• Command word one causes the gem to shed light as a hooded lantern. Use at will.
• Command word two send out a bright ray 1 foot in diameter and 50 feet long. This strikes as a ranged attack 30’ and any creature struck by this beam is blinded for 1d4 rounds. Use 3/day.
• Command word three produces light as spell. Use 7/day.
• The fourth command word causes a blinding flash of light that fills a 30-foot cone. Although this glare lasts but a moment, any creature within the cone must save or be blinded for 1d4 rounds. Use 1/day.
• The last command word creates a 30-foot radius sphere of light centered on caster for 3 rounds. Any creature particularly vulnerable to light or undead cannot enter sphere, magic resistance notwithstanding. Undeads within the sphere are subject to a turn attack as by 12th level cleric and shadows and creature from the plane of shadows are always dissolved instead of turned. Holder is immune to any gaze attack for the duration of the sphere. Ce pouvoir se recharge tous les trois jours par un simple light casté dans l'amure ou par l'exposition pendant 1 turn au soleil.
• Command word two send out a bright ray 1 foot in diameter and 50 feet long. This strikes as a ranged attack 30’ and any creature struck by this beam is blinded for 1d4 rounds. Use 3/day.
• Command word three produces light as spell. Use 7/day.
• The fourth command word causes a blinding flash of light that fills a 30-foot cone. Although this glare lasts but a moment, any creature within the cone must save or be blinded for 1d4 rounds. Use 1/day.
• The last command word creates a 30-foot radius sphere of light centered on caster for 3 rounds. Any creature particularly vulnerable to light or undead cannot enter sphere, magic resistance notwithstanding. Undeads within the sphere are subject to a turn attack as by 12th level cleric and shadows and creature from the plane of shadows are always dissolved instead of turned. Holder is immune to any gaze attack for the duration of the sphere. Ce pouvoir se recharge tous les trois jours par un simple light casté dans l'amure ou par l'exposition pendant 1 turn au soleil.
Sur Derenworld, une quinzaine de ces armures ont été créées le plus souvent à l'initiative de Sekerites ou de Râiques. Toutes sont conçues pour des good-aligned. La plupart sont en métal, mais quelques exemplaires de type elfin ou en cuir existent. Si le matériel nécessaire est fort coûteux c’est surtout le processus d’enchantement qui apparaît d’une extrême difficulté. La création requiert une armure enchantable de n’importe quelle protection (+1 à +5), du quartz transparent, deux gemmes de brightness (consumées dans l’opération), de la holy water, un diamant de 5000 gpv, la gamme des sorts de light, un sort de cristalsteel (glassteel achimiquement modifié), un scroll de Prismatic Sphere lancé par un Wizard 11+ et alchimiquement modifié (ou le lancer du même sort par un mage de niveau adéquat) et l’assistance obligatoire d’un haut prêtre. Une de ces armures en plate enchantée par Roen le Second fait notoirement partie du Trésor du Paladin Dil et une elfin chain mail of Brigthness a été réalisée par Caranwë à Dere pour des expéditions en Underdark.
Celle trouvée dans Rappan Athuk a été produite en 4812 aux Bakorian Wheel Laboratories (Académie de Bakor, Empire) par l’Alchimiste Ignatius Shen, le Mage Qwim, et le Haut Prêtre Bezingwë servant de Râ et préalablement forgée par Maître Urgaïm à Ostohar (Thûzzland) en acier et adamantite. Elle était portée par Bofred, le Haut Prêtre de Tyr qui mena la plus célèbre expédition de Rappan Athuk (avant la vôtre*) et dont la tombe se situe un peu avant le Troisième Temple.
* extrait des remerciements par les auteurs de Rappan Athuk :
Special Thanks : Gary Gygax, Bob Bledsaw, Dave Arneson, and Robert J. Kuntz for giving us “first edition feel” (…) At last count, there have been 446 players killed since I first conceived this place.