Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

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kazz
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Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

Message par kazz » 03 juil. 2011, 17:34

Après tant d’années de jeu du Derenworld, il m’est venu l’idée de compléter la page des sociétés d’aventuriers avec quelques souvenirs qui me restent de ces trois décennies de D&D. Pendant cette période, une dizaine de « générations » de personnage a vu le jour et s’est aventurée sur avec des fortunes diverses, des destins glorieux ou malheureux, pour au final beaucoup d’histoires. Je vais essayer de brièvement les retracer ici, avec les noms des joueurs, des aventures, et de certains personnages marquants dont je me souviens. Que me pardonnent ceux que je ne mentionne pas, que ce soit à cause des trous d’une mémoire très imparfaite ou par manque de place et de temps.


1) LA PREMIERE CAMPAGNE 1979-81
La toute première campagne de D&D commence avec les deux donjons « officiels » alors disponibles, celui du basic pack D&D (dont je n’arrive pas à me souvenir du titre : in search of Adventure ?) et le B1, In search of the unknown, et entraîne simultanément la création de Derenworld. Face à l’absence quasi-totale de modules, c’est la seule campagne où les aventures créées par moi seront majoritaires en nombre comme en durée.
Principales aventures :
    In search of the Unknnown
    Tyran Mezeler’s Dungeons
    Emgen Campaign (les 7 points du Malheur)
    Wejlar Campaign incl. Ibzol Tower, The Meindes Heritage, Castle Gund première version, Tomb of Grsk, Wejlara.
    Okhpuhr Campaign : Castle Reyff, Watchers’ Tower, Dragons Cave, Finale.
    D2-D3-Q1 : Vault of the Drows & Queen of the Demonweb Pits.
Il s’agit du groupe initial qui comprenait Béatrice Gasiorowski, Olivier Lisnard, Patrick Zeff, qui jouèrent la toute première session de D&D sur Derenworld, probablement en 1980. Il a produit certains des plus légendaires héros de Derenworld, notamment Norrin, qui deviendra Duc de Maelne, et dont les henchmen forment une société encore active, ou Zeffan, qui marquera durablement l’histoire du Wejlar dont il fut le roi. Norrin reste l’auteur du premier exploit authentique du D&D sur Derenworld, dans la Chaussée des Géants du 3e niveau du Mezeler. Ce groupe voit également l’émergence de la famille « maudite » des Fairfax dont un seul membre, Antirias, atteindra des niveaux élevés. Il inclut encore le premier personnage-joueur « définitivement » mort du D&D : Dorham le clerc, compagnon de Brandon, tué par un Will-o-wisp dans les marais d’Emgen, lors de la seconde partie de la campagne (Billy’s Swamps).
Ce groupe comporte enfin deux des plus célèbres NPC : Baladar, qui a détruit Lolth ce qui a posé trente ans de problèmes abyssaux au DM, et Sho Rembo, seul représentant encore en activité du groupe originel de D&D sur Derenworld qui réussira le Mezeler avant d’immédiatement quitter la profession d’aventurier pour celle d’artiste peintre qu’il exerce aujourd’hui à Ithyl.


2) LES SUIVANTS 1981-83
La seconde campagne réunit les mêmes joueurs avec une nouvelle génération de personnages. Mêlée en partie à la première campagne, elle entame sa carrière avec l’excellent bien qu’oublié Skulls of Scrapfaggot Green de Judges Guild complété de modules parus dans White Dwarf avant de se caractériser par la réussite de quatre aventures légendaires :
    Tegel Manor
    Dark Tower
    White Plume Mountain
    Tomb of Horrors.
Auxquelles il faut ajouter Castle Amber, The Hidden Shrine of Tamoachan, et Expedition to Barrier Peaks.

Cette seconde génération voit deux groupes de personnages émerger l’un autour d’Olivier et l’autre autour de Patrick. Dans le premier Efton Welmholder est sans doute le plus remarquable : il restera longtemps l’un des deux seuls « grands » personnages nains de Derenworld avec Destroyer O.T. et il faudra attendre près de 20 ans (en temps de la Terre) pour qu’un certain Myrvall les rejoigne. Renfrogné, peu bavard, efficace et sans fioritures, Efton reste un archétype indépassable du combattant nain, à la fois discret et solide et dont les qualités qui se révèlent dès Tegel Manor. D’une grande (et alors rare) modestie, il a terminé sa carrière en retournant dans les profondeurs souterraines où demeure son peuple, les Naugrims, sans rechercher le moindre honneur. Lorsque je pense à Efton aujourd’hui je le vois calme et souriant, simplement sûr de lui, un héros tranquille de qui on a envie d’être l’ami.
Bien différent, voire radicalement opposé, est Whitehorn Baelgen, célèbre mage issu de ce groupe. Au départ le moins doué des personnages, dans l’ombre de Greyshark Finn, d’Efton ou d’Anvlyn, entrant dans Dark Tower comme simple remplaçant, presque surnuméraire, il va se révéler à lui-même comme au monde dans cette aventure. Mage de profession mais héros religieux dans l’âme, il prendra petit à petit l’ascendance sur le groupe d’aventuriers au point que cela crée des dissensions (tout le monde n’est pas forcément zélateur de Mitra) et qu’il finisse par fonder sa propre compagnie. Le chef d’œuvre de Whitehorn demeure sans doute Tomb of Horrors où la réussite finale lui doit beaucoup. Devenu Héros de Mitra, Duc d’Arthus en Wejlar, il crée la Blue Rose Company, société d’aventuriers de haut niveau, où le rejoint Enke da Formal, NPC de cette génération, dont les débuts frisèrent souvent le ridicule avant qu’il devienne l’un des plus légendaires combattants de Derenworld. A part Melkria, aucun personnage n’a autant pesé politiquement que Whitehorn sur l’histoire de ce monde. Les exploits de la Blue Rose Combany libéreront Derenworld de quelques unes de ses plaies politiques et divines et encore aujourd’hui un pays lui doit quasiment tout. Whitehorn fut un croisé dans l’âme, fidèle à ses croyances et espérances, même s’il n’eut pas toujours l’habileté ou la souplesse nécessaires à les faire comprendre ou aboutir. Cependant, le tour de force de ce personnage demeure sa capacité à surmonter des dons naturels très quelconques pour de hisser aux plus hauts niveaux à tous égards. Aucun personnage n’a autant tiré la quintessence de lui-même que le Whitehorn Baelgen et il demeure un exemple de ce qu’on peut faire malgré la chance.
Quelques aient été ses vicissitudes internes ou externes, ce groupe est aussi, avec la première génération, l’inventeur des routines fondamentales de l’aventure. Ce qui était encore tâtonnement dans la première génération devient avec eux essai, rationalisation, expérience, choix. Le dispositif tactique, les places et rôles respectifs des spellcasters et frappeurs, les axiomes fondamentaux sur la cohésion du groupe, ses procédures, ses schémas-types de combat ou d’exploration, et toute une foultitude de trucs et recettes sont élaborés sous l’égide d’Efton, Greyshark, Anvlyn et Whitehorn.


3) LA CAVE HISTORIQUE 1981-83

Le troisième groupe d’aventuriers est aussi le premier réunissant des joueurs dits de « la Cave », du nom de l’endroit où l’on se réunissait ensemble, et dont certains dont encore aujourd’hui le noyau qui anime Derenworld : Olivier Barberousse, Guillaume Pouvesle, Thierry Natiez, Vincent Catarina, Martial Mazars, Dominique Lefevre, Thierry Benavides, puis Bertrand Pouvesle et François Petit puis Laurent Kandel et Thierry Mottet, pour ce que je puis me souvenir de l’ordre d’entrée en scène, et avec mes excuses à ceux que j’oublie. Auxquels s’ajoutent les anciens : Olivier Lisnard et Patrick Zeff.
Dire ici ce que fut la cave « originelle », celle des séances à Montrouge, excéderait largement le cadre d’un bref récapitulatif des campagnes jouées sur Derenworld. Trois remarques personnelles s’imposent cependant.
- le manque de modules, déjà gênant, devient alors insurmontable. Il est par exemple impossible de ne pas rejouer des aventures déjà jouées avec le groupe initial, parce qu’il n’existe ni dans le commerce ni dans les revues ni dans mon temps disponible pour créer de quoi alimenter un rythme de jeu d’une fois par semaine.
- c’est ma première expérience d’une campagne réunissant beaucoup, et parfois trop de joueurs (toujours au moins 5, souvent 7). Cela a entraîné un taux élevé de mortalité parmi les personnages avec des joueurs qui dont les animosités personnelles supplantaient parfois celles prévues par l’aventure, et un taux également élevé d’arbitraire de l’arbitre afin de ne pas trop encombrer le jeu de ralentissements et contestations inutiles.
- l’humanité de la bande de potes, venant d’horizons très différents sur bien des aspects, mais réunis par la même passion a été pour moi une grande leçon de vie. Je dois au D&D et à ceux de la Cave une part importante de moi-même, ou plutôt du meilleur de moi-même. Peu de choses dans ma vie m’auront autant enrichi et rendu aussi durablement et profondément heureux.

Ce groupe est le premier à se nommer en tant que société d’aventuriers, je crois un peu sur le tard, the Hawk Society, le nom apparaissant aussi en opposition à leur grands rivaux de la Blue Rose Company. Melkria, Destroyer, Tuff et Avenger en sont les principaux personnages même si l’ont pourrait citer de nombreux autres comme Finhad, Mascor ou Fafnyr. Mais ces quatre personnages sont tous des personnalités exceptionnelles dont deux sont encore en activité plus de trente ans après leur création.

Tuff, clerc, tacticien, et surtout redoutable technicien, est l’un des premiers personnages à avoir compris à la fois la nécessité défensive d’un groupe et l’importance de sa cohérence. Ce n’est pourtant pas un grand « socialisant » : plutôt renfermé, conservateur dans l’âme, lâchant quelques remarques précises comme ses sortilèges, mais toujours disponible et présent pour assurer la survie du groupe. Tuff a personnifié le cleric défensif, rôle beaucoup trop méconnu lorsqu’il l’exerçait et dont il a élaboré et maîtrisé parfaitement la technique. Sans doute pas le plus brillant des personnages, mais certainement pas non plus le moins nécessaire, Tuff conservait une distance par rapport aux événements qui lui conférait une clairvoyance tactique dépassant de loin la fonction de simple soignant et que ses compagnons avaient parfois bien du mal à comprendre. Négliger le rôle pourtant primordial exercé par un Tuff sera longtemps l’une des tares de la plupart des groupes de D&D et je serai bien souvent obligé de « prendre le clerc en NPC » pour assurer cette fonction. Ainsi, par sa façon de réfléchir en fonction de la globalité de la situation et avec le souci de préserver toujours la sécurité finale du groupe, Tuff a inspiré des NPC comme Dunethor, Fonecli ou Orbal, ou encore mon propre personnage d’Inis.

Melkria, ex-Renégate de Sirith-Ungol, ex-Duchesse Impériale de Lainz Keshamar, Reine d’Evriand, Arch-Mage, Heroïne de Straasha, Maître-Voleur etc etc… la fameuse Melkria est une authentique légende vivante, sans doute le plus célèbre personnage-joueur de Derenworld, dotée d’une histoire devenue si longue qu’il serait impossible de la raconter sans écrire un roman. Il s’agit probablement du personnage le plus polyvalent, celui qui réunit le plus de facettes, le plus complet qui aie jamais existé sur Derenworld. Multiclassée mage-voleur dès l’origine, elle a évolué en excellant systématiquement dans ces deux talents, c’est à dire aussi bien le sortilège que le combat en mêlée. Mais elle s’est montrée capable d’absolument tout sur tous les autres aspects du D&D, qu’il s’agisse de diriger un fief ou un pays, de s’occuper d’écoles de magie, d’intrigues avec les puissances politiques ou divines, ou de dialoguer avec le premier badaud qui passe. Melkria ne souffre d’aucune faiblesse, il n’est aucun compartiment de l’aventure qui échappe à ses compétences, aucune forme de puissance qu’elle ne puisse exercer, aucun talent où elle ne peut exceller. Le trait le plus marquant de son caractère est à cette image : quelques soient les victoires – mais aussi les défaites – qu’elles a connu, les consécrations, les honneurs, elle est restée toujours elle-même, ni faussement humble, ni inutilement arrogante. Leader-née, Melkria a certes voulu et obtenu, mais elle a surtout toujours su garder au final la tête froide avec un certain côté félin, cette souplesse physique autant qu’intellectuelle nécessaire à toujours pouvoir retomber sur ses pattes. Elle a aussi cette simplicité d’action et de mœurs qui est souvent la marque des purs héros. Mais Melkria, le plus ancien personnage joueur en activité sur Derenworld, incarne surtout un rêve de joueur devenu réalité, un achèvement façonné par plus trente ans d’aventures et d’expériences, définissant en elle-même tout ce que tout joueur de jeu de rôle peut espérer de meilleur et même d’unique.

Destroyer. Destroyer Olgo Thaerin an Khazad Krynn, porteur de Mordacier et de la Mind of Balance. Et pourtant, ce n’est pas son vrai nom. Destroyer est un surnom qui est devenu son nom. L’orgueilleux, le coléreux, le redoutable Destroyer, véritable machine de combat dès les 7 points du Malheur, bien avant qu’il obtienne la Mind of Balance dans Dark Tower. Peu de personnages auront été autant détesté, admiré, jalousé, haï, entouré que ce combattant nain auquel l’alignement neutre correspondait si bien. Arrogant jusqu’à la provocatton, courageux jusqu’au téméraire, indomptable jusqu’au déraisonnable, Roi sans royaume, à la fois seul et entouré, détestable et charmeur, fidèle et salaud, ses querelles sont presque aussi nombreuses que ses exploits. Son surnom n’était pas usurpé : c’était avant tout un destructeur, de ses ennemis et notamment des monstres, mais aussi, parfois, de ses propres constructions, de ses propres amitiés. Cependant il pouvait aussi se montrer extraordinaire de précision, d’intuition, ou de déduction. Destroyer le flamboyant a vécu l’excès et dans l’excès jusqu’à ce qu’à force d’aller trop loin, un jour... Il demeure un immense aventurier, une légende pieusement enterrée dans sa tombe d’Olgeria, sans doute le plus fulgurant des guerriers nains de l’histoire de Derenworld.

Avenger, ou l’étrange paladin. L’histoire d’Avenger est une lente et difficile extirpation de lui-même, une longue tentative d’arriver jusqu’à sa condition de héros pour lequel il n’est pas né. Avenger fait initialement partie de cette majorité de personnages marqués par un destin, c’est à dire le signe de la tragédie, et par une certaine malchance, ou plutôt par cette absence de chance qui facilite pourtant tellement l’émergence d’un grand personnage. La malchance d’Avenger était si certaine que dans un groupe il semblait presque incarner une garantie, comme s’il attirait à lui seul un mauvais sort dont les autres échapperaient du même coup. Sauf qu’un jour, dans Thanatoa, c’est à tout le groupe que s’étendit la malchance d’Avenger… Il en revint car s’il semblait fâché avec sa bonne étoile, il ne l’était pas avec ses anges gardiens, ou avec ceux de ses compagnons. C’est sur le tard qu’il finit par sortir du lot et accomplir ses propres exploits, parfois loin de Derenworld. Mais sur Derenword, Avenger est indissociable d’une collectivité, un peu comme Tuff. Il a ce côté sacrificiel et courageux qui caractérise les véritables Paladins et fait de lui l’un de ces personnages-ciments, indéfectibles et vaillants, sans lesquels il n’y jamais de réussite ni collective ni individuelle. Toujours actif, traînant encore ce vague à l’âme qui ne l’a jamais quitté, Avenger demeure un personnage atypique et nuancé tant à l’égard des autres que de sa propre condition et d’une certaine manière, malgré tant d’années, pyschologiquement l’un des plus intéressants, et certainement l’un des plus mystérieux vétérans de Derenworld.

Parmi les principales aventures menées par cette génération figurent :
    Les Sept points du Malheur
    Dark Tower
    Starstone
    La Main d’Arioch
    Temple of Nyarlatothep
    Lichdom dont l’échec signe la dispersion définitive de la Hawk Society en tant que groupe d’aventuriers.

4) LES EFFICACES 1983-84
Le quatrième groupe, joué par les seuls Béatrice et Olivier, épisodiquement accompagnés d’autres joueurs au cas par cas ou pour certaines aventures, débute dans Horror on the Hill avant de connaître une suite d’aventures Judges Guild (la grande époque de cet éditeur…) et de terminer leur carrière par deux campagnes personnellement créées pour eux. Ce groupe se caractérisait par une entente parfaite et une incroyable facilité et de jeu et de victoire. C’est le groupe marqué de la chance et de la réussite. Leur fluidité tactique et stratégique n’a été égalée que par les Harwinders et le XIXth Siver Circle, parfois bien des années plus tard. Dans plus de la moitié des aventures qu’ils ont réussi parfois comme aisément, d’autres groupes se sont cassés les dents. Ce groupe s’est également spécialisé dans le recrutement et l’animation de NPCs henchmen ou hirelings. Il me posera un véritable problème d’arbitrage dans la mesure où, sans qu’on se rende le moins du monde compte, il a posé un standard exceptionnel de qualité de jeu tactique, né de l’interaction de personnes qui se connaissaient et s’harmonisaient parfaitement.
Il a pourtant totalement sombré dans l’oubli avec le départ des deux principaux joueurs qui l’animaient. Seul en survit le NPC Destur Ainefund, qui vit aujourd’hui dans Fort Hawk près de Gelkard en Empire, et les nombreux henchmen qu’ils recrutèrent et que rencontrent parfois des personnages actuels totalement ignorant de leur vécu.
Ce groupe, qui ne connut jamais l’échec, et ne subit qu’une seule perte en la personne du NPC Albra Toleno, a successivement réussi les aventures ou campagnes suivantes :
    Horror on the Hill
    Thracia
    Book of Treasure Maps
    Ravenloft
    Badabaskor
    Frontier Forts of Kelnore
    Against the Giants & Descent in the Depths on Earth
    Hell on Earth
    Orb of the Might


5) LE TEMPS DES DISSOCIATIONS 1984-88

La seconde génération de la Cave est celle de l’époque des dissociations. Plusieurs campagnes seront menées par des personnages se croisant ou passant d’un groupe à l’autre. L’entrée de Bertrand Pouvesle et Thierry Motet a rendu nécessaire la réduction du nombre de joueurs par aventure afin d’éviter les cacophonies. Le nombre de joueurs sera alors limité à 5. Seront notamment joués par cette génération la série TSR des UK (When a Star Falls, All That Glitters...), Rahasia, Tower of Indomitable Circumstance, Thracia, Wilchidar’s Well et surtout Ravenloft, Tharizdun-Tsojcanth (WG4/S4) et Castle Gund 2e version.
Une multiplicité de personnages apparaît ou se révèle dans cette génération, parmi lesquels Silviand de Wigenhaven, Dûnethor, Denebola, Miles O' the White, Victor Anderil de Shant, Milgork, Elmyr de Quemeria, Cush, Shtah Arockson, Maldë, Kenwill Allnzar dit "le Baron", Kandar, Elren Deel de Dilanovia , Olaïnor le Pragmatique, Hexandria. C’est aussi la période du « fighters’ power » : les trois quarts de ceux qui atteignent les hauts niveaux ne sont pas des spellcasters et aucun des personnages-joueurs n’est cleric. Parmi eux, comment ne pas mentionner la « montagne » Shtah, véritable absorbeur de points de vie, monstre de solidité et de fiabilité. Shtah est un roc, une assurance-vie, une certitude si forte que tout se passera bien qu’elle pourrait presque avoir l’effet inverse en cas d’ennui imprévu. Il n’a pratiquement jamais connu l’échec et pose l’archétype du barbare indéboulonnable, la muraille à l’ombre de laquelle on ne craint pas d’avancer, car Shtah avance, sans rien qui puisse sembler l’arrêter, à moins qu’il ne lance son Hammer of Thunderbolts, l’arme la plus puissante qui soit, et dont il suffit de dire qu’il la manie avec aisance. Le Mage Kenwill Allnzar pensait que Shtah équivalait à lui seul à une ligne de guerriers et rien ne permet d’imaginer qu’il aie changé d’avis. Shtah terminera sa carrière loin de Derenworld en réussissant (évidemment) Bloodstone Campaign mais il rejoint encore parfois Melkria pour d’épisodiques aventures.
Bien différent est son grand ami le Paladin-Lord Elmyr de Quemeria, qui complétait avec lui une première ligne au potentiel défensif exceptionnel. Comme il arrive parfois, Elmyr nourrissait une vocation complémentaire assez différente de sa qualité principale de combattant paladin et issue d’un extraordinaire entregent : une capacité inouïe à se faire des amis partout et de tous. N’eut-il été Paladin, il aurait fait le plus fabuleux diplomate de Derenworld. Arrivant inconnu dans une ville, une semaine plus tard, toutes les portes s’ouvraient à lui, personne d’important n’ignorait son existence, il était apprécié et recherché de tous. Cela sans jamais la moindre entorse aux rigoureux préceptes du paladinat. Rarement Paladin aura su aussi bien allier conviction et vie sociale. Mais sur le terrain, Elmyr était d’abord un véritable combattant, sans peur et sans reproche et sans crainte du sacrifice, toujours prêt à donner sa vie pour un groupe qu’il contribuait à unifier et pacifier. Elmyr reste un personnage d’une grande beauté, extérieure comme intérieure, de beaucoup plus fiable que son joueur dont les absences répétées finirent avoir raison de son propre personnage.
La place et le temps manquent pour évoquer la pétillante Denebola, le rusé Milgork, l’irascible Olaïnor, le tranquille Dûnethor, l’aimable Silviand ou le persévérant Elren. Toutefois un mot doit être dit sur Cush, qui fut un grand et triste moine.
Membre des White Monks, Cush est le premier pesonnage joueur à atteindre les niveaux les plus élevés de sa classe. Il forme avec Shtah et Elmyr un trio à toute épreuve et réussira avec eux des aventures aussi légendaires que le Château du Mezeler, les Cavernes de Tsojcanth, ou Castle Gund. Inspiré, réfléchi, profond, Cush incarne une perfection de Monk d’alignement bon. La confiance qu’on peut placer en lui est telle qu’il deviendra le chef de la garde de la personne de l’Empereur. C’est là que pour une raison qui n’appartient qu’à lui, Cush met fin à son existence. Son corps sera incinéré avec une grande tristesse par les White Monks. Encore aujourd’hui, il demeure la définition de ce que doit être un Master Monk.
La mort de Cush coincide avec la période ou la dissociation devient dispersion puis dissension. Laquelle culminera avec les trahisons de Laeliana dans Ravenloft puis de Maldë dans Castle Gund, et avec une débâcle finale dans le Queen of the Demonweb Pits qui interdit encore aujourd’hui de savoir qui a pris la place de Lolth.
Les personnages de cette génération ont formé plusieurs sociétés distinctes, parfois durables, mais souvent éparses, un peu à leur image. Les affinités dépassaient rarement le tandem et plus rarement encore le trio. S’il y a de belles réussites, comme Wigenhaven, When a star falls, Thracia ou le S4, c’est aussi l’époque des échecs collectifs dans des aventures comme le Mezeler, Ravenloft, ou Tomb of Horrors, où les défaillances individuelles enrayent les dynamiques d’ensemble. Des survivants certains rejoindront d’autres groupes, certains arrêteront leur carrière, et il ne reste parmi eux d’aventurier véritablement actif sur Derenworld que cette damnée tête de mule d’Olaïnor, aussi increvable que couturé de cicatrices, qui attend quelque part en Lowenland sa prochaine opportunité d’en découdre encore et toujours pour la plus grande gloire de Thor.


6) LES HARWINDERS 1989 - 90
Harwind est la dernière des grandes aventures que j’aurai créées. A cette occasion, la Cave tente de se réunir et d’oublier ses dissensions pour accomplir un long parcours de ce qu’on appellerait aujourd’hui dungeon crawling. Les joueurs du groupe des Harwinders sont Olivier Barberousse, Thierry Motet, Thierry Natiez, Bertrand Pouvesle et Patrick Zeff. Ce groupe parvient à surmonter des oppositions internes manifestées par des personnages aux antipodes les uns des autres pour retrouver une unité qui lui permet de réussir l’exceptionnel final de Harwind. Nirag Naëmbolt of Naù, Silvianne, Boris du Pendu, Alistair Mc Lelland, Mae Purdey, Taka, Skull, Skinos.
Cette unité se maintient par la suite dans la seconde aventure du groupe, qui doit les conduire à la fameuse suite D3-Q1. Les Harwinders représentent un groupe uni et soudé, une génération qui a la volonté de réussir collectivement à l’inverse des succès plus individuels ou dispersés des générations précédentes. Or ils échouent, collectivement, dès le début de Vault of the Drows. C’est l’une des trois seules fois où un groupe de haut niveau est intégralement anéanti et la seule où il était absolument impossible à l’arbitre de l’éviter. Malgré un sauvetage a posteriori réussi par certains vétérans de Derenworld le groupe ne renaîtra pas. Ce traumatisme signe, en réalité, la fin d’une période entière de D&D. Ce que les Harwinders auraient dû accomplir est un temps mené par une composition d’anciens issus de générations précédentes et éparses, réunis presque artificiellement pour l’occasion, mais quelque chose s’est brisé entre joueurs comme entre les joueurs et l’arbitre. Il y au trop de disparus, de rivalités, de dispersions, parmi les personnes comme parmi les personnages. Cette fois c’est moi qui jette l’éponge. Pendant 5 ans, je cesse de jouer au D&D.


(à suivre) - (edit 9/9/2011 : suite postée infra)

Voir aussi : Sociétés d'Aventuriers de Derenworld
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Melkria
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Re: Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

Message par Melkria » 07 juil. 2011, 21:59

Que de souvenirs... Vivement la suite de l'histoire! :yay:

Un absent de mon point de vue, Fafnir. Comme quoi on a beau mesurer 2m32 et peser plus de 140kg, il est difficile de ne pas se faire oublier quand on est dans l'ombre de Melkria... 8)
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Re: Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

Message par Magnyr » 10 juil. 2011, 17:23

Et bien tout ça m'a fait un beau brin de lecture ;)

C'est étrange de me dire qu'entre ces quelques lignes se résument déjà plus de 10 ans de d&d sur Derenworld.
Il est très agréable de sentir l'émotion derrière tant de descriptions individuelles, de deviner l'attachement portée par l’arbitre à chacun de ses joueurs, à ses particularités.
Ce qui est le plus frappant, c'est que l'esprit des descriptions change au fur et à mesure que la chronologie avance.

J'ai pris un plaisir particulier à m'arrêter sur chacune des histoires de joueurs, et je salive d'avance de lire la suite, tout comme le Barb'.

A propos Olivier, j'ai adoré lire le passage sur Melkria (surtout le passage sur la souplesse physique :mrgreen: ) et en particulier sa conclusion.

Sinon ce qu'il serait intéressant serait de savoir quel est le donj ou l'époque qui vous laisse les meilleurs souvenirs, pourquoi, etc. Non pas que j'aimerais transformer ce forum en rubrique nostalgique, mais j'aime vraiment lire ces anecdotes de joueurs de 30 ans, c'est toujours un grand plaisir.


En lisant ça je suis vraiment heureux de jouer de temps en temps avec vous ;)

Passez de bonnes vacances !
Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
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kazz
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Re: Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

Message par kazz » 27 juil. 2011, 18:58

Merci à vous 2 :fly:

Je devrais trouver le temps de rédiger la suite en aout.

Bonnes vacances et je vous embrasse.
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kazz
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Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld - 2

Message par kazz » 09 sept. 2011, 16:59

7) LE RETOUR ET LE PINACLE 1994-2001
La reprise du D&D s’effectuera avec une nouvelle optique du jeu, fruit de longues réflexions (j'ai eu largement le temps) et qui prévaut depuis lors. Elle se résume en trois points :
a) le DM n’est ni l’adversaire ni la roue de secours des joueurs ; le DM n’est jamais hostile a priori aux joueurs ou leurs personnages, et il leur est même plutôt favorable en général. En effet, quand le DM a un doute, il l’interprète toujours en faveur des joueurs. Une confiance nécessaire, réciproque et continue entre DM et joueurs est la base fondamentale du jeu.
b) tout le monde est là pour passer une bonne soirée ou de bons moments ensemble. C’est un but commun et collectif qui implique que tout le monde, DM y compris, tâche de conserver une bonne ambiance, œuvre de façon que l’aventure puisse continuer, et respecte l’investissement des autres dans leurs créations de personnages, de monde, d’aventures.
c) il en résulte qu’il peut y avoir des différends, des erreurs, des contestations, mais seulement de façon superficielle et très limitée en temps comme en profondeur ; le respect du jeu et la bonne conduite de celui-ci ne sont pas compatibles avec de profondes dissensions entre les joueurs eux-mêmes ou avec l’arbitre.

A l’origine je reprends le D&D pour l’apprendre à quelques joueurs plutôt débutants mêlés d’anciens à qui j’assène ces trois principes comme un préalable obligatoire. Ils forment le groupe de 94 qui comprend Elie et Alexandre aux côtés de Thierry, puis de Patrick puis d’Olivier et dont l’apprentissage se fait par une succession de courtes aventures centrées autour de Dol Bera, ce qui amènera le groupe à devenir le XIXe Silver Circle, du nom des cercles de résistance aux Lich-Kings qui opéraient alors en Beraïc.
Le retour de François et l’arrivée de Didier Szpecker vont conférer à ce groupe – et au D&D « moderne » sur DW - sa forme définitive lors de l’aventure de Tegel Manor, qui n’avait pas été jouée depuis 1980 et représente un archétype de module à l’ancienne, souple et parfois loufoque, où beaucoup repose sur les épaules de l’arbitre puisque la description d’une salle dépasse rarement deux lignes et qu’il y en a plus 250 ; mais les matériaux de fond et annexe (cartes, set-up, intrigues…) sont aussi foisonnants que superbes.
Après quelques aventures de transition particulièrement réussies, notamment contre un dragon rouge, le groupe achève sans encombre l’oubliable campagne du Rod of Seven Parts qui n’est pas à la hauteur de l’objet dont elle tire son nom ni de son créateur. Mais, par contraste, la campagne suivante, le Return to the Tomb of Horrors de Bruce Cordell, chant du cygne de l’AD&D de TSR, représente une pure merveille de design en même temps qu’un admirable hommage à Gygax. Ce sera la scène de l’aventure de référence.

Je pense qu’une forme de perfection du jeu de rôle a été atteinte lors de cette aventure qui réunissait Alexandre, Didier, François, Olivier et Thierry. C’est une sensation qu’en tant qu’arbitre j’avais déjà connu auparavant mais soit de façon épisodique soit en provenance d’une ou deux joueurs, qui pouvaient d’ailleurs changer d’une session à l’autre, et qui se trouvaient comme dans une sorte d’état d’apesanteur euphorique dans une aventure dont ils semblaient tout comprendre et tout maîtriser. Dans RTH le groupe du XIXe Silver Circle va jouer parfaitement. Cela ne signifie pas être exempt d’erreurs, de dissensions, de problèmes, cela ne signifie pas s’en tirer avec zéro dommage ou aucune perte ni une homogénéité de niveau entre les joueurs. Mais cela signifie être complètement en accord avec l’aventure, s’y immerger, comprendre et raisonner avec son personnage en fonction de son milieu, chercher sans cesse les bonnes solutions et les trouver, se méfier des pièges et des mauvaises pistes, être sans cesse à l’écoute des autres, du contexte et de soi. La vitesse du jeu, la pertinence des réactions, le parcours des personnages, le déroulement de l’intrigue sont alors en symbiose et s’alimentent réciproquement. Ce qui aboutira à cette fameuse dernière session emblématique d’une aventure horriblement difficile, remplie d’obstacles plus vachards les uns que les autres, constellée de risques de pertes définitives de personnages de haut niveau joués pendant plusieurs années voire décennies ; cette dernière session où tout, absolument tout, a été accompli à la perfection, tant individuelle que collective. Encore aujourd’hui, et probablement à jamais, je demeure stupéfait lorsque je me remémore non pas les seuls accomplissements des personnages mais la façon dont ils ont été abordés et conduits au cours de cette session. C’est probablement la plus belle partie que j’aie vécu en tant qu’arbitre et c’est pour des moments comme ceux-là qu’on joue au D&D.
Le XIXe Silver Circle ne s’arrêtera pas là. Sur sa lancée, il accomplira Castle Gund dans une troisième version spécialement préparée et qui sera elle aussi une aventure de référence notamment pour Didier, auparavant moins familiarisé que les autres à mon arbitrage, qui s’y exprime enfin pleinement. Castle Gund est un couronnement, là encore dans une aventure d’une extrême difficulté : je n’en retrouverai l’intensité que dans Labyrinth of Madness, bien des années plus tard. Elle est elle aussi parfaitement (j’en viens à galvauder l’adverbe) réussie par les joueurs qui atteignent alors le degré de réussite des « efficaces » des années 1983-84, avec la difficulté considérablement accrue des obstacles et règles qui prévalent en 2000.
Le XIXe Silver Circle a re-fondé le D&D sur DW en établissant une sorte de standard et en permettant au jeu d’atteindre une forme de maturité définitive. Il a montré ce que pouvait et devait être un D&D idéal. Tout ce qui « plombait » les groupes ou les parties auparavant a été éliminé et la nouvelle optique du jeu a fonctionné de façon pleinement satisfaisante. Une interaction entre les joueurs, l’aventure et le monde, un rythme et une collectivité ont été inventés et mis en place, et ils forment depuis un préalable nécessaire à toute approche du jeu sur DW.

Ce groupe réunissait une combinaison assez idéale de composantes :
Deux locomotives de combat très complémentaires, l’une menée par François avec Myrvall devenu héros nain et grand fighter défensif dans la tradition endurante jusqu’au sacrifice qui permet à tout un groupe de se sentir comme abrité par une muraille, l’autre par Olivier avec Tälderin, Barde ayant conception plus offensive, plus individuelle et plus multiforme du combat puisqu’influencée par des capacités de voleur qui en faisait un de ces fighters «volants » ou détachés du groupe.
Mae, jouée par Thierry et survivante des Harwinders, était un mage poussant au plus haut point la technicité de l’emploi des sorts et des objets magiques, ce qui lui permettait aussi bien de se reposer sur des routines préétablies de combat que d’improviser une solution dans l’urgence. Toujours réfléchie et toujours solidaire, autant au service du groupe qu’un cleric, Mae incarnera souvent le dernier recours du groupe dans ses pires difficultés.
Orbal, le prêtre NPC, archétype du clerc de soutien, porteur de la mémoire du groupe depuis ses débuts, mais doué également de solides capacités combattantes pouvant le conduite à faire un dernier rempart devant la magicienne ou à participer à une mêlée sans mettre ipso facto en danger la capacité de récupération du groupe.
Maitre Shlik, enfin, qu’il faut retenir en dépit qu’il n’aie joué que Castle Gund, car quel Castle Gund ! Affublé d’un de ces noms baroques que Didier donnait à ses personnages, Maitre Shlik a incarné tout le D&D fondu en un seul personnage, capable aussi bien de foncer dans la mêlée que de prendre le recul nécessaire pour sortir juste et seulement la bonne observation au bon moment. Rarement sinon jamais la quintessence d’un personnage de D&D au-delà de sa seule classe tout en restant parfaitement en accord avec elle n’a été tirée autant qu’avec ce moine capable de toutes les sortes de missions, de l’attaque à la défense en passant par la réflexion ou l’exploration, sans jamais se départir d’un calme aussi imperturbable que contagieux. Le sang-froid de Me Shlik a été une bénédiction collective permanente dans une aventure aussi stressante que Gund. Mais aussi, tant par ses paroles que ses actes, Me Shlik a incarné un positionnement parfait du joueur dans l’aventure, positionnement qui était déjà la marque du groupe dès Tegel Manor mais qu’il a porté à un point de perfection dans Castle Gund. En effet, le risque des joueurs très immergés dans l’action est de perdre de vue l’aspect global et la stratégie collective, de se réduire à une vision étriquée de l’intérêt commun, ou encore de passer à côté du petit truc technique qui pourrait tout résoudre. A l’inverse, le joueur qui prend ses distances risque de jouer au manuel de D&D plutôt qu’au jeu lui-même et d’en sortir en le « wargamisant » ou en le considérant en tant que joueur et non en tant que personnage. L’équilibre atteint par Me Shlik a précisément consisté à se positionner idéalement entre ces deux risques, à incorporer et combiner les deux approches sans jamais tomber dans les pièges de chacune. Il a su être économe de ses actes et de ses paroles sans en être jamais avare. Il a su porter et servir l’intérêt du groupe sans jamais se départir d’une conception authentique de lui-même. Il a montré une intelligence de jeu, de joueur et de personnage rarement atteinte dans le D&D. La brièveté de sa carrière n’est la faute de personne, pas même des dés ; et le regret universel de ceux qui l’ont connu n’en est que plus grand.


8) QUAND LA MORT S'EMMELE 2001-05
Un souffle nouveau anime cette huitième génération : celui d’un vieux défi consistant à réussir pour la première fois à monter un groupe d’evils sur Derenworld. La tâche est ancienne et les insuccès nombreux. Car la plupart du temps les groupes d’evils ont davantage ressemblé à des caricatures de super-méchants de Marvels Comics ou de films d’horreur de série B qu’à de simples et vrais evils dans l’acception des alignements du D&D, hélas est autrement plus juste et proche de la réalité quotidienne. Les evils ne sont pas, sauf exception, des extrémistes et faire de cette exception la règle quotidienne produit une aberration sanctionnée par les mécanismes mêmes du jeu et du contexte d’un monde structuré. Certes les evils ourdissent des complots malfaisants, certes ils pensent à mal et agissent de façon immorale et souvent exagérée, certes ils sont cruels, sadiques, déjantés, impitoyables, égoistes, étrangers aux valeurs éthiques. Mais, en général, ils ne le sont que jusqu’à un certain point et dans certaines limites. Ce n’est pas parce qu’on est tortionnaire, trafiquant d’esclaves, assassin par plaisir, que l’on va systématiquement violer la première passante dans la rue ou même manger salement. Un étre evil se définit par rapport à un comportement non-evil, c'est-à-dire un comportement normal par ailleurs.
C’est en ayant enfin assimilé ces concepts que les joueurs de ce qui deviendra la Vth Road vont entamer un challenge auquel ne sont pas préparés Alexandre et Thierry qui le quitteront assez rapidement.
Une première génération passera l’arme à gauche dès la première aventure, ce qui arrive hélas assez souvent aux bas niveaux. En l’occurrence, ces défunts incluent hélas le seul personnage joueur à avoir jamais visité Blood Isle et sa Tour, ce qu’on regrette encore.
La seconde tentative se forge dans les célèbres cavernes de Thracia, que j’arbitre pour la énième fois, e l’un des trois chefs d’œuvres de Paul Jaquays. C’est là qu’Alexandre et Thierry quittent le groupe et que celui-ci se réduit à un noyau composé de Didier, Franz et Olivier qui incarneront complètement la Vth Road.
Mais ce qui va marquer cette génération, c’est la pénibilité et surtout cette malchance apparue dès la première tentative balayée par son premier module. Je n’ai pas souvenir d’un groupe aussi constamment maudit par le sort et ainsi déstabilisé dans ses techniques et tactiques. Au moment où s’ouvraient enfin les portes de la Réussite, la Vth Road échoue dans le final de S/WG4 (campagne de Tsojcanth) ce qui en fait l’une des rares générations rayées intégralement de la carte des vivants et il faudra pour la faire revenir un fudge arbitral avec l’accord commun de tous les joueurs, fait sans précédent ni suivant dans l’histoire du jeu et que le groupe devra rembourser chèrement. Toute sa carrière est ainsi marquée par des obstacles très péniblement surmontés, des disparitions brutales, des pertes définitives, plus qu’aucune génération d’aventuriers. Tous personnages confondus, le taux de survivants de cette huitième génération ne doit pas dépasser les 25% ce qui est je crois sans équivalent sur Derenworld. Les plus éminents accomplissements de la Vth Road se produiront chez les Drows, dans le Temple of Elemental Evil, dans Tomb of Orgund et surtout dans le redoutable Return to White Plume Mountain avec ses extensions particulières, nouvel opus cordellien à la fin duquel le groupe apprend l’un des plus anciens secrets pouvant intéressant ses joueurs sur Derenworld. Mais le groupe opère toujours avec tant de difficultés que l’impression globale demeure celle d’une fragilité ; il semble sans cesse menacé de disparaître tout en taillant péniblement sa voie dans une jungle interminable et hostile.
Pourtant rarement un groupe aura été aussi amusant à jouer, aussi joyeux dans l’approche des personnages, aussi charpenté de sa structure et sa complémentarité, aussi réussi en tant que création de personnalités. Ces evils, aussi bizarres ou dégueulasses soient-ils, étaient particulièrement plaisants à jouer comme à arbitrer. Le sort les a conduits à penser de plus en en plus souvent aux disparus et aux morts, et bien qu’evil le groupe a été remarquablement fidèle en pensée et en actes à ceux-ci, ce qui illustre sa qualité intrinsèque.

Mais la pire, la vraie tragédie de la Vth Road ressemble à une erreur de la mort qui a frappé non plus un personnage mais, pour la première fois, un joueur actif de premier plan de Derenworld. Didier nous quitte au mois de décembre 2005. C’est terrible, la perte d’un pote, avec cette bizarrerie supplémentaire de je ne sais combien de personnages avec lui. Il était une des rares personnes que je connaisse qui m’avait précédé dans l’arbitrage de D&D. Et, en fait, beaucoup de gens pourraient comme moi-même commencer beaucoup de phrases à son sujet par : il était l’une des rares personnes que je connaisse qui…

La Vth Road a été marquée – le mot est faible – par la mort et par cette mort. Dans sa toute dernière aventure il y a si peu de survivants qu’elle est contrainte de faire appel à des personnages anciens, de générations vieilles de quinze ans, pour finir sa quête. De ces personnages forts, drôles, rares, qui les accompagnèrent : un Schwantz, un Pulghorn, un Sir John Puhûl, on retiendra les deux qui représentent le mieux la réussite de l’objectif initial de cette génération et sont les meilleurs dépositaires de sa mémoire, ceux qui ont tout vécu et tout survécu.
Ouranos, fils d’Agvar le Sale, Clerc Assassin de Gruumsh, premier demi-orc monté haut niveau, joué par Olivier. Il y a certes dans Ouranos les relents de quelques-uns de ces nombreux personnages d’Olivier fort prompts à la violence, par exemple un certain Olaïnor. Mais Ouranos a ce mérite immense d’incarner pour la première fois l’autre face des races du D&D : celle des méchants naturels, des usual badguys, ceux qui sont surtout là pour se faire taper dessus par les jolis elfes, les nains valeureux, les gentils humains. Pour la première fois le camp des réprouvés, des violents qui n’ont pas d’autre choix, des revanchards perpétuels a eu un visage chez les personnages joueurs et ce visage est authentique : ni inutilement ni faussement evil. Ouranos incarne une évolution longtemps attendue et enfin réussie, une respiration nécessaire qui manquait dans le D&D sur Derenworld : il a donné le point de vue des orcs sur le monde et la page du site qui leur est consacrée est nommée par cette pensée.
Veznatschaï, jouée par François : la démence raisonnée. François a réussi à mettre en place et à poursuivre une magicienne ultra-chaotic evil, une démente Xiombarguesque, sans tomber ni dans la caricature ni dans l’incohérence. Il fallait le faire. Veznatschaï incarne cet exemple tant attendu d’un parfait personnage evil sur Derenworld, démontrant au passage qu’il n’était pas le moins du monde impossible d’y parvenir. Excellente camarade, ayant certes parfaitement compris que sa survie passe par celle du groupe mais éprouvant aussi d’authentiques affinités, professionnelle impeccable et très bonne technicienne, elle a tout ce qu’il faut pour faire un magicien idéal en aventure où elle est irréprochable. Voilà. Ensuite, le reste du temps, ailleurs, chez elle, c’est une toute autre chanson : l’extrême, la folie, l’horreur, la rigolade, le sinistre, la démesure Xiombarguienne… Mais comme d’autres savent servir le Seigneur des Epées ou le Prince-Démon Bicéphale : où, comme, et quand il le faut. Veznatschaï montre enfin comment il faut jouer un evil sur Derenworld - et quel evil, car Xiombarg n’est pas de la petite bière : sans dissoudre sa personnalité dans son alignement et en séparant tranquillement et opportunément les facettes de son personnage. Cette qualité de « rôlisme » à haut niveau est une première que François a parfaitement accomplie.


9) LES TAROTEERS LA ROSE ET LE RADIS 2006-11
La campagne qui s’esquissait avec Didier et ses autres joueurs habituels, notamment Samy et Patrick, ne se poursuivra pas après son décès. En fait, la véritable dixième génération, celle des Taroteers ainsi nommés car ils apparaissent avec le Mezeler, remplace celle qui aurait dû intervenir avec Didier et réaliser un mélange de joueurs issus de groupes différents avec des styles différents.
Pour les joueurs, c’est l’inverse qui va finalement se produire : une sorte de retour vers la Cave Historique qu’illustrera la réapparition de deux de ses joueurs emblématiques : Martial Mazars, puis Thierry Benavides.
Pour le style, j’ai envie d’écrire que ce qui va aboutir à l’élaboration et la réussite de ce groupe s’apparente à une sorte de lente distillation. Ce groupe a en effet de remarquable la diversité et la disparité des tentatives de joueurs, de personnages, de style de jeu qu’il a lentement incorporé.
Les Taroteers représentent enfin l'une des plus longues génération restée continûment en activité puisqu’ayant entamé leur carrière en 2006 ils sont toujours en aventure en 2011 au moment où ces lignes sont écrites et leur histoire n’est donc pas terminée.

Dans sa première acception, le groupe inclut François, Olivier Martial, Fabrice, Julien et plusieurs autres divers joueurs qui se succéderont épisodiquement. Julien et Fabrice termineront la première aventure, ce Mezeler 2e version qu’il m’a fallu 5 ans pour réécrire en entier et qui prendra deux ans de jeu. La fin du Mezeler permet à ce groupe d’accéder à des objets mythiques de Derenworld, qui sont conférés pour la première fois depuis Harwind à des personnages joueurs. Ceux-là remontent à la première version du Mezeler, datant de 1980, sans jamais avoir été obtenus aucun des quelques 80 explorateurs qui s’y sont aventurés. Le « boost » social en résultant va mener le groupe vers une carrière commençant en Empire Naëmbolt qui débouche sur l’aventure-monstre Rappan Athuk, gigantesque complexe souterrain comprenant plus de 15 niveaux, qui exigera plusieurs années de jeu.

D’autant qu’un nouveau style a été introduit principalement par Martial, Fabrice et Julien : plus lent, plus détaillé, plus réfléchi, il accorde une large part à l’exploration minutieuse et concrète des lieux et objets, à la logique du terrain et aux spéculations. Ce rythme lent et détaillé prévaut pendant toute l’exploration du Mezeler et une bonne part de celle de Rappan Athuk mais il faudra un certain temps avant devienne complément plutôt qu’opposition à celui d’Olivier, tenant d’un style plus classique, axé sur la vitesse, l’effet d’entraînement, l’héroïsme et le combat. Cette complémentarité devient évidente dans les derniers niveaux de Rappan Athuk, le groupe alternant phases rapides et lentes ce qui l’aide grandement à parvenir, après trois ans, à réussir cette aventure, réussite d’une extrême rareté d’après ses propres créateurs.
Au cours de ces années de Rappan Athuk les apports de personnes ou compagnies diverses comme le Radis de Mongo ou la Rose Pâle de Sorates qui fusionnent de facto avec les Taroteers conduisent au modèle de jeu actuel qui incorpore des éléments de la 3e édition, ce qui permet de parler de D&D 2bis au sujet des règles prévalant sur Derenworld. Car Rappan Athuk est l’une des premières aventures adaptées de la 3e vers cette 2bis (1 an et demie de boulot…) et ne serait pas équilibrée si les personnages de la 2e ne bénéficiaient pas de certains mécanismes prévus par la 3e édition. Cette incorporation prévaut depuis lors même si Olivier, pur et dur de la 1e ed – la vraie – la seule et s’il n’en reste qu’un il sera celui-là, aura toujours un peu de mal à l’avaler, ce que je puis bien comprendre.
Rappan Athuk voit aussi passer et partir Valérie, Julien, David et le retour de Thierry Bena qui a pour conséquence notable qu’à partir de ce module les aventuriers de Derenworld seront le plus souvent joués par un groupe qui est directement de la Cave Historique, ce qui fait, quelque trente ans plus tard, un drôle d’effet, bien sympathique je dois dire.

Du Mezeler à la traque de Tharizdun, la dixième génération représente une sorte de spécialiste des prouesses, on pourrait presque dire des normalisateurs de miracle. Elle a réussi tout ce que les précédentes ont réussi et qui a fondé à chacune de leurs réputations. Il n’est aucun exploit d’aucune sorte qu’elle ne puisse accomplir. Aucun groupe n’a découvert ce qu’elle trouvé dans le Mezeler. Aucun groupe n’a réussi Rappan Athuk. Aucun groupe n’a détruit définitivement deux Princes Démons. Aucune aventure n’a exigé 3 ans continus de jeu, que les Taroteers ont réussie sans perdre un seul personnage-joueur. Ils sont aussi seuls à voir réussi ces deux modules de la fameuse série « S » : Labyrinth of Madness, très comparable à Tomb of Horrors, et Caverns of Tsojcanth dans la version incluant son extension complète, c'est-à-dire une version finale conforme à la volonté de Gygax. Les voilà qui s’attaquent désormais à l’un des plus mythiques donjons, comme si c’était normal, eux qui n’ont fait que ça : Mezeler, Rappan Athuk, Tsojcanth, Labyrinth of Madness, et maintenant Maure Castle.

La richesse de cette génération n’est pas que d’objets magiques, dont elle est gavée comme rarement et qu’elle sait souvent bien exploiter. Elle est aussi dans toutes ces réussites accumulées avec leurs difficultés, dans ce passé de victoires patiemment obtenues, dans la distillation de tous ces personnages, styles, situations, intrigues, qu’elle a connus. En role-play comme en mêlée ou en exploration, cette richesse est si grande qu’elle en vient à jouer des tours à ce groupe tant il est capable, tant il possède d’options. Cette diversité le rend moins homogène collectivement que le XIXe Silver Circle mais peut-être encore plus susceptible que lui de miracles dans le jeu. Ce groupe n’atteint pas le sommet d’efficacité ou d’harmonie que fut le XIXe Silver Circle dans ses dernières aventures, mais il est fondé sur un socle collectif extrêmement solide qui fait qu’il y aura toujours, toujours, un personnage, un joueur, pour trouver ou inventer ce qu’il faut faire.

Ce qui frappe enfin, avec les Taroteers, c’est leurs faiblesses malgré tout, qui les rendent aussi particulièrement attachants. Très souvent, si souvent, ils sont passés à un cheveu de la catastrophe, de l’échec irrémédiable, de l’anéantissement définitif. Car on ne flingue pas Orcus ou Kerzit sans en payer le prix. Mongo cherchant du secours sur son cheval ethereal, Arkennan ou Kingsley en dernier combattant debout comme un dernier espoir, le dernier sort lancé par Laëtharin qui n’a ensuite plus rien, une charge désespérée d’Al Badian sont aussi les images d’un groupe dont les membres meurent souvent mais reviennent toujours tant le souci collectif demeure primordial, au-delà d’inévitables bisbilles qui ne sont jamais qu’épisodiques. La devise de Paris pourrait être la leur. Peut-être est-ce la raison pour laquelle aucun groupe n’a été aussi humble dans son approche de l’aventure alors qu’aucun n’a accumulé autant d’exploits uniques. Cette humilité, contraire de ces aventuriers blasés et sarcastiques qui m’avaient conduit, il y a longtemps, à arrêter le D&D, le semble particulièrement digne d’éloges et en même temps que la marque d’un véritable achèvement des joueurs. En fait, les Taroteers ne se sous-estiment pas plus qu’ils ne se surestiment. Ils font seulement courageusement le boulot, ils vivent pleinement leur vie d’aventuriers avec simplicité et plénitude ce qui est le meilleur moyen de parvenir à la vraie gloire.

Bien que le dixième génération n’aie pas fini sa carrière, et bien qu’il soit particulièrement difficile d’évoquer un personnage plutôt qu’un autre d’un ensemble aussi complémentaire, on peut citer deux noms fort différents mais qui ont peut-être un peu plus que les autres marqué l’histoire de ou la personnalité de ce groupe : Arkennan et Mongo.

Arkennan, Paladin-Lord, possesseur de Lawgiver, ressemble à une version paladinesque de Veznatschaï par François. Là encore on attendait depuis longtemps un Paladin par un joueur qui réussisse à concilier les obligations et vertus de cette classe avec un jeu non caricatural. L’équilibre a été bien difficile à réaliser avant que François n’y parvienne enfin. Mon seul précédent en mémoire est Elmyr de Quemeria, joué par Dominique, mais ce dernier n’a pas effectué plus de six ans de paladinhood en continu sans la moindre tache, ce qui représente en soi un exploit de joueur. Présent depuis les débuts du Mezeler jusqu’aux tréfonds de Maure, Arkennan incarne la véritable âme des Taroteers, celui qui oriente leur chemin, moyens, finalités ; l’aspect collectif, l’humilité et la résilience du groupe lui doivent énormément. Ayant su éviter toute forme de « grosse tête », Arkennan est aussi un paladin inventif, un personnage qui vaut bien plus que son score d’intelligence, un joyeux compagnon, jamais emmerdant, toujours conciliant, souple et apte ; Arkennan, c’est le Paladin que vous voudriez avoir avec vous.

Mongo, ou Martial au top. Un personnage de jeu de rôle, un vrai, un authentique, une identité en béton, un caractère de même. Inventif, chiant, créateur, drôle, réfléchi, volontaire au combat jusqu’à la témérité, commerçant dans l’os et l’âme, Mongo est l’une de ces créations, plutôt qu’un simple personnage, qui marquent un groupe et au-delà tout un jeu de rôle. Aimable ou énervant, râleur ou génial, c’est juste et d’abord Mongo : une référence de role-play. Il suffit de penser à Mongo pour le voir et pour l’entendre. Et un sacré aventurier, mage spécialiste de l’igloo et des murs de glace sans lequel, dans Rappan Athuk, les choses eussent été bien différentes. Dans Rappan Athuk tous ont apporté leur intelligence (Al Badian face à Zaggothma), leur courage, leur expérience. Mongo a aussi apporté une étincelle de drôlerie et de perspicacité et une autre couleur, en l’occurrence celle du simple marchand avec ses astuces, habiletés et préoccupations, qui donne une touche supplémentaire au jeu, un éclairage nouveau, une richesse. Il est difficile de créer un personnage fort en caractère et encore bien plus difficile de le faire sans exagérément empiéter sur l’espace et le temps des autres joueurs. Bon gré mal gré Martial y est parvenu ; cela valait bien, pour tous, un peu de patience tant il a apporté directement et indirectement à tous.
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Magnyr
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Re: Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

Message par Magnyr » 11 sept. 2011, 12:01

Te connaissant, je me dis que ça a du représenter une sacrée difficulté d'écrire ça, dans l'effort de synthèse.
S'interdire de rentrer dans le détail (outre mesure) pour raconter trente années de D&D, c'est un bel exploit.

C'est aussi un grand plaisir de lire l'épopée des Taroteers, que j'ai eut la chance de côtoyer. Les hommages rendus à Arkennan et Mongo sont tellement mérités, je ris encore du caractère cupide et tête de mule de cette saleté de gnome, et comment ne pas évoquer le grand Arkennan, celui qui a amené la lumière justicière d'Athena au plus profond des entrailles rappan athukiennes.

J'espère avoir le plaisir de rejouer avec vous un de ces 4.

En attendant, il me semble qu'il reste quelques belles lignes de cette grande histoire à écrire, quelques vendredi soir à éclairer de rire, d'xp et de souvenirs, je vous fais confiance.



A bientôt !
Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
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Melkria
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Re: Trente ans d’aventuriers et de joueurs sur Derenworld

Message par Melkria » 11 sept. 2011, 20:59

Superbe synthèse de 30 ans de Donj. J'adore, je partage, j'aurais aimé l'écrire... :yay:

Les 30 prochaines années seront encore plus hautes en couleur!!!!! :danse:
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