilèges sont affectés d’un risque de non-fonctionnement égal à 10% x niveau du sort. Si l’infraction à cette interdiction porte sur une armure mise volontairement (mais non un bouclier), cette pénalité dure 24 heures.

Le druide commence avec les skills suivants ouverts à 1 rank, en sus des autres skills qu’il peut autrement ouvrir ou posséder : Animal Handling & Training, Knowledge (plants, nature, weather), Knowledge (biology, animals, monsters) et Survival. Tous les niveaux pairs, il peut ajouter 1 rank dans l’un ou l’autre de ces skills, en sus de ceux qu’il obtient par ailleurs.
Si le Druide a au moins 12 en Charisme alors il possède la capacité d’Empathie qui permet que le check d’Animal Handling soit utilisé pour améliorer l’attitude de l’animal ciblé (Hostile → Friendly).
Il reçoit également les langages suivants en bonus : Sylvan, Druidic.

Magie

Les sorts de druide peuvent être pris indifféremment en version AD&D 1 parmi ceux figurant sur la table (page 29) de l’Unearthed Arcana (AD&D 1) ou sur celle du d20 system accessible ici.
Pour lancer un sort, le Druide doit posséder une Wisdom d’au moins 10+ le niveau du sort.
Les sorts de soin (et capacités de soin) du druide s’appliquent à toutes créatures originaires du plan matériel, y compris monstrueuses, s’il le désire.

Les druides peuvent préparer 4 oraisons différentes par jour (sorts de niveau 0) proposé sur la liste D&D3. Ces oraisons peuvent être lancées 8 fois au total ou un nombre fois égal au niveau de druide si ce dernier dépasse 8.

Les sorts suivants des 8 et 9e niveau de la liste d20 system sont réformés pour devenir 7e niveau de Druide :

Capacités Spéciales

Au 1er niveau le druide reçoit un compagnon qu’il choisit sur la liste « Compagnons Druidiques » fournie ci-après. Il peut changer de type de compagnon tous les 3 niveaux suivants (4, 7, 10, 13 et 16e) pour l’un de ceux proposés par cette liste.
Le druide et son compagnon ont un lien particulier, voisin de celui du familier du Mage sur Derenworld, tant qu’ils sont visibles l’un à l’autre (une ligne de vue peut être tracée entre les deux nonobstant les conditions d’éclairage). Les bénéfices conférés par ce lien au druide ou au compagnon ne sont pas réversibles.

Le lien est actif lorsque le compagnon est en vue du druide ou inversement . Dans ce cas, le compagnon partage les HP et ST du druide et attaque avec le HD du niveau du druide. Il lui transmet également le bénéfice du feat Alertness s’il le possède. 
Si le compagnon fait l’objet d’une attaque particulière, dirigée contre lui seul, il dépense d’abord ses propres points de vie ; s’il est à zéro, les pertes suivantes sont prises sur les points de vie du druide. 
Si les deux sont attaqués en même temps (par exemple par un effet de zone) le dommage est pris sur les seuls points de vie du druide.

Si le compagnon est isolé, le lien est interrompu et il retrouve alors ses caractéristiques et comportements ordinaires. Il n’est dans ce cas pas administré par le joueur mais par l’arbitre car contrairement au familier du Mage, il ne permet pas au personnage de se projeter en lui. Dans un tel cas, le compagnon ne possède que ses propres points de vie. Néanmoins, un compagnon animal isolé ou non possède toujours personnellement les feats Reflex Save (Evasion) et Multiattack.

Si le druide meurt mais que le compagnon a encore ses propres points de vie, alors le lien est maintenu ; dans le cas inverse, le compagnon meurt et le lien est brisé.
Si le compagnon meurt ou est renvoyé par le druide, le druide doit se rendre dans le milieu naturel du type de compagnon choisi et attendre 24 heures pendant lesquels il se consacre à une cérémonie pour en avoir un nouveau, puis à nouveau 24 heures pour se familiariser avec lui si le compagnon est d’un type différent du précédent.
Le soin magique ou non du druide peut toujours soigner son compagnon.

Au 2e niveau le druide reçoit un bonus de 2 aux jets de Perception.  Il reçoit également un bonus de +1 au jets de sauvegarde contre un dommage de type électrique.

Au 3e niveau le druide ne subit pas de pénalité sur les terrains encombrés et peut marcher (lentement : mouvement divisé par deux) sans laisser de trace.

4e niveau : Wild Shape Confère la capacité de changer de forme pour devenir un animal pour une durée d’une heure par niveau. Le changement de forme restaure au druide les points de vie égaux à son niveau + son bonus de constitution.
Le druide conserve ses points de vie et ses caractéristiques mentales ; il adopte les autres caractéristiques physiques de la forme choisie. L’animal doit avoir une taille Small ou Medium ; cette limitation évolue par la suite (cf. Table I infra). Le druide perçoit et comprend les communications des autres créatures mais ne peut plus communiquer oralement.
Lorsque le druide se change en animal son équipement disparaît , y compris les éventuels effets qu’il entraînait ; cependant, les effets des sorts l’affectant préalablement à ce changement se poursuivent.
Nota : la plupart des animaux (non les dinosaures ou les monstres) de la liste des compagnons de 1er et 4e niveaux sont de taille Medium / Small. Une liste des animaux filtrables selon leur taille est disponible ici : http://www.d20srd.org/extras/d20monsterfilter/
Au 16e niveau, à cette capacité s’ajoute celle de se changer en élémentaire d’une des 4 types, de 12 HD ; au 19e niveau, de 16 HD.

5e niveau : Treeskin Le druide se change partiellement en arbre. Confère 1/jour une résistance au dommage de 3 contre tous les dommages de type physique (portés par coups) pendant 1rd/niveau. Le mouvement du druide est limité à 5’ rd pendant l’exercice de cette capacité.

7e niveau : Free Action Confère 1/jour la capacité de free action pendant 1rd/niveau.

10e niveau : Poison immunity , Electrical Save Bonus Le druide est immunisé de façon permanente contre les poisons animaux ou végétaux. Il ne l’est pas contre les poisons minéraux, magiques, gazeux ou surnaturels.

13e niveau : Wild Shape to Gaseous Confère 1/jour la capacité d’utiliser un Wild Shape pour se changer en forme gazeuse, comme le spell gaseous form, pour une durée d’1rd/niveau. Un tel changement ne restaure pas de points de vie au druide et dure un nombre de rounds égal à 1 + son niveau.

15e niveau : Timeless body  Le druide ne peut plus être magiquement vieilli et ne prend pas de pénalité due aux effets de l’âge.

17e niveau : Oakskin — Confère 1/jour la capacité d’un Stoneskin pouvant absorber le quart des points de vie du druide (rounded down) pendant une durée d’un turn par deux niveaux (rounded down). Cette capacité ne disparaît pas avec la première attaque mais seulement lorsque les points de sa protection sont épuisés ou à l’expiration de sa durée.

Feats particuliers

Natural Spell : permet au Druide de lancer des sorts tout en étant en forme animale.

Cast via Companion : permet au druide de lancer ses sorts via son compagnon animal pour point de départ

Companion Projection : rétablit le lien entre les druide et son compagnon animal même si ce dernier est isolé, pourvu qu’il soient tous deux sur le même plan matériel pour une durée de rounds = wisdom score. Cette durée est divisible mais la projection ne ne peut être effectuée que trois fois entre deux récupérations de 8 heures.

 

TABLE DES CAPACITES DU DRUIDE PAR NIVEAUX

1st Animal companion, Empathy, Languages Bonus
2nd +2 to Spot, +1 ST vs electrical damage
3rd Passe sans trace et sans encombre
4th Wild shape (1/day)
5th Treeskin : Résistance au dommage
6th Wild shape (2/day)
7th Free Action for rds = level
8th Wild shape → Large creature
9th Wild shape (3/day)
10th Animal or Plant venom immunity
11th Wild shape → Tiny creature
12th Wild shape (4/day)
13th Wild shape → Gaseous form
14th Wild shape (5/day, > Huge creature)
15th Timeless body
16th Wild shape → elemental, 1/day
17th Oakskin : as Stoneskin absorbing 25% of nominal hp
18th Wild shape (6/day, elemental 2/day)
19th Wild shape → Huge elemental
20th Wild shape (elemental 3/day)

 

LISTE DES ANIMAUX COMPAGNONS DU DRUIDE

1st level :

badgercameldire ratdogriding dogeaglehawk, horse (light / heavy), owl, pony, snake, wolf.

4th level :

7th Level

10th Level

13th Level

16th Level

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