par Vincent » 30 oct. 2016, 23:02
Après avoir détruit le Gantelet (et la Sentinelle par la même occasion), vous décidez de quitter la citadelle d’Adlerweg. L’armée de géant n’est déjà plus en vue depuis la libération de la fille de leur Roi.
Vous prenez la route de Waisevort avec le dernier survivant de la garde. Vous espérez y trouver une récompense bien méritée pour avoir nettoyé Adlerweg.
Vous faites une courte escale à Kusnir pour réapprovisionnement et achats de chevaux.
Vous arrivez à Waisevort la Blanche.
Frère Jean, le grand prêtre de Donblas que Garl vous a présenté est absent, et vous décidez de tenter votre chance auprès du grand-duc Ulrich III.
Un entretien vous est accordé le lendemain. Le duc vous remercie. Comme vous lui spécifiez que vous êtes en quête de nouvelles aventures, il vous parle d’un problème qui pourrait devenir gênant à moyen terme. La route marchande au nord du duché semble subir de fréquentes attaques de brigands. Il vous fournit une lettre d’introduction à remettre à John Brunith Munchen, comte de Vendare.
Vous retrouvez Frère Jean qui n’a pas d’informations sur les évènements au nord. Il vous fournit chevaux et équipement.
Vous profitez du temple pour acheter quelques scrolls et potions.
La ville blanche est tout aussi ennuyeuse qu’elle est belle. Heureusement pour certains, la ville extérieure offre beaucoup plus d’attractions et réjouissances nocturnes.
Vous partez pour Vandare.
C’est une petite ville légèrement fortifiée. Le donjon centrale fournit la principale place de défense. Un grand temple grec se trouve à côté. Beaucoup de divinités grecques y sont acceptées, mais c’est principalement Athéna qui y est vénérée.
Vous y serez accueillis chaleureusement par le comte München, et Jorlon son bras droit (prêtre d’Athéna).
Vous avez confirmation que la route commerciale avec le duché voisin est maintenant régulièrement attaquée depuis plusieurs semaines. Une troupe de 30 soldats a été envoyée 10 jours plus tôt, sans laisser aucune trace. Les marchands ont même décidé depuis ce moment de ne plus emprunter la route.
Vous comprenez aussi l’importance de cette route. Le duché est en guerre avec les contrées du sud. A l’ouest se trouve la mer et à l’est les montagnes. Les seuls échanges commerciaux se font donc avec le Nord, et passent principalement par cette route.
Une réunion est organisée le lendemain avec les représentants de la guilde des marchands. Dans la grande salle de réception, ces derniers sont face à la table où vous êtes assis avec le comte. Derrière vous, un prêtre fait un « chant » pendant qu’un autre fait des prières plus classiques.
Leboden a une étrange sensation d’être comme espionné, quelqu’un derrière qui l’épierai.
Vous apprenez des marchands que les brigands semblent attaquer en grand nombre, mettant en fuite les défenseurs. Les attaques sont souvent précédées d’un vieillard qui arrête les caravanes pour demander son chemin.
Les marchandises volées sont de tout type : nourriture, fourrures, matière première (bois, métal…)
Les attaques se font toujours dans la région du village de Becomway, qui se trouve très proches des grands marais.
La réunion est interrompue quand un des prêtres lance une colonne de feu sur votre assemblée (centrée sur le comte). L’individu disparait aussitôt (magique) et vous ne retrouvez pas sa trace malgré les detect magic. Le garde d’entrée qui l’a laissé passer a quitté définitivement son poste.
Interrogé sur le sujet, un des gardes de caravane vous indique que l’agresseur de la salle du conseil a une apparence commune avec l’individu qui avait stoppé sa caravane avant l’attaque.
Le comte vous demande de partir au plus vite pour lever le mystère sur les attaques de brigands.
Vous prenez la route de Becomway. Après une journée de cheval, à l’auberge de Changris, vous faites la connaissance du ménestrel Pluck qui contre quelques pièces, vous chante la Balade de Razhak. Malgré les protestations des client de l’auberge, Pluck vous chante l’histoire d’un Roi des lézards qui aurait envahi ou conquis la région, terrorisant la population. Lors de la bataille de Becomway, Razhak fut tué par un héros, le conte de Eor (la région où vous vous trouvez). Depuis, Razhak attendrait le jour de sa vengeance…
Et toujours par moment une sensation étrange d’être observé (Leboden, mais aussi Guilim).
Au « Grand pont » vous massacrez une trentaine de Lizard Men qui vous tendent une embuscade. Peu après, vous découvrez Barto Trume, qui prétend être le Lieutenant de la troupe envoyé par le baron. Tout indique qu’il connait bien Vendare et le baron. Ses hommes ont été éparpillés, capturés ou tués. Barto s’est échappé 2 jours plus tôt du repaire des brigands, dont la localisation près de Becomway vous est donnée.
Vous retournez à Changris vous reposer, et le lendemain, vous arrivez enfin à Becomway.
Vous décidez d’attaquer directement le repaire des brigands. Une approche très discrète vous permet d’éliminer les guetteurs et de désorganiser ainsi les brigands qui vous attendaient avec un dragon noir, que vous terrassez brillamment. En revanche, aucune trace d’un quelconque repaire. Cela ressemble finalement à une embuscade qui aurait mal tourné pour les brigands.
Vous apercevez deux chariots qui viennent de quitter la ville. Vous rattrapez les fuyards qui ne sont pas des brigands mais des villageois (dont l’aubergiste Busby). La plupart des cabanes ont été brulées et une heure plus tôt, le passage d’un dragon a définitivement convaincu les villageois de la nécessité de fuir.
Après avoir détruit le Gantelet (et la Sentinelle par la même occasion), vous décidez de quitter la citadelle d’Adlerweg. L’armée de géant n’est déjà plus en vue depuis la libération de la fille de leur Roi.
Vous prenez la route de Waisevort avec le dernier survivant de la garde. Vous espérez y trouver une récompense bien méritée pour avoir nettoyé Adlerweg.
Vous faites une courte escale à Kusnir pour réapprovisionnement et achats de chevaux.
Vous arrivez à Waisevort la Blanche.
Frère Jean, le grand prêtre de Donblas que Garl vous a présenté est absent, et vous décidez de tenter votre chance auprès du grand-duc Ulrich III.
Un entretien vous est accordé le lendemain. Le duc vous remercie. Comme vous lui spécifiez que vous êtes en quête de nouvelles aventures, il vous parle d’un problème qui pourrait devenir gênant à moyen terme. La route marchande au nord du duché semble subir de fréquentes attaques de brigands. Il vous fournit une lettre d’introduction à remettre à John Brunith Munchen, comte de Vendare.
Vous retrouvez Frère Jean qui n’a pas d’informations sur les évènements au nord. Il vous fournit chevaux et équipement.
Vous profitez du temple pour acheter quelques scrolls et potions.
La ville blanche est tout aussi ennuyeuse qu’elle est belle. Heureusement pour certains, la ville extérieure offre beaucoup plus d’attractions et réjouissances nocturnes.
Vous partez pour Vandare.
C’est une petite ville légèrement fortifiée. Le donjon centrale fournit la principale place de défense. Un grand temple grec se trouve à côté. Beaucoup de divinités grecques y sont acceptées, mais c’est principalement Athéna qui y est vénérée.
Vous y serez accueillis chaleureusement par le comte München, et Jorlon son bras droit (prêtre d’Athéna).
Vous avez confirmation que la route commerciale avec le duché voisin est maintenant régulièrement attaquée depuis plusieurs semaines. Une troupe de 30 soldats a été envoyée 10 jours plus tôt, sans laisser aucune trace. Les marchands ont même décidé depuis ce moment de ne plus emprunter la route.
Vous comprenez aussi l’importance de cette route. Le duché est en guerre avec les contrées du sud. A l’ouest se trouve la mer et à l’est les montagnes. Les seuls échanges commerciaux se font donc avec le Nord, et passent principalement par cette route.
Une réunion est organisée le lendemain avec les représentants de la guilde des marchands. Dans la grande salle de réception, ces derniers sont face à la table où vous êtes assis avec le comte. Derrière vous, un prêtre fait un « chant » pendant qu’un autre fait des prières plus classiques.
Leboden a une étrange sensation d’être comme espionné, quelqu’un derrière qui l’épierai.
Vous apprenez des marchands que les brigands semblent attaquer en grand nombre, mettant en fuite les défenseurs. Les attaques sont souvent précédées d’un vieillard qui arrête les caravanes pour demander son chemin.
Les marchandises volées sont de tout type : nourriture, fourrures, matière première (bois, métal…)
Les attaques se font toujours dans la région du village de Becomway, qui se trouve très proches des grands marais.
La réunion est interrompue quand un des prêtres lance une colonne de feu sur votre assemblée (centrée sur le comte). L’individu disparait aussitôt (magique) et vous ne retrouvez pas sa trace malgré les detect magic. Le garde d’entrée qui l’a laissé passer a quitté définitivement son poste.
Interrogé sur le sujet, un des gardes de caravane vous indique que l’agresseur de la salle du conseil a une apparence commune avec l’individu qui avait stoppé sa caravane avant l’attaque.
Le comte vous demande de partir au plus vite pour lever le mystère sur les attaques de brigands.
Vous prenez la route de Becomway. Après une journée de cheval, à l’auberge de Changris, vous faites la connaissance du ménestrel Pluck qui contre quelques pièces, vous chante la Balade de Razhak. Malgré les protestations des client de l’auberge, Pluck vous chante l’histoire d’un Roi des lézards qui aurait envahi ou conquis la région, terrorisant la population. Lors de la bataille de Becomway, Razhak fut tué par un héros, le conte de Eor (la région où vous vous trouvez). Depuis, Razhak attendrait le jour de sa vengeance…
Et toujours par moment une sensation étrange d’être observé (Leboden, mais aussi Guilim).
Au « Grand pont » vous massacrez une trentaine de Lizard Men qui vous tendent une embuscade. Peu après, vous découvrez Barto Trume, qui prétend être le Lieutenant de la troupe envoyé par le baron. Tout indique qu’il connait bien Vendare et le baron. Ses hommes ont été éparpillés, capturés ou tués. Barto s’est échappé 2 jours plus tôt du repaire des brigands, dont la localisation près de Becomway vous est donnée.
Vous retournez à Changris vous reposer, et le lendemain, vous arrivez enfin à Becomway.
Vous décidez d’attaquer directement le repaire des brigands. Une approche très discrète vous permet d’éliminer les guetteurs et de désorganiser ainsi les brigands qui vous attendaient avec un dragon noir, que vous terrassez brillamment. En revanche, aucune trace d’un quelconque repaire. Cela ressemble finalement à une embuscade qui aurait mal tourné pour les brigands.
Vous apercevez deux chariots qui viennent de quitter la ville. Vous rattrapez les fuyards qui ne sont pas des brigands mais des villageois (dont l’aubergiste Busby). La plupart des cabanes ont été brulées et une heure plus tôt, le passage d’un dragon a définitivement convaincu les villageois de la nécessité de fuir.