par Vincent » 12 mars 2021, 11:14
Solensus est une petite ville en plein chantier. L’enceinte fortifiée est en pleine réfection. Accompagnés de Brandon, vous êtes accueillis chaleureusement par Warkoch, qui est lui aussi paladin (de Tyr) et qui a pris récemment ses fonctions de Baron.
La guilde des pisteurs est une étrange association de Rangers et Voleurs. Vous les questionnez sur la « Guilde des Brumes », qui semble une organisation totalement inconnue.
Vous finissez par trouver la piste du « contact » que Trantle devait joindre. Harald a été arrêté après une soirée de beuverie et commis le haut crime d’insulte envers le baron.
La Guilde des pisteurs vous propose contre 10000GP, une exfiltration du prisonnier. Ne souhaitant pas vous créer de problèmes avec les autorités locales, vous acceptez que la guilde vous rende ce service.
Une fois « charmé », Harald vous confirme pouvoir vous emmener à Hellgate Keep qui se trouve dans le Royaume Interdit, Terre Elfique dont l’accès a la réputation d’être puni de mort (pour les non-Elf). Il s’y est déjà rendu 2 fois. Sans son aide, le voyage serait trop dangereux (il en est persuadé du moins).
Après 3 jours de voyage, vous faites une escale à Argenville, une ville minière frontalière du territoire Elf. Vous découvrez un comptoir marchand Elf. Expliquant que vous souhaitez combattre les forces maléfiques de Hellgate Keep, le maitre du comptoir vous fournit un laisser-passer. Vous abandonnez Harald après avoir payez les geôliers de la ville pour le garder à l’ombre une semaine ou deux. Vous oubliez juste de lui demander qui était son contact à Hellgate keep…
« Hellgate Keep » est le nom donné à la vieille ville d’AscalHorn, forteresse gardant la frontière avec les territoires des Hommes. Une passe mène au Royaume Interdit, et vous longerez une cité en ruine qui témoigne du passé mouvementé dans la région.
Vite interceptés par des elfes, et grâce à votre laisser-passer, vous vous retrouvés conduits les yeux bandés dans un fortin.
Convaincus par votre histoire (et au travers d’un Detect Lie), les elfes acceptent que vous partiez pour Hellgate Keep.
Historique fourni par les Elfs :
AscalHorn est une ancienne forteresse fondée par le Général Ascal pour bloquer l’accès au dernier refuge des Elfs Hauts après la colonisation des autres territoires par les humains. Suite à la chute de Netheril (la ville en ruine de l’autre côté de la passe), des colonnes de réfugiés humains vinrent frapper aux portes d’AscalHorn. Pris de pitié, les Elfs les accueillir. Initiés à la magie, les humains prirent des postes de plus en plus stratégiques, et au fil des siècles la forteresse devenue haute Cité de la Magie (à l’égal d’Erendell et bien plus tard Glend), leur fut cédée.
La convoitise, la jalousie, et bien d’autres défauts des humains entrainèrent des rivalités entre les différentes écoles de mages. L’un d’eux fini par summoner un Arch Devil pour lui octroyer plus de pouvoirs. Ce dernier fini par corrompre ses « maitres » et une compétition maléfique se répandit dans la ville. Les plus visionnaires fuirent la cité, dont un barde qui fit une chanson sur Hellgate Keep, dont le nom restera. Pour lutter contre les Diables qui parcouraient la ville, l’Ecole des Huit Etoiles fit appel à des ennemis aussi puissants, les Démons. Après une longue lutte, les diables furent défaits. Mais les démons, commandés par le Balor Grintharke, commencèrent une campagne d’invasion des régions avoisinantes. C’est ainsi que les Elfs furent à nouveau en guerre.
Face à des légions de démons, les plus grands sorciers Elfs développèrent des Wards of protection qui empêcheraient tout type de « gate » sur AscalHorn. Avec les démons privés de renforts, les affrontements cessèrent. Ce statuquo dura plusieurs centaines d’années avant que le Clan des Dlardrageth ne se joigne à AscalHorn.
Cette très vieille famille Elf a compté de nombreux sorciers de très haut niveau. Ils ont su se montrer discret (ou peut-être n’étaient-ils pas maléfiques à cette époque ?) quand leurs congénères se sont réfugiés dans l’Underdark. Bien plus tard, on a découvert que leurs recherches sur les démons n’avaient pas vocation à les combattre mais à absorber leurs pouvoirs. Après avoir été pourchassés pendant des siècles, ils se sont réfugiés à Hellgate Keep, 250 ans plus tôt. Là, Lady Aryvanel a réussi son projet de croisement entre démons et humanoïdes.
Avec de nouvelles forces, Hellgate Keep redevint actif et la guerre contre les Elfs recommença.
Il y a 5 ans, une escouade de commando Elf fit une infiltration dans la forteresse. Grintharke et de nombreux commandants furent tués, mais Coronal Ynloeth et ses glorieux compagnons ne sont jamais revenus.
Ceci a conduit à 2 ans de calme avant les nouvelles attaques. Les Elfs ont alors utilisé un artefact, le Gatekeeper’s Crystal pour raser la ville. La dernière défense viendra d’un artefact nouvellement créé, le globe de Mythanthar qui vous est confié. Celui-ci développera, une fois activé, un champ de force d’un rayon d’environ 250’ dont personne de pourra sortir.
C’est votre mission principale, déployer le globe à l’endroit le plus propice à enfermer un maximum d’ennemis. Afin de ressortir du champ de force, les Elfs vous confient 5 médaillons de la Licorne. Prononcez « Lady Hope » en tenant le médaillon, et vous serez téléporté à Erendell, traversant tous les Ward de protections.
Il vous est aussi demandé (dans la mesure du possible et contre forte rémunération) de ramener deux morceaux perdus du GateKeeper’s Crystal et les épées jumelles « Shattering swords » de Ynloeth. Celles-ci n’irradient pas de magie et ne sont reconnaissable que par leurs runes elfiques. Toute autre information, forces en présence ou plans, seront les bienvenues.
En approche d’AscalHorn, vous découvrez que la zone comporte une forteresse sur un plateau et, en contrebas, une ville. Cette dernière semble en ruine suite à un manque d’entretien, alors que la citadelle n’est qu’un trou béant sous l’effet du crystal du Gatekeeper.
Vous évitez la ville et tentez une entrée dans l’ancienne forteresse via escalade de la face sud qui semble la moins gardée. Après un massacre de quelques Cambions non armés (humains avec quelques traces démoniques), l’alerte est donnée.
Vous vous réfugiez dans une tour qui dissimule une cave depuis longtemps oubliée. Un passage secret débouche sur un escalier qui descend vers des niveaux inférieurs. Dans une salle de garde, vous délivrez l’Elf Nilonim qui était en cours d’interrogatoire par des tanaruks (croisement entre démons et orcs).
Un niveau inférieur semble vaste et peu habité. Vous traversez de nombreuses salles vides mais vous êtes attaqués non seulement par des ghoules, mais aussi par un vampire. Le cambion Sihlk a été puni par ses maitres et « laché » dans cette zone. Il vous explique que ce niveau est occupé par les Undeads du Clan Dlardrageth. Il indique qu’il souhaite rejoindre le « Refuge », havre de paix pour les esclaves situé dans la ville. Finalement vous stoppez l’exploration de ce niveau qui vous parait sans intérêt pour descendre.
Les salles inférieures ressemblent à d’anciennes cryptes qui auraient été reconverties en dortoir. Vous êtes repérés et l’alerte est à nouveau sonnée…
Solensus est une petite ville en plein chantier. L’enceinte fortifiée est en pleine réfection. Accompagnés de Brandon, vous êtes accueillis chaleureusement par Warkoch, qui est lui aussi paladin (de Tyr) et qui a pris récemment ses fonctions de Baron.
La guilde des pisteurs est une étrange association de Rangers et Voleurs. Vous les questionnez sur la « Guilde des Brumes », qui semble une organisation totalement inconnue.
Vous finissez par trouver la piste du « contact » que Trantle devait joindre. Harald a été arrêté après une soirée de beuverie et commis le haut crime d’insulte envers le baron.
La Guilde des pisteurs vous propose contre 10000GP, une exfiltration du prisonnier. Ne souhaitant pas vous créer de problèmes avec les autorités locales, vous acceptez que la guilde vous rende ce service.
Une fois « charmé », Harald vous confirme pouvoir vous emmener à Hellgate Keep qui se trouve dans le Royaume Interdit, Terre Elfique dont l’accès a la réputation d’être puni de mort (pour les non-Elf). Il s’y est déjà rendu 2 fois. Sans son aide, le voyage serait trop dangereux (il en est persuadé du moins).
Après 3 jours de voyage, vous faites une escale à Argenville, une ville minière frontalière du territoire Elf. Vous découvrez un comptoir marchand Elf. Expliquant que vous souhaitez combattre les forces maléfiques de Hellgate Keep, le maitre du comptoir vous fournit un laisser-passer. Vous abandonnez Harald après avoir payez les geôliers de la ville pour le garder à l’ombre une semaine ou deux. Vous oubliez juste de lui demander qui était son contact à Hellgate keep…
« Hellgate Keep » est le nom donné à la vieille ville d’AscalHorn, forteresse gardant la frontière avec les territoires des Hommes. Une passe mène au Royaume Interdit, et vous longerez une cité en ruine qui témoigne du passé mouvementé dans la région.
Vite interceptés par des elfes, et grâce à votre laisser-passer, vous vous retrouvés conduits les yeux bandés dans un fortin.
Convaincus par votre histoire (et au travers d’un Detect Lie), les elfes acceptent que vous partiez pour Hellgate Keep.
Historique fourni par les Elfs :
AscalHorn est une ancienne forteresse fondée par le Général Ascal pour bloquer l’accès au dernier refuge des Elfs Hauts après la colonisation des autres territoires par les humains. Suite à la chute de Netheril (la ville en ruine de l’autre côté de la passe), des colonnes de réfugiés humains vinrent frapper aux portes d’AscalHorn. Pris de pitié, les Elfs les accueillir. Initiés à la magie, les humains prirent des postes de plus en plus stratégiques, et au fil des siècles la forteresse devenue haute Cité de la Magie (à l’égal d’Erendell et bien plus tard Glend), leur fut cédée.
La convoitise, la jalousie, et bien d’autres défauts des humains entrainèrent des rivalités entre les différentes écoles de mages. L’un d’eux fini par summoner un Arch Devil pour lui octroyer plus de pouvoirs. Ce dernier fini par corrompre ses « maitres » et une compétition maléfique se répandit dans la ville. Les plus visionnaires fuirent la cité, dont un barde qui fit une chanson sur Hellgate Keep, dont le nom restera. Pour lutter contre les Diables qui parcouraient la ville, l’Ecole des Huit Etoiles fit appel à des ennemis aussi puissants, les Démons. Après une longue lutte, les diables furent défaits. Mais les démons, commandés par le Balor Grintharke, commencèrent une campagne d’invasion des régions avoisinantes. C’est ainsi que les Elfs furent à nouveau en guerre.
Face à des légions de démons, les plus grands sorciers Elfs développèrent des Wards of protection qui empêcheraient tout type de « gate » sur AscalHorn. Avec les démons privés de renforts, les affrontements cessèrent. Ce statuquo dura plusieurs centaines d’années avant que le Clan des Dlardrageth ne se joigne à AscalHorn.
Cette très vieille famille Elf a compté de nombreux sorciers de très haut niveau. Ils ont su se montrer discret (ou peut-être n’étaient-ils pas maléfiques à cette époque ?) quand leurs congénères se sont réfugiés dans l’Underdark. Bien plus tard, on a découvert que leurs recherches sur les démons n’avaient pas vocation à les combattre mais à absorber leurs pouvoirs. Après avoir été pourchassés pendant des siècles, ils se sont réfugiés à Hellgate Keep, 250 ans plus tôt. Là, Lady Aryvanel a réussi son projet de croisement entre démons et humanoïdes.
Avec de nouvelles forces, Hellgate Keep redevint actif et la guerre contre les Elfs recommença.
Il y a 5 ans, une escouade de commando Elf fit une infiltration dans la forteresse. Grintharke et de nombreux commandants furent tués, mais Coronal Ynloeth et ses glorieux compagnons ne sont jamais revenus.
Ceci a conduit à 2 ans de calme avant les nouvelles attaques. Les Elfs ont alors utilisé un artefact, le Gatekeeper’s Crystal pour raser la ville. La dernière défense viendra d’un artefact nouvellement créé, le globe de Mythanthar qui vous est confié. Celui-ci développera, une fois activé, un champ de force d’un rayon d’environ 250’ dont personne de pourra sortir.
C’est votre mission principale, déployer le globe à l’endroit le plus propice à enfermer un maximum d’ennemis. Afin de ressortir du champ de force, les Elfs vous confient 5 médaillons de la Licorne. Prononcez « Lady Hope » en tenant le médaillon, et vous serez téléporté à Erendell, traversant tous les Ward de protections.
Il vous est aussi demandé (dans la mesure du possible et contre forte rémunération) de ramener deux morceaux perdus du GateKeeper’s Crystal et les épées jumelles « Shattering swords » de Ynloeth. Celles-ci n’irradient pas de magie et ne sont reconnaissable que par leurs runes elfiques. Toute autre information, forces en présence ou plans, seront les bienvenues.
En approche d’AscalHorn, vous découvrez que la zone comporte une forteresse sur un plateau et, en contrebas, une ville. Cette dernière semble en ruine suite à un manque d’entretien, alors que la citadelle n’est qu’un trou béant sous l’effet du crystal du Gatekeeper.
Vous évitez la ville et tentez une entrée dans l’ancienne forteresse via escalade de la face sud qui semble la moins gardée. Après un massacre de quelques Cambions non armés (humains avec quelques traces démoniques), l’alerte est donnée.
Vous vous réfugiez dans une tour qui dissimule une cave depuis longtemps oubliée. Un passage secret débouche sur un escalier qui descend vers des niveaux inférieurs. Dans une salle de garde, vous délivrez l’Elf Nilonim qui était en cours d’interrogatoire par des tanaruks (croisement entre démons et orcs).
Un niveau inférieur semble vaste et peu habité. Vous traversez de nombreuses salles vides mais vous êtes attaqués non seulement par des ghoules, mais aussi par un vampire. Le cambion Sihlk a été puni par ses maitres et « laché » dans cette zone. Il vous explique que ce niveau est occupé par les Undeads du Clan Dlardrageth. Il indique qu’il souhaite rejoindre le « Refuge », havre de paix pour les esclaves situé dans la ville. Finalement vous stoppez l’exploration de ce niveau qui vous parait sans intérêt pour descendre.
Les salles inférieures ressemblent à d’anciennes cryptes qui auraient été reconverties en dortoir. Vous êtes repérés et l’alerte est à nouveau sonnée…