Les voies du roublard
Publié : 01 juil. 2016, 16:43
Bonjour,
je ne sais pas où mettre cet article de mon cru, alors je le mets ici. J'ai passé du temps à comprendre la philosophie du roublard, et comment il peut maximiser la sacro-sainte attaque sournoise au corps à corps sans se faire étriper. Si vous pensez que mes interprétations ne sont pas rigoureuses, et surtout si vous pensez qu'en tant que maître du jeu vous ne les accepteriez pas, n'hésitez pas à critiquer.
Le roublard dispose d’une attaque sournoise assez dévastatrice, mais les conditions pour en bénéficier sont assez rares. Le guide du joueur précise (page 81): « lorsque la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de dextérité à la CA, ou qu’elle est prise en tenaille entre le roublard et un allié ». Cette définition ouvre plusieurs voies pour bénéficier de l’attaque sournoise :
- La voie de la furtivité, qui prend la cible au dépourvu,
- La voie de la voltige, qui demande l’aide d’un allié,
- La voie de la feinte, qui demande du charisme et de l’intelligence.
1/ La voie de la furtivité:
Le roublard effectue un mouvement en toute discrétion pour engendrer ces situations. La voie de la furtivité demande un bon bonus de dextérité (tests de discrétion).
La discrétion est réussie si la valeur obtenue par le jet de perception de la cible (page 102) est inférieure à la valeur obtenue par le jet de discrétion du roublard (page 103).
- Round de surprise : Combattants inconscients du danger (page 178) c’est-à-dire « qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis ». Ils perdent leur bonus de dextérité à la CA.
- Attaque dans le dos en toute discrétion : Classe d’armure (page 179) : « le bonus de dextérité à la CA représente la faculté du personnage à éviter les attaques, mais s’il ne les voie pas venir, sa vitesse de réaction n’est d’aucune utilité ». J’en conclus qu’une attaque dans le dos, avec un test de discrétion réussi, rentre dans cette situation.
- Cible endormie. Cas d’une cible sans défense (page 197 et 573). Elle perd son bonus de dextérité à la CA, mais il faut s’en approcher sans la réveiller (test de perception avec un malus de 10 opposé au test de discrétion, voir page 103).
2/ La voie de la voltige :
Le roublard a besoin de l’aide d’un allié pour engendrer ces situations, et vient voltiger près de l’allié pour en profiter. La voie de la voltige demande un bon bonus de dextérité (tests d’acrobatie).
- Cible sans défense (page 197 et 573) : « paralysée, immobilisée par un sort, ligotée, endormie, inconsciente, ou à la merci de ses ennemis d’une façon ou d’une autre». Elle perd son bonus de dextérité à la CA. Et on peut de toute façon lui donner le « coup de grâce ». Je la mets dans la voie de la voltige, car un allié doit avoir mis la cible dans cet état.
- Recroquevillé sur soi-même (page 573) : « le personnage éprouve une telle terreur qu’il […] perd son bonus de dextérité à la CA ».
- Manœuvre offensive de lutte avec immobilisation réussie (page 200), l’allié qui a réussi sa manœuvre et sa cible immobilisée perdent leur bonus de dextérité (page 572 : immobilisé en situation de lutte). Le roublard qui passe par là peut en profiter.
- Prise en tenaille (page 197) : Le roublard se déplace de façon à prendre en tenaille un ennemi avec un allié déjà placé. Ou un allié se déplace de façon à prendre en tenaille un ennemi avec un roublard déjà placé (à condition d’y penser !). S’il dispose du don combat à deux armes, le nombre d’attaques sournoises est multiplié.
- Acrobatie en tenaille : Si un combattant allié est derrière le roublard, le roublard peut faire un test d’acrobatie pour venir se placer de l’autre côté de l’ennemi. Cet ennemi sera pris en tenaille entre le combattant et le roublard. Cà c’est de la vraie voltige ! Et tant pis pour l’attaque d’opportunité.
- Pris au dépourvu (page 573) : « un personnage n’ayant pas encore entamé d’action au cours d’un combat […] perd son bonus de dextérité à la CA ». Le roublard devra foncer pour asséner une attaque sournoise à un ennemi qui n’a pas l’initiative au premier round. Mais le roublard ne pourra pas tenir longtemps au corps à corps.
3/ La voie de la feinte
Le guide du joueur indique que « les roublards comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme » (page 81). Et oui, le bonus de charisme augmente la compétence de Bluff, qui est utilisée pour réaliser une feinte. Pour cette voie, le roublard doit avoir un bon charisme, et au moins 13 d’intelligence!
- La feinte (page 201) : C’est une action simple réalisée par un test de Bluff. Le DD est égal à 10 + BBA de l’adversaire + modificateur de sagesse de l’adversaire. Si la cible possède la compétence Psychologie, le DD est égal à 10 + modificateur de psychologie de la cible, s’il est plus élevé que le premier. Si le test de Bluff réussit, la cible est feintée et perd son bonus de dextérité à la CA jusqu’à la prochaine attaque.
- Science de la feinte (don page 134) : la feinte devient une action de mouvement. Conditions : intelligence 13 ou plus, et le don Expertise du combat.
- En conclusion : le roublard au corps à corps réalise une feinte, puis place une attaque sournoise. Cette voie n’est rentable en termes de dégâts que lorsque le nombre de dés d’attaque sournoise est supérieur aux dés des attaques perdues à faire la feinte (niveau 5 au moins).
Pour un roublard humain, ayant au moins 13 d’intelligence et un bon charisme l’évolution des talents et des dons peut maximiser les 3 voies. Les rangs en Discrétion, Acrobatie et Bluff doivent être au maximum.
Au premier niveau, le roublard devra se concentrer sur des attaques à distance. A partir du 2e niveau, le roublard peut commencer les voies de la Discrétion et de la Voltige. A partir du 5e niveau, le roublard peut commencer ses feintes. Le combat à deux armes est indispensable car il maximise le nombre d’attaques sournoises dans la situation de prise en tenaille.
je ne sais pas où mettre cet article de mon cru, alors je le mets ici. J'ai passé du temps à comprendre la philosophie du roublard, et comment il peut maximiser la sacro-sainte attaque sournoise au corps à corps sans se faire étriper. Si vous pensez que mes interprétations ne sont pas rigoureuses, et surtout si vous pensez qu'en tant que maître du jeu vous ne les accepteriez pas, n'hésitez pas à critiquer.
Le roublard dispose d’une attaque sournoise assez dévastatrice, mais les conditions pour en bénéficier sont assez rares. Le guide du joueur précise (page 81): « lorsque la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de dextérité à la CA, ou qu’elle est prise en tenaille entre le roublard et un allié ». Cette définition ouvre plusieurs voies pour bénéficier de l’attaque sournoise :
- La voie de la furtivité, qui prend la cible au dépourvu,
- La voie de la voltige, qui demande l’aide d’un allié,
- La voie de la feinte, qui demande du charisme et de l’intelligence.
1/ La voie de la furtivité:
Le roublard effectue un mouvement en toute discrétion pour engendrer ces situations. La voie de la furtivité demande un bon bonus de dextérité (tests de discrétion).
La discrétion est réussie si la valeur obtenue par le jet de perception de la cible (page 102) est inférieure à la valeur obtenue par le jet de discrétion du roublard (page 103).
- Round de surprise : Combattants inconscients du danger (page 178) c’est-à-dire « qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis ». Ils perdent leur bonus de dextérité à la CA.
- Attaque dans le dos en toute discrétion : Classe d’armure (page 179) : « le bonus de dextérité à la CA représente la faculté du personnage à éviter les attaques, mais s’il ne les voie pas venir, sa vitesse de réaction n’est d’aucune utilité ». J’en conclus qu’une attaque dans le dos, avec un test de discrétion réussi, rentre dans cette situation.
- Cible endormie. Cas d’une cible sans défense (page 197 et 573). Elle perd son bonus de dextérité à la CA, mais il faut s’en approcher sans la réveiller (test de perception avec un malus de 10 opposé au test de discrétion, voir page 103).
2/ La voie de la voltige :
Le roublard a besoin de l’aide d’un allié pour engendrer ces situations, et vient voltiger près de l’allié pour en profiter. La voie de la voltige demande un bon bonus de dextérité (tests d’acrobatie).
- Cible sans défense (page 197 et 573) : « paralysée, immobilisée par un sort, ligotée, endormie, inconsciente, ou à la merci de ses ennemis d’une façon ou d’une autre». Elle perd son bonus de dextérité à la CA. Et on peut de toute façon lui donner le « coup de grâce ». Je la mets dans la voie de la voltige, car un allié doit avoir mis la cible dans cet état.
- Recroquevillé sur soi-même (page 573) : « le personnage éprouve une telle terreur qu’il […] perd son bonus de dextérité à la CA ».
- Manœuvre offensive de lutte avec immobilisation réussie (page 200), l’allié qui a réussi sa manœuvre et sa cible immobilisée perdent leur bonus de dextérité (page 572 : immobilisé en situation de lutte). Le roublard qui passe par là peut en profiter.
- Prise en tenaille (page 197) : Le roublard se déplace de façon à prendre en tenaille un ennemi avec un allié déjà placé. Ou un allié se déplace de façon à prendre en tenaille un ennemi avec un roublard déjà placé (à condition d’y penser !). S’il dispose du don combat à deux armes, le nombre d’attaques sournoises est multiplié.
- Acrobatie en tenaille : Si un combattant allié est derrière le roublard, le roublard peut faire un test d’acrobatie pour venir se placer de l’autre côté de l’ennemi. Cet ennemi sera pris en tenaille entre le combattant et le roublard. Cà c’est de la vraie voltige ! Et tant pis pour l’attaque d’opportunité.
- Pris au dépourvu (page 573) : « un personnage n’ayant pas encore entamé d’action au cours d’un combat […] perd son bonus de dextérité à la CA ». Le roublard devra foncer pour asséner une attaque sournoise à un ennemi qui n’a pas l’initiative au premier round. Mais le roublard ne pourra pas tenir longtemps au corps à corps.
3/ La voie de la feinte
Le guide du joueur indique que « les roublards comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme » (page 81). Et oui, le bonus de charisme augmente la compétence de Bluff, qui est utilisée pour réaliser une feinte. Pour cette voie, le roublard doit avoir un bon charisme, et au moins 13 d’intelligence!
- La feinte (page 201) : C’est une action simple réalisée par un test de Bluff. Le DD est égal à 10 + BBA de l’adversaire + modificateur de sagesse de l’adversaire. Si la cible possède la compétence Psychologie, le DD est égal à 10 + modificateur de psychologie de la cible, s’il est plus élevé que le premier. Si le test de Bluff réussit, la cible est feintée et perd son bonus de dextérité à la CA jusqu’à la prochaine attaque.
- Science de la feinte (don page 134) : la feinte devient une action de mouvement. Conditions : intelligence 13 ou plus, et le don Expertise du combat.
- En conclusion : le roublard au corps à corps réalise une feinte, puis place une attaque sournoise. Cette voie n’est rentable en termes de dégâts que lorsque le nombre de dés d’attaque sournoise est supérieur aux dés des attaques perdues à faire la feinte (niveau 5 au moins).
Pour un roublard humain, ayant au moins 13 d’intelligence et un bon charisme l’évolution des talents et des dons peut maximiser les 3 voies. Les rangs en Discrétion, Acrobatie et Bluff doivent être au maximum.
Au premier niveau, le roublard devra se concentrer sur des attaques à distance. A partir du 2e niveau, le roublard peut commencer les voies de la Discrétion et de la Voltige. A partir du 5e niveau, le roublard peut commencer ses feintes. Le combat à deux armes est indispensable car il maximise le nombre d’attaques sournoises dans la situation de prise en tenaille.