Toujours dans l’optique d’actualiser les classes AD&D vis-à-vis de l’évolution de la version 2bis pratiquée sur Derenworld, voici désormais l’adaptation du Ranger.
Le principal inconvénient de cette classe réside dans son affaiblissement à haut/très haut niveau dû à son d8 de hit dice et à la contingence croissante d’un favored enemy limité aux seuls « giant-class » version AD&D.
Cette réforme est fortement inspirée par Pathfinder. Ainsi, les sorts commencent plus tôt et appartiennent à une liste spécifique. Plutôt que de limiter sa définition d’ennemis favoris aux seuls giant class définis en AD&D cette version lui ouvre toutes sortes d’adversaires afin de favoriser une meilleure évolutivité du personnage, notamment à haut niveau. Toutefois, compte tenu de la nature profondément terrestre du Ranger, il m’a paru absurde qu’il puisse déclarer pour ennemis favoris des outsiders qui sont, par définition, étrangers au plan matériel.
Pour les bas niveaux, j’ai voulu conserver la « tradition » de la prime donnée au 1er niveau par AD&D1 qui fait du ranger le plus résistant des personnages en points de vie, d’où la particularité d’un hit dice ensuite variable afin de compenser par la suite cet avantage sans affaiblir inconsidérément la classe.
Sur Derenworld, le Ranger est le plus souvent le gardien d’un territoire naturel, éventuellement ou de chasse ou de pêche, mais aussi un éclaireur, un explorateur, parfois un voyageur. Les missions de reconnaissance, de chasse ou pêche, et de surveillance sont au coeur de cette classe. A ces fins il doit pouvoir déceler, pister, éventuellement surprendre une proie, ce qui sera facilité par une bonne connaissance de ses caractéristiques. Appartenir à ces combattants spécialisés et talentueux exige donc des capacités intellectuelles supérieures.
Un ranger doit avoir au moins 12 de Dextérité, de Sagesse et d’Intelligence.
Le ranger autre que NPC est d’alignement non-evil, a priori good, et humain, demi-elfe ou demi-orc (même si toutes les races peuvent devenir ranger). Une dérogation à ces habitudes doit être justifiée par l’histoire particulière du personnage.
Styles de combat: le ranger reçoit deux Fighting Styles au niveau 1.
Armures : le ranger ne peut porter d’amure plus lourde qu’une chain mail ni de tower shield. S’il a moins de 13 de Force, il ne peut porter d’armure plus lourde qu’une studded leather.
S’il le fait néanmoins, les avantages en classe d’armure ne dépassent pas ceux de la chain mail ou du large shield et il perd les bénéfices de ses capacités de Woodland Stride, Reflex Save, Flurry Attack, Camouflage, ainsi que sa capacité à lancer des sorts.
Hit Dice : Le ranger bénéficie d’un hit dice variable selon la table infra.
Spells
Les rangers peuvent utiliser les spells indiqués en bas de cet article (qui sont ceux du d20 system), selon la table de progression infra. La mention 0 dans cette table indique que le ranger peut utiliser son ajustement de Wisdom, s’il en a un, pour obtenir un premier sort du niveau considéré. Le Ranger ne subit pas de pénalité d’armure au lancer de sorts de cette liste.
Skills
Le ranger reçoit les skills suivants ouverts à 0 au 1er niveau : Knowledge (geography, weather), Survival, Climb, Swimming & Deepdiving. Tous les trois niveaux (3, 6, 9, 12, 15, et 18) il peut ajouter un rang supplémentaire dans l’un de ces quatre skills, à son choix, en sus de ceux reçus par ailleurs.
D’autre part, le skill de Tracking-Orientation suit une progression spécifique et automatique de rangs selon la table infra et ne nécessite donc pas d’ajout de rang.
Enfin, aux 2 et 3e niveaux, il gagne chaque fois un rang dans le skill Endurance.
Empathy
Le Ranger peut utiliser le skill Animal Handling pour améliorer les réactions d’un animal, à l’instar d’un druide. Pour cet effet, le ranger a toujours au moins 12 de Charisme envers un animal, quelque soit sont véritable score.
Favored enemy
Le ranger désigne un type de monstres comme ennemi favori. La première désignation doit porter sur un type appartenant au groupe A, la deuxième aux groupes A ou B, les troisième et suivantes à n’importe quel groupe. Les types sont :
Groupe A
Groupe B
Groupe C
On peut se référer à cette page pour déterminer quels monstres correspondent à ces types.
Contre une cible du type de ses ennemis favoris, le ranger reçoit :
– un bonus de +2 en toHit ainsi qu’aux cheks de Bluff/Intimidate, Perception, Sense Motive, Tracking et Survival ;
– un bonus de la moitié de son niveau (rounded down ; minimum +2) au dommage.
Woodland Stride
Le ranger ne subit pas de pénalité de mouvement normal en terrain encombré y compris par des plantes ou créatures vivantes non magiques. Cette capacité ne permet cependant pas de courir en terrain encombré.
Favored terrain
A compter du 3e niveau, le ranger désigne un type de terrain comme favori. Dans ce terrain il bénéficie d’un bonus de 1 aux checks d’initiative et surprise personnels et de 2 aux checks de Tracking, Survival, Knowledge (geography), Stealth et Perception. Il peut courir en terrain même encombré sans pénalité (cf. Woodland Stride supra) et peut s’il le désire passer sans laisser de trace. Des terrains favoris supplémentaires sont ajoutés aux niveaux supérieurs.
Les types de terrains sont :
Reflex Save feat
Permet de ne prendre aucun dommage en cas de ST pour 1/2 ayant réussi.
Hunters’ Bond
Si le ranger demeure immobile, il peut en lieu et place de son mouvement faire partager à tous ses alliés qu’il perçoit dans un rayon de 30′ la moitié de son bonus de Favored Enemy pour le round de combat en cours. Il doit à cet effet avoir une initiative meilleure ou simultanée que celle des autres bénéficiaires de cette capacité. Le ranger peut répéter cette action à chaque round de son choix.
Quarry
Le ranger désigne une seule créature en tant que proie particulière. Elle doit être visible à moins de 30 ‘ du ranger et appartenir à un des types qu’il a désignés pour ennemi favori. Le ranger peut suivre cette proie à la trace sans pénalité de vitesse et avec +10 à son check de pistage. Si la créature disparaît, le ranger peut tenter un check d’intelligence à +5 / DC 15 pour savoir comment elle s’y est prise.
S’il observe cette proie pendant 3 rounds révolus ou 1 round s’il l’a auparavant pistée pendant 2 rounds, le ranger gagne l’avantage au toHit sur cette créature pendant un nombre de rounds égal à son niveau.
La capacité de Quarry nécessite un repose de 8 heures avant d’être renouvelée.
Camouflage
Le ranger peut utiliser son skill de Stealth (DC20) pour se cacher parfaitement (tel un Hide in Shadows) dans tout terrain naturel.
Flurry Attack
Le ranger reçoit une attaque supplémentaire par adversaire à sa portée immédiate hormis le premier objet de sa frappe ; chacune de ces attaques supplémentaires doit être dirigée contre un adversaire différent.
Niveau | Capacités |
Hit Dice |
1 |
2 |
3 |
4 |
1st |
Tracking II, Favored Enemy x1 |
2d8 |
– | – | – | – |
2nd |
Woodland Stride, Endurance +1 |
d10 |
– | – | – | – |
3rd |
Endurance +2, Skill bonus, Favored Terrain | d8 | – | – | – | – |
4th |
Tracking III | d8 | – | – | – | – |
5th |
Favored Enemy x2 | d8 | 0 | – | – | – |
6th |
Hunters’ Bond, Skill bonus | d8 | 1 | – | – | |
7th |
Tracking IV | d10 | 1 | 0 | – | – |
8th |
Reflex Save feat, Favored Terrain | d10 | 1 | 1 | – | – |
9th |
Favored Enemy x3, Skill bonus |
d10 |
1 | 1 | 0 | – |
10th |
Tracking V | +5 hp | 1 | 1 | 1 | – |
11th |
Quarry 1/day | +5 hp | 2 | 1 | 1 | – |
12th |
Camouflage, Skill bonus | +5 hp | 2 | 1 | 1 | 0 |
13th |
Tracking VI, Favored Terrain | +5 hp | 2 | 1 | 1 | 0 |
14th |
Favored Enemy x4 | +5 hp | 2 | 2 | 1 | 1 |
15th |
Skill bonus | +5 hp | 2 | 2 | 2 | 1 |
16th |
Quarry 2/day | +5 hp | 3 | 2 | 2 | 1 |
17th |
Flurry Attack | +5 hp | 3 | 3 | 2 | 1 |
18th |
Favored Enemy x5, Skill bonus | +5 hp | 3 | 3 | 3 | 2 |
19th |
Favored Terrain | +5 hp | 3 | 3 | 3 | 2 |
20th |
Quarry 3/day | +5 hp | 3 | 3 | 3 | 3 |
(les hyperliens renvoient au SRD du d20 system ; toutefois, la plupart des sorts existent déjà en AD&D 2bis, dont l’interprétation s’impose)