A partir d'une réponse faite à TB, je poste ce qui n'est qu'une opinion personnelle à propos de l'arbitrage D&D selon le niveau des persos, avec accentuation sur le Haut Niveau et ses particulartés.
Il y a 6 types de niveaux de PC qui impliquent un arbitrage adapté : 1er, Bas (2-4), Moyen ou Intermédiaire (5-8), Haut-Moyen (9-12), Haut (13-17), Très Haut (18+).
1er : le perso est "expendable". Un 1er niveau, ça n'a pas de passé affectif pour les joueurs et tous savent que c'est superfragile. Un mort au 1er niveau doit être accepté. L'arbitrage est un peu délicat parce que le moindre boost donné aux monstres tue le groupe en un clin d'oeil. En fait, c'est le niveau où les descriptions matérielles importent le plus parce que les PC ont peu de ressources magiques ou personnelles, peu de statut social, peu d'élasticité face aux risques, et donc l'environnement joue un grand rôle.
Bas : C'est le plus facile à arbitrer, et de loin. Les PC peuvent résister à un combat, il existe une palette gigantesque de monstres capables de les emmerder ce qu'il faut et en même temps chacun d'eux dispose de capacités limitées, on n'a donc pas top à se casser la tête pour leur trouver tactique/stratégie. Même si le DM est "over", les persos peuvent un peu encaisser. Même s'il est "under", il y a suffisamment de vulnérabilité pour que la sensation du risque ne quitte jamais les joueurs. Bref, pour le DM, c'est du "finger in ze nose". Des éléments du 1er niveau sont encore présents : perdre un bas niveau n'est en général pas une catastrophe ni pour le joueur ni pour l'aventure. De même, la rareté des ressources extraordinaires dans ces niveaux oblige à accentuer les descriptions matérielles qui jouent toujours un grand rôle dans l'exploitation que peuvent en faire les joueurs.
Moyen : Le plus agréable, à mon avis. La balance est idéalement équilibrée entre puissance monstres / puissance persos. Certaines descriptions matérielles commencent à perdre de l'importance (même si le joueur joue mal, le personnage peut encaisser ; en quelque sorte, c'est le début de la capacité du personnage à suppléer à son joueur, avec le risque inhérent pour ce dernier de se "reposer" dessus). Pour l'arbitre, les choses se compliquent quand même un peu parce que son pire chieur, le MU, est sorti de l'ombre, et parce que d'une manière générale la puissance du groupe s'est accrue, souvent en objets magiques. L'arbitre va quand même devoir faire face à des sorts et des effets complexes, multiples, qu'il va falloir gérer. Mais à ces niveaux, quel que soit le système de règles, il tourne encore tout seul et il n'y a pas trop lieu de rechercher dans les manuels : même en ne faisant pas trop gaffe, on arrive sans trop de mal à un équilibre danger/récompense/résilience du groupe. Cette tranche présente aussi un risque particulier qui est celui de l'enrichissement en objets magiques : des niveaux moyens trop renforcés en objets magiques explosent à peu près tout sur leur passage, ce qui ne sera plus vrai ni avant ni après. Il faut donc bien apprécier cet aspect vis à vis de l'échelonnage de la difficulté qu'on propose aux PCs.
Haut - Moyen : Là, ça se complique un peu. Et pour tout le monde. Pour les persos, une ambiguité forte : en 1/2e ed, ils atteignent leurs "bonds" maximaux en XP. Au 9e, le FT doit faire son max de XP pour franchir un niveau. Or les monstres et difficultés rencontrés dans cette tranche ne rémunèrent pas assez en XP pour de pareils écarts. C'est le moment où le perso va progresser le plus lentement, ça peut aller jusqu'à un niveau par an seulement. Décourageant. Pour l'arbitre, le groupe est surpuissant. Il est au max de sa capacité défensive par rapport aux monstres qui lui sont proposés. C'est une autre ambiguité car la tentation est forte de soumettre au groupe des adversaires de plus haute tranche. C'est ce qui s'est passé dans R.A. En 3e je ne sais pas mais en 1/2e il faut bien étudier les paliers car en réalité, un groupe de cette tranche n'est qu'un groupe moyen "amélioré". C'est dans le Haut Niveau que tout change.
Haut : La tranche la plus difficile à arbitrer, pour de multiples raisons.
L'attente des joueurs est très forte. Ils ont confiance en leurs persos. Ils y sont très attachés. Or le personnage commence à devenir en réalité de plus en plus vulnérable avec le temps. Les capacités défensives des personnages ne progressent plus aussi vite que leurs capacités offensives passé le 10e niveau. D'ailleurs, l'ensemble de leurs capacités progresse de moins en moins vite et cette progression est de moins en moins discriminante. Un FT 15 et un FT 16, c'est quasiment la même chose. Un Thief 16 et un Thief 17 : il faut vraiment fouiller pour chercher la différence. En réalité, les personnages se sont "stabilisés", et ce dès le 14e. Seuls les spellcasters, et surtout le MU, ont encore un véritable intérêt à la progression d'expérience.
La grande erreur consiste, pour les PC comme l'arbitre, à se faire piéger par cela : car les monstres, eux, progressent ! La difficulté des aventures aussi. Le risque deadly définitif plus encore, soit dans le set-up, soit sur System Shock raté. Or, perdre définitivement un PC 14e, pour un joueur sur DW qui l'aurait monté depuis le 1er ou même depuis le 4e quitte à payer a posteriori du XP, c'est l'arrêt d'une création d'au moins 3 ans de jeu. C'est pas rien. Le risque psychologique individuel pour le joueur et dynamique pour l'aventure (on ne remplace pas aisément un niveau 14) est très élevé. Dans le même temps la puissance offensive des monstres est maximale. Il suffit pour s'en rendre compte de songer aux démons, qu'on rencontre couramment dans ces échelles de difficulté, et en particulier à leur nombre d'attaques / rd.
Les groupes qui s'en sortent le mieux sont ceux qui ont structuré leur capacité défensive (idéalement : le Pal avec Holy Sword, véritable machine à encaisser du sort ou du dommage, 2 persos à capacité de soins dont un cleric monoclasse ayant comme unique vocation de maintenir cohésion et résilience du groupe, souci permanent du groupe de protéger le MU et le Clerc, prééminence chez le MU du choix de décharger les Fighters). Tous n'ont pas cette structure et cette remarque est aussi déjà valable pour la tranche de niveaux inférieure (la Vth Road a échoué dans le S4 notamment par absence de pareille structuration). Si le groupe n'est pas structuré ainsi, il est ultra vulnérable malgré les apparences. Et le risque est encore accru de ce que la puissance sur le papier des persos incite les joueurs à une grande confiance et souvent à se reposer sur la puissance de leurs personnages, erreur aussi fréquente que dangereuse.
Toutefois, du côté du DM, la principale difficulté vient de la complexité des règles qui se muliplie et non s'additionne avec l'accroissement des niveaux. Un opposant avec une vingtaine de sorts ou 4 types d'attaque différentes entre lesquelles choisir ou 5 attaques + tactique de groupe + effets antérieurs / postérieurs de situation (Bless / Curse / Blinded etc...) c'est monnaie courante ; quand il y en a une dizaine des comme ça, outre les NPC à gérer, même avec une bonne préparation, on peine à en sortir. Lorsque c'est le 5e encounter du même genre et qu'il est 2 heures du mat', ça devient même très dur. Et en prime, lorsque tu as à ce moment là un contestaire qui vient discuter le fait qu'il voulait dire que son perso avait avancé à droite et non pas au centre comme il l'a pourtant dit, c'est carrément tuant. Là, deux choses priment :
a) la confiance des joueurs ; sans elle, c'est impossible de jouer correctement à haut niveau. Il faut que les joueurs comprennent et admettent le risque d'erreur et ta bonne foi du DM malgré toute l'inquiétude (bien compréhensible) qu'ils ont pour leurs chers persos high level. Sinon, il y a tant de possibilités de contestation ou d'interprétation à de pareils niveaux que ce n'est pas concrètement jouable car ça devient un plaisir pour personne.
b) la préparation de contexte (j'insiste : du contexte ; parce qu'ensuite, tu ne sais pas comment les joueurs vont concrètement jouer) et la souplesse et la facilité des règles.
C'est sur ce dernier point que la 3e Ed me semble vraiment gênante. Je vois déjà comment en 1/2e ed (bref, en AD&D), à haut niveau, la palette des possibilités est gigantesque. Puis j'ai pu voir les stats blocks de 13e/15e niveau pour 3e Ed (la fin de R.A. est dans ces niveaux) : ça ne facilite vraiment pas les choses. En AD&D, un monstre a une dizaine de caractéristiques différentes, les fixes : HD , AC , MAGIC RES, et les variables : NB.ATT, DMG/ATT, SPEC DEF , SPEC ATT, SPELLS). En DD3, avec les skills et feats c'est quasi le double. Et en plus, les jets sont fixes en AD&D tandis qu'ils dépendent des valeurs relatives des opposants en DD3, par exemple pour les Sav.Throw. Sans compter les rolls complémentaires qui n'existent pas en AD&D, type Dodge ou Parry qu'il faut à chaque fois calculer relativement sans pouvoir se reporter à une table qui les compute dans l'absolu.
C'est pourquoi le design 3e Ed fonctionne avec un bloc de description tactique du comportement de l'encounter, que j'ai souvent utilisé car sinon, de fait , même en en restant à ma 2bis, tu n'y arrives pas sans ralentir le jeu à un point que je crois incompatible avec l'idée et le ryhtme nécessaire à un bon JdR. Mais ce schéma tactique préétabli a un inconvénient majeur : il ne tient pas compte des particularités des différents groupes d'aventuriers. D'où des attitudes ou des actions ou des comportements des monstres et opposants qui peuvent s'avérer parfois un peu absurdes au moment du combat. Pourtant tu es quand même obligé d'y recourir, non seulement parce que ça facilite ta vie de DM, mais surtout parce que c'est de la clé écrite, du design, et que ta responsabilité est toujours très lourde, surtout en hauts niveaux, lorsque tu "tweakes" pendant le jeu la clé du module en un sens défavorable aux aventuriers. Imagine un peu : dans la clé, au bloc tactique, il est prévu que deux démons bas niveau attaquent l'arrière du groupe tandis que les gros attendent le choc de Joe Platemail et du bourrinnage des gros sorts de MU ; au moment de démarrer l'encounter tu décides que c'est con parce que l'arrière du groupe est mal gardé et que les démons s'en sont aperçus et du coup et tu fais téléporter deux gros démons à l'arrière du groupe, contrairement aux préconisations de la clé. Bien joué, SuperDM : l'arrière du groupe est nettoyé en 1 rd, le spellcaster et le cleric sont engagés au 2e et dézingués aux 3-4e, au 6e il ne reste plus qu'un dernier Fighter à 8 hp. Là, bien emmerdé, tu te diras un peu tard que finalement tu aurais mieux fait de conserver la tactique d'origine, pas tellement parce qu'elle aurait évité pareil résultat (on n'en sait rien), mais parce qu'en la changeant tu t'es chargé d'une responsabilité personnelle dans un processus qui a abouti à la fin du groupe. Règle d'or : les joueurs accepteront toujours, plus ou moins à la rigueur, avoir été vaincus par le module ou même une erreur de calibration du module par rapport à leur niveau (genre c'était trop difficile, c'est injouable etc...). Par contre ils n'accepteront jamais ou vraiment de très mauvaise grâce la moindre part particulière que le DM aurait pris à leur éventuel échec. Le joueur n'a qu'une seule envie face à la probabilité d'échec qui est pouvoir se dire : c'est le DM qui nous a flingués. A Haut Niveau, c'est quasi systématique et il se le dira de toute façon. Pour l'authentique bon DM, il est fondamental de savoir que ce n'est pas vrai.
Toujours dans les haut niveaux, un gros emmerde vient de ce que les monstres sont rarement cons. Ils sont même le plus souvent d'intrelligence élevée, voire géniale. Si AD&D peut te permettre d'un peu négliger cet aspect, DD3 t'y oblige : tu as des skills et des abilités qui te fourrent sous le nez que ton Roger le Pit Fiend est un génie. Ca c'est très emmerdant. D'abord parce que toi, pôvre DM saturé de stats et encombré d'une douzaine de créatures à gérer simultanément tu n'as pas forcément l'espace mental pour te montrer aussi génial que Roger Pit Fiend est implacablement censé l'être. Mais surtout parce que si tu y arrives - et tu es censé y arriver - les joueurs te détestent radicalement. Ils ont toujours l'impression qu'un monstre intelligent est un monstre qui triche et cette impression est renforcée de ce que l'intelligence du monstre puise à la représentation mentale effectuée par le DM, donc à la "vraie", et non à celle que se font les joueurs, qui n'est jamais qu'une représentation de cette représentation. Un monstre qui se comporte de manière intelligente est un monstre qui va adopter une conduite logique et astucieuse basée sur tous les éléments qui est censé percevoir. Même si chaque joueur dispose en fait, par le simple effet du rythme du jeu, de 10 à 100 fois plus de temps que toi pour déterminer un comportement optimal de son personnage, Roger le Pit Fiend ayant accès à tout le savoir du DM triera toujours des données plus pertinentes car plus authentiques que le personnage du joueur, sans parler de l'exploitation simplement logique des actions des joueurs (le MU en mirror image et Minor Globe va logiquement se prendre un Dispel M le round suivant qui fera en plus sauter son Stoneskin et son protection from Evil).
Enfin, et surtout, c'est hors combat que Roger est le plus dangereux. Normalement, un monstre intelligent est sur ses gardes relativement à son territoire. Il va donc prévoir d'observer les éventuels intrus, donc les aventuriers, pour s'adapter à leurs forces et faiblesses et ainsi imaginer une tactique opportune à leur encontre ; bref, il te rend légitime à tweaker le bloc tactique initialement prévu par la clé (c'est ce qui se passe dans l'assaut du Temple du Lava Pit dans R.A.: les aventuriers en ont réchappé d'extrême justesse). En réalité, l'intelligence du monstre est sans doute, bien plus que sa force ou sa capacité de résistance magique, le pire ennemi des PCs. Et les monstres intelligents, encore une fois, à haut niveau, ça pullule.
C'est pourquoi l'art de l'arbitrage au haut niveau est moins affaire de dosage, contrairement aux niveaux précédents, que de délai. Un fudge (j'y reviendrai) ne changera pas grand chose parce qu'à de tels niveaux les dés roulent tout le temps. Ce que tu peux faire, ce sur quoi tu peux jouer, en tant qu'arbitre, ton élasticité, c'est le plus souvent dans le temps que vont mettre certains monstres à comprendre ou à agir de façon cohérente et appropriée. Encore une fois, plus on avance dans le haut niveau, plus le groupe d'aventuriers est vulnérable. En général, tout encounter important dans les 14e niveaux a plusieurs fois la capacité d'anéantir intégralement ce groupe. La plupart des combats sont donc des tests de capacité offensive et surtout de brièveté, car et les monstres et les persos ont en général a peu près tout l'arsenal destructif nécessaire sous la main. Si au 4e round un groupe/tranche (je reviendrai sur la notion de tranche) d'adversaires est à peu près intact, les PC sont en général fichus. Donc, plus un groupe d'adversaires est intelligent et informé des forces et vulnérabilités des aventuriers, plus augmentent ses chances de les détruire rapidement. Et donc, plus toi, DM, tu ralentis ou évacues cette capacité d'information des adversaires, plus tu renforces la capacité défensive des aventuriers. A vraiment haut niveau, pratiquement tout se joue là, dans l'état et le degré de surprise réciproque, bien plus que dans les puissances relatives en termes de capacité létale ou de résistance. Autre intérêt de la vitesse : elle dépend des joueurs, et non des personnages. C'est particulièrement vrai hors combat. Face à l'intrigue, le DM est omniscient, les joueurs aveugles ou borgnes (c'est d'ailleurs un élément essentiel du DMing que de savoir gérer cela : comprendre ce que les joueurs ne savent pas). Le niveau de difficulté des situations hors combat dépend grandement de la vitesse avec laquelle le DM fait se dérouler les événéments et leur enchaînement logique face à la capacité d'analyse, de compréhension et de réaction des joueurs, tant individuelle que collective. Equilibrer patience et rythme, place au role-play et engagement événementiel, c'est tout un art... Mais dans tout ce qui et réaction, déduction, compréhension, un 15e niveau n'est pas fondamentalement différend d'un 5e (c'est pourquoi Tomb of Horrors, ce chef d'oeuvre, est sur les 9/10es de son parcours parfaitement jouable par un groupe 7e niveau). Il a seulement quelques moyens supplémentaires pour aider son comportement mais c'est toujours au joueur de réagir. Par exemple, dans l'interaction (le role play) avec des NPC, il y a peu de différence de fond entre jouer un MU 3 et un MU 14 alors qu'en combat, ça n'a rien à voir. Ce qui constitue en plus un excellent moyen d'éviter que les joueurs se reposent sur la puissance de leurs personnages. Comprendre le rôle de la vitesse et en jouer est donc essentiel au haut niveau pour l'arbitre comme pour les joueurs.
Un piège classique de design qu'il faut éviter : le downgrading radical, qui consiste à supprimer tel type de capacité essentielle au groupe. La tentation est énorme, y compris chez les grands designers. Mais si une dose de downgrading est tout à fait légitime ( il est normal que des protections existent, que des perturbations se produisent dans tel contexte donné) la suppression quasi intégrale d'une capacité du groupe est à éviter, d'une part parce qu'elle constitue une forme implicite de tricherie (on désavantage arbitrairement les joueurs : c'est comme si on fuyait d'avance le combat à armes égales et, implicitement, se reconnaissait incapable de l'affronter), d'autre part parce qu'elle rend absurde la notion d'expérience ou de progression (à quoi ça sert d'avoir un 16e niveau si c'est pour obliger à le jouer comme un 9e ?) et enfin parce qu'elle atteint toujours certains joueurs plus que d'autres. Exemple type : les clercs sur les plans extérieurs qui ne peuvent pas récupérer leurs spells : au 3e jour, quand le MU a remémorisé tous ses sorts et que les FT avec régéneration ou potions de soin sont toujours en bonne forme, le clerc 16e niveau réduit à 3 bless et deux slow poison n'est pas précisément superintéressant à jouer.
Pour en revenir au combat, à haut niveau, les grands encounters se présentent généralement par tranches, soit qu'elles arrivent séquentiellement, soit qu'elles soient déjà disposées sur le lieu de combat. Typiquement : le gros méchant derrière avec sa garde rapprochée, puis les intermédiaires jeteurs de sorts ou affrontant les gros PC, et devant la piétaille amortissant le choc, avec parfois une brochette venant en renfort latéral ou derrière le groupe au ixième rd. Le piège pour le DM est cette fois inverse de celui de Roger le Pit Fiend : il consiste à faire agir cet ensemble de façon cohérente, comme une armée dont tous les membres seraient reliés par radio ou mieux par télépathie à un commandement central. En d'autres termes, c'est la wargamisation des monstres. C'est totalement absurde, sauf cas particulier (mind flayers...) de monstres communiquant effectivement ensemble immédiatement et collectivement, et encore, cette communication ne permet pas d'inférer forcément une tactique de combat efficace et adaptée à la situation. En bataille, notamment médiévale, une fois la mêlée entamée, il est pratiquement impossible de faire comprendre et et exécuter par un ensemble de combattants engagés un ordre de combat dans les délais impartis par le round de mêlée de D&D : le temps que le commandant comprenne et lance un ordre, ce dernier, une fois compris et exécuté, ne correspondrait plus à la situation qui aurait évolué entre temps compte tenu de la brièveté du temps représenté par un round. Seuls des ordres ultra simples et généraux peuvent être compris et exécutés collectivement : foncez, continuez, chargez, avancez, repliez-vous, sauve qui peut. Sinon la réalité de la mêlée est celle du chacun pour soi bien avant celle du comportement collectif opportun. Donc, une fois lancée dans la mêlée, la "tranche" n'existe plus en tant que force collective cohérente. C'est autant d'opposants qui vont frapper sur ce qui bouge comme ils le peuvent, comme ils croient utile, en fonction des ordres donnés précédemment à la mêlée. Certes, le commandant Glabrezu pourra ordonner à un ou deux adversaires en combat d'agir de la manière qu'il souhaite, mais à un ou deux seulement, et non toute la tranche des 16 Dretchs au contact du groupe. Les tranches sont particulièrement fréquentes à haut niveau (de même que les monstres rencontrés isolément deviennent rares) car elles sont rendues nécessaires par l'énorme capacité offensive des PCs. Or, à haut niveau, il y a une tentation pour le DM à confondre intelligence collective et individuelle des monstres. Il y a une tentation à se simplifier la vie en faisant agir collectivement et de façon cohérente des créatures qui ne le devraient pas. Cela peut surdoser indûment la difficulté qu'affronte le groupe des PC qui, lui, est formé de joueurs différents, et pour qui la décision collective est à la base plus difficile que pour les monstres, qui dépendent d'une seule et même intelligence, celle du DM. Roger le Pit Fiend peut bien s'informer sur le groupe des PC, élaborer ensuite une tactique appropriée, et enfin donner ses instructions : mais une fois la mêlée démarrée, il ne peut plus aisément en changer.
A haut niveau enfin, la perte d'un personnage monté (et non créé ou adopté pour l'occasion) est souvent dramatique pour le joueur. Le haut niveau n'est pas la même chose que ceux qui le précèdent. Les personnages sont rares, anciens, ils résultent d'un processus de création long et riche, ils représentent un investissement de la part du joueur. Pourtant, certains designs de haut niveau, tel Return to Tomb of Horrors, n'hésitent pas à prévoir d'énormes plages où la létalité est non seulement élevée mais définitive, ce qui m'a toujours semblé une hérésie. A ces niveaux, il me semble qu'il faut distinguer la notion de destruction d'un personnage de celle d'échec de l'aventure. Certes la destruction d'un personnage, y compris définitive, doit demeurer possible et envisageable, comme toujours dans toute aventure de D&D. Mais elle doit représenter l'exception. Le décès d'un personnage de haut niveau doit forcément résulter d'un ensemble de facteurs et non de la survenance d'un seul. La malchance, par exemple, ne doit pas suffire. Le mal joué individuel ou le mal joué collectif non plus. Il faut une combinaison incluant plusieurs de ces éléments : mal joué collectif, ratage face à un élément essentiel dans le module, mal joué tactique en combat, manque de chance aux dés, comportement inapproprié du ou des joueurs et ou de leurs personnages, ce dernier élément étant discriminant : en règle générale, à mon sens, un joueur jouant impeccablement, "dans" la partie, ne déconnant pas par aillleurs avec les autres joueurs ni avec l'aventure, ne prenant pas de risque inconsidéré mais n'hésitant pas à à prendre ceux nécessaires ou qui lui reviennnent, ne devrait jamais perdre de façon irrécupérable un personnage haut niveau qu'il a personnellement monté pendant plusieurs années. Le fudge du dé ou la torsion de la réalité ou de l'histoire ou des événements ou possibilités post-mortem doivent alors trouver d'une manière ou d'une autre matière à s'appliquer.
Le Très Haut Niveau
C'est comme le haut niveau mais en deux fois pire pour le DM. Toute ce qui est erreur encore corrigeable ou rattrapable dans le haut niveau devient irratrapable dans le très haut niveau. On évoque ici des niveaux où le Mage a le Wish et le Clerc un paquet de Heal et Résurrections... Ce sont des seuils où tout est radical. En mêlée, il arrive que l'anéantissement complet soit en jeu à chaque round d'un côté ou de l'autre des adversaires. Hors combat, les facultés sont telles que le role-play devient un luxe, presque un bonus (il n'en est que plus savoureux). La puissance investigatrice des personnages est telle que la constitution d'intrigues devient très ardue. Soit c'est introuvable par le joueur, soit c'est du beurre pour le personnage : entre les deux, il est bien difficile d'arriver à un équilibre. L'opposition et le background en prennent aussi dans la gueule : on ne peut pas sauver le monde à tous les coups (ça finit par revenir ridicule) ou passer son temps à libérer des planètes entières. C'est pourquoi les aventures à ces niveaux sont rares.
D'une autre côté la complexité des possibilités atteint un point tel qu'il ne faut pas s'en faire : le DM va de toute manière, à un instant ou un autre, être dépassé. Il va forcément déconner. Le contraire est concrètement inenvisageable. C'est ce qui rend très haut niveau d'une certaine manière plus cool que le haut niveau : on est surtout là pour gérer des erreurs.
Il faut autant que possible planifier par avance. Il est souvent impossible d'improviser à de telles échelles. Mais ici aussi, surtout, il faut laisser les personnages joueurs utiliser leur potentiel, et surtout ne pas downgrader : on a des niveaux 18, 19, 20 en face, la crème des aventuriers : s'ils font des trucs comparables à des héros mythologiques ça n'a rien d'étonnant, ils sont précisément là pour ça, sinon qui d'autre le ferait ? Le très haut niveau, c'est aussi la récompense finale des joueurs (plutôt que des personnages) : jouer le héros surpuissant qu'on a toujours voulu avoir, celui qui va libérer un pays, affronter les Princes Démons chez eux, rayer un demi-dieu de la cosmogonies, changer la destinée du monde... Mais aussi, curieusement, il me semble que la létalité doit être plus présente et plus sensible que dans les hauts niveaux. Le risque est en général absolu et maximal, à la hauteur des enjeux de ces niveaux en cas de type d'aventure "lourde" (campagne ou long module à tâche extraordinaire et unique). Un personnage très haut niveau qui part dans ce type d'aventure, c'est un luxe qu'il s'offre ; il a en général toutes les raisons de ne pas le faire. Mourir définitivement dans cette tâche représente un accomplissement ultime de son destin. C'est une forme de récompense, de gloire. En cas d'échec, ce personnage n'a pas vocation à une destruction absolue mais à un statut mythique, définitivement NPCisé ou non-aventurier.
Quelques idées sur le DMing en fonction des niveaux de PCs
Re: Quelques idées sur le DMing en fonction des niveaux de PCs
Je suis globalement d'accord sur la philosop^hie générale, en particulier sur la nécessaire confiance. On est là pour prendre du plaisir ensemble pas pour s'affronter au DM.
Sur les aspects techniques, je manque d'expérience (surtout de la 3ème) mais je suis OK itou. Surtout, tu résumes bien pourquoi je préfère les hauts voire les très hauts niveaux. C'est bon de jouer des héros!

Sur les aspects techniques, je manque d'expérience (surtout de la 3ème) mais je suis OK itou. Surtout, tu résumes bien pourquoi je préfère les hauts voire les très hauts niveaux. C'est bon de jouer des héros!

Re: Quelques idées sur le DMing en fonction des niveaux de PCs
J'ai parcouru avec beaucoup de plaisir la page sur le DM, assez d'accord sur la dimension très psychologique du jeu et de la progression des personnages. Très juste aussi comment s'entremêlent les difficultés pour le Dm et surtout comment finalement au fur et à mesure de l'investissement des joueurs, le DM risque de prendre un rôle caricatural : soit le benêt discrédité par les joueurs via leurs personnages, soit le tyran assassin sadique qui est le méchant parce qu'il n'en fait qu'à sa tête et qu'il a sélectionné les préférés et les pestiférés. Et cela malgré le fait que les joueurs ont déjà depuis très longtemps joué avec le DM ?!
Je considère pour ma part qu'il est du devoir pour le DM de trouver sans cesse de relancer la dramatique ou la dramaturgie d'une session, et comme dans la vie des aventuriers que nous sommes de ne pas pas forcément être équitable à certains moments pour le plus grand plaisir de tout le monde. Bon je m'explique, lorsqu'un groupe d'aventuriers pénètrent dans la forteresse d'un super mauvais, craint voire adoré, et que le groupe balance l'équivalent de plusieurs bombes atomiques avant même que la créature en question n'est aperçu quoi que ce soit, et alors que le groupe n'a pas entamé le début d'une once de ces véritables capacités, le monstre/créature/divinité lui/elle est à l'agonie. Un très gros méchant qui meure et qui laisse de magnifiques trésors du type : oh fais chi... encore une "vorpal", le MU de dire et toi tu veux m'échanger un "staff of magie" contre une gourde de cette excellent vin, c'est le 4è que j'ai. Tout cela ennuie finalement les joueurs, qui vont à la casse et encore à la casse et qui finalement se lasse de ce petit manège type Baldur's gate. Alors là le DM il va tripoter un peu les dés, et faire en sorte que par un moyen ou un autre, le monstre/créature/divinité est une réaction ou qu'il absorbe des trucs et qu'il va pouvoir dire comme les personnages : "même pas mal" parce que l'épée il l'aura dans les mains et qu'elle ne sera touché par les aventuriers que sous sa forme d'arme, à grands coups dans la gueule en somme. Et là les joueurs vont mariner un peu et se dire que s'il s'en tire ce sera vraiment très chaud, ils vont perdre un peu de gras et se mettre au travail et on verra sortir des initiatives personnelles et de groupe qui vont être déterminante pour la suite des évènements.
Pour terminer je pense que c'est très dur d'être DM parce qu'il faut sans cesse être accusé de parti pris et l'assumer pleinement pour la grande joie des joueurs. Il faut bosser un temps considérable des aventures, se renouveler pour faire plaisir, permettre de développer des véritables personnages avec leurs manières d'être, leurs particularités, de telle sorte qu'aucun MU ne puisse ressembler à un autre, installer les aventures dans un monde cohérent, inscrire petit à petit éventuellement les personnages au sein de ce monde, mettre en place des stratégies et des tactiques différentes en fonction des rencontres,des lieux, des évènements, être capable de moduler d'éventuels conflits voire quelquefois de les attiser, sans jamais se tromper, sans jamais être partial, et surtout sans jamais se la ramener. Je pense qu'à très hauts niveaux, pour toutes ces raisons et pour toutes celles évoquées par Kazz, les personnages sont en conflits avec le DM et non les joueurs.
Un immortel sur son plan dispose de moyens considérables au delà du fait qu'il connaît parfaitement sa maison. Il va chercher à connaître qui vient lui chercher des ennuis, remettre en question sa suprématie et surtout pourquoi, il va chercher autant que possible à harasser les personnages, à être en travers de leur chemin et bien souvent il va mettre de la discorde, de la tension qui va fortement déstabiliser la cohésion du groupe, il va tester les points forts et les points faibles...ce qui se traduit concrètement,(parce que le DM n'a pas forcément 25 d'intelligence et 45 de sagesse, 238 de charisme), par le fait que le DM va s'appuyer sur les connaissances qu'il a des aventuriers, les particularités des joueurs, du groupe, au risque encore une fois de passer pour le gros sadique. Juste pour le plaisir de voir les uns et les autres investir leurs personnages, suer de peur, pester contre tel ou tel évènement, et de créer cette bulle si particulière que reste une session : où nous sommes dans un endroit mais que nous sommes aussi autre part, juste entre le rêve et la réalité.
Je considère pour ma part qu'il est du devoir pour le DM de trouver sans cesse de relancer la dramatique ou la dramaturgie d'une session, et comme dans la vie des aventuriers que nous sommes de ne pas pas forcément être équitable à certains moments pour le plus grand plaisir de tout le monde. Bon je m'explique, lorsqu'un groupe d'aventuriers pénètrent dans la forteresse d'un super mauvais, craint voire adoré, et que le groupe balance l'équivalent de plusieurs bombes atomiques avant même que la créature en question n'est aperçu quoi que ce soit, et alors que le groupe n'a pas entamé le début d'une once de ces véritables capacités, le monstre/créature/divinité lui/elle est à l'agonie. Un très gros méchant qui meure et qui laisse de magnifiques trésors du type : oh fais chi... encore une "vorpal", le MU de dire et toi tu veux m'échanger un "staff of magie" contre une gourde de cette excellent vin, c'est le 4è que j'ai. Tout cela ennuie finalement les joueurs, qui vont à la casse et encore à la casse et qui finalement se lasse de ce petit manège type Baldur's gate. Alors là le DM il va tripoter un peu les dés, et faire en sorte que par un moyen ou un autre, le monstre/créature/divinité est une réaction ou qu'il absorbe des trucs et qu'il va pouvoir dire comme les personnages : "même pas mal" parce que l'épée il l'aura dans les mains et qu'elle ne sera touché par les aventuriers que sous sa forme d'arme, à grands coups dans la gueule en somme. Et là les joueurs vont mariner un peu et se dire que s'il s'en tire ce sera vraiment très chaud, ils vont perdre un peu de gras et se mettre au travail et on verra sortir des initiatives personnelles et de groupe qui vont être déterminante pour la suite des évènements.
Pour terminer je pense que c'est très dur d'être DM parce qu'il faut sans cesse être accusé de parti pris et l'assumer pleinement pour la grande joie des joueurs. Il faut bosser un temps considérable des aventures, se renouveler pour faire plaisir, permettre de développer des véritables personnages avec leurs manières d'être, leurs particularités, de telle sorte qu'aucun MU ne puisse ressembler à un autre, installer les aventures dans un monde cohérent, inscrire petit à petit éventuellement les personnages au sein de ce monde, mettre en place des stratégies et des tactiques différentes en fonction des rencontres,des lieux, des évènements, être capable de moduler d'éventuels conflits voire quelquefois de les attiser, sans jamais se tromper, sans jamais être partial, et surtout sans jamais se la ramener. Je pense qu'à très hauts niveaux, pour toutes ces raisons et pour toutes celles évoquées par Kazz, les personnages sont en conflits avec le DM et non les joueurs.
Un immortel sur son plan dispose de moyens considérables au delà du fait qu'il connaît parfaitement sa maison. Il va chercher à connaître qui vient lui chercher des ennuis, remettre en question sa suprématie et surtout pourquoi, il va chercher autant que possible à harasser les personnages, à être en travers de leur chemin et bien souvent il va mettre de la discorde, de la tension qui va fortement déstabiliser la cohésion du groupe, il va tester les points forts et les points faibles...ce qui se traduit concrètement,(parce que le DM n'a pas forcément 25 d'intelligence et 45 de sagesse, 238 de charisme), par le fait que le DM va s'appuyer sur les connaissances qu'il a des aventuriers, les particularités des joueurs, du groupe, au risque encore une fois de passer pour le gros sadique. Juste pour le plaisir de voir les uns et les autres investir leurs personnages, suer de peur, pester contre tel ou tel évènement, et de créer cette bulle si particulière que reste une session : où nous sommes dans un endroit mais que nous sommes aussi autre part, juste entre le rêve et la réalité.
Re: Quelques idées sur le DMing en fonction des niveaux de PCs
Un peu en vrac, à la suite de Thierry…
La difficulté la plus nette du DMing est en effet son positionnement par rapport aux joueurs d'une part, à l'aventure d'autre part, avec les dangers de coinçage entre les 2. Dans R.A., pour prendre un exemple récent, face à une clé qui parfois surpaye, on risque parfois en effet la caricature de la 3e vorpal. Dans d'autres modules, le personnage 16e niveau achève sans aide du DM toute l'aventure se voir royalement octroyer… 600 XP (2e ed. - je viens d'en lire un comme ça). Dans des cas très accentués comme ceux là, l'intervention directe de l'arbitre dans la clé du module, conforme d'ailleurs aux vieux principes Gygaxiens, est nécessaire. Dans d'autres, s'il s'agit de relancer l'intérêt ou la dramaturgie, elle est seulement souhaitable, mais attention alors au risque que l'on prend personnellement.
La possibilité de destruction du groupe est toujours, pour ma part en tout cas, très présente dans toute session d'aventure que j'arbitre. A telle enseigne que d'innombrables fois j'ai pensé un groupe "foutu" et ce sont les joueurs qui, en exploitant tant leurs ressources que celles de leurs personnages, m'ont étonné en restant en vie. Rien que dans R.A. cela a dû se produire au moins une bonne demi-douzaine de fois : il suffit de se souvenir, par exemple, de Zaggothma le Beholder. Je suis toujours prêt à voir le groupe échouer parce qu'il suffit souvent d'assez peu, d'où mon avis sur la combinaison nécessaire à "valider" une destruction de personnage. J'ajouterai aussi qu'en près de 30 de DMing je crois que le nombre des échecs de long terme est à peu près comparable à celui des réussites de long terme. Les plus longs joueurs, ceux qui ont 20 ans et plus d'expérience, comptent sur les doigts d'une main les très hauts niveaux intégralement joués depuis le 1er. Melkria, Shtah, Whitehorn ou Myrvall sont des exceptions. Un très grand nombre de grands personnages ou de grands groupes, qui avaient accomplis des exploits considérables, qui avaient été "montés" pendant des dizaines des sessions, ont péri. L'échec des Harwinders dans Vault of the Drow, le drame de Thanatoa, la Vth Road intégralement détruite dans Tsojcanth sont encore frais dans ma mémoire. Ca m'a donné à réfléchir. Tendanciellement et arithmétiquement, un personnage ne peut pas aller au-delà des 12- 13e niveau : a un moment donné il va forcément se produire la mauvaise combinaison de jeu + manque de chance + erreur collective qui va signer la fin. Trois 20 n'ont pas plus de probabilité d'advenir que trois 1 mais dans ce dernier cas, c'est en général la mort. Normalement, à la longue, sur 4 ans par exemple, la probabilité veutb qu'un personnage "doive" mourir définitivement : il va sortir un 1 au mauvais moment, défuncter, et tirer un 99 à son SSS. Par conséquent le perso de haut niveau est une "anormalité" et celui de très haut niveau une exception. S'en souvenir me paraît primordial.
Le jeu "contre" le DM est une prohibition que j'ai mise en place lorsque j'ai recommencé à arbitrer en 1994. Il suppose la confiance des joueurs dans l'arbitre, et même une certaine dose de tolérance envers ses (inévitables) erreurs sinon ce n'est pas la peine. C'est comme pour le sport : un arbitre qui s'est trompé n'est jamais content ni pour lui ni pour les joueurs, ou alors il n'a pas à être arbitre.
Le principe de base inhérent au JdR est que tout le monde est là pour prendre du plaisir, pas pour s'emmerder ou s'affronter les uns les autres, même si pareils emmerdes ou affrontements sont un élément nécessaire au jeu. Personnellement, le DM omnipotent qui raconte une histoire à des joueurs dont les personnages ne sont que des outils ne m'intéresse pas ; je sais que c'est à la mode mais ce n'est tout simplement pas mon truc. Toutefois, dès qu'il a véritable investissement des joueurs dans leurs personnages et dans l'aventure, il y a forcément conflit avec l'arbitre puisque ce dernier représente aussi ce qui est adverse aux personnages et la part d'opposition du contexte dans lequel ils agissent. Le dosage de ce conflit est sans cesse, et dans toute aventure, à trouver collectivement. Forcément, être détesté des joueurs constitue à un moment ou un autre un passage quasi obligé pour l'arbitre. Mais c'est l'évidence que ce dernier ne doit jamais être lui-même le gros sadique, il ne l'est que par ce qu'il incarne, comme l'est un comédien qui joue le rôle du méchant, point barre.
Pour l'arbitre, s'il est de qualité, cet aspect ne doit pas poser de problème. Pour les joueurs, il y a deux principaux pièges : celui d'exagérément identifier l'arbitre au méchant, qui est le plus courant, et qui sert souvent à éviter d'affronter leurs propres erreurs, même si parfois l'arbitre peut se tromper lui aussi ou la clé du module s'avérer finalement inadaptée. Un piège moins fréquent, mais plus nettement redoutable, consiste pour les joueurs à penser de l'arbitre qu'il ne les flinguera pas parce qu'il a besoin de PCs pour continuer l'aventure sinon tout son travail de préparation tombe à l'eau. Cette pente est la pire. Elle dénie aux joueurs leurs propres qualités en considèrant que tout est entre les mains de l'arbitre, ce qui équivaut à la négation du jeu de rôle non-narratif. Lorsqu'on connaît le "palmarès" de "flingueurs" comme feu Didier ou moi-même, c'est un peu ridicule (Thanatoa, c'est deux modules complets et originaux que j'avais designé qui me sont restés sur les bras et pourtant le groupe meurt en entier à l'encounter 2 ou 3 ; idem pour l'échec dans Statstone et tant d'autres…). Reste que si on arrive à un pareil point de décomposition, il vaut en général mieux tout arrêter et reprendre à zéro.

La difficulté la plus nette du DMing est en effet son positionnement par rapport aux joueurs d'une part, à l'aventure d'autre part, avec les dangers de coinçage entre les 2. Dans R.A., pour prendre un exemple récent, face à une clé qui parfois surpaye, on risque parfois en effet la caricature de la 3e vorpal. Dans d'autres modules, le personnage 16e niveau achève sans aide du DM toute l'aventure se voir royalement octroyer… 600 XP (2e ed. - je viens d'en lire un comme ça). Dans des cas très accentués comme ceux là, l'intervention directe de l'arbitre dans la clé du module, conforme d'ailleurs aux vieux principes Gygaxiens, est nécessaire. Dans d'autres, s'il s'agit de relancer l'intérêt ou la dramaturgie, elle est seulement souhaitable, mais attention alors au risque que l'on prend personnellement.
La possibilité de destruction du groupe est toujours, pour ma part en tout cas, très présente dans toute session d'aventure que j'arbitre. A telle enseigne que d'innombrables fois j'ai pensé un groupe "foutu" et ce sont les joueurs qui, en exploitant tant leurs ressources que celles de leurs personnages, m'ont étonné en restant en vie. Rien que dans R.A. cela a dû se produire au moins une bonne demi-douzaine de fois : il suffit de se souvenir, par exemple, de Zaggothma le Beholder. Je suis toujours prêt à voir le groupe échouer parce qu'il suffit souvent d'assez peu, d'où mon avis sur la combinaison nécessaire à "valider" une destruction de personnage. J'ajouterai aussi qu'en près de 30 de DMing je crois que le nombre des échecs de long terme est à peu près comparable à celui des réussites de long terme. Les plus longs joueurs, ceux qui ont 20 ans et plus d'expérience, comptent sur les doigts d'une main les très hauts niveaux intégralement joués depuis le 1er. Melkria, Shtah, Whitehorn ou Myrvall sont des exceptions. Un très grand nombre de grands personnages ou de grands groupes, qui avaient accomplis des exploits considérables, qui avaient été "montés" pendant des dizaines des sessions, ont péri. L'échec des Harwinders dans Vault of the Drow, le drame de Thanatoa, la Vth Road intégralement détruite dans Tsojcanth sont encore frais dans ma mémoire. Ca m'a donné à réfléchir. Tendanciellement et arithmétiquement, un personnage ne peut pas aller au-delà des 12- 13e niveau : a un moment donné il va forcément se produire la mauvaise combinaison de jeu + manque de chance + erreur collective qui va signer la fin. Trois 20 n'ont pas plus de probabilité d'advenir que trois 1 mais dans ce dernier cas, c'est en général la mort. Normalement, à la longue, sur 4 ans par exemple, la probabilité veutb qu'un personnage "doive" mourir définitivement : il va sortir un 1 au mauvais moment, défuncter, et tirer un 99 à son SSS. Par conséquent le perso de haut niveau est une "anormalité" et celui de très haut niveau une exception. S'en souvenir me paraît primordial.
Le jeu "contre" le DM est une prohibition que j'ai mise en place lorsque j'ai recommencé à arbitrer en 1994. Il suppose la confiance des joueurs dans l'arbitre, et même une certaine dose de tolérance envers ses (inévitables) erreurs sinon ce n'est pas la peine. C'est comme pour le sport : un arbitre qui s'est trompé n'est jamais content ni pour lui ni pour les joueurs, ou alors il n'a pas à être arbitre.
Le principe de base inhérent au JdR est que tout le monde est là pour prendre du plaisir, pas pour s'emmerder ou s'affronter les uns les autres, même si pareils emmerdes ou affrontements sont un élément nécessaire au jeu. Personnellement, le DM omnipotent qui raconte une histoire à des joueurs dont les personnages ne sont que des outils ne m'intéresse pas ; je sais que c'est à la mode mais ce n'est tout simplement pas mon truc. Toutefois, dès qu'il a véritable investissement des joueurs dans leurs personnages et dans l'aventure, il y a forcément conflit avec l'arbitre puisque ce dernier représente aussi ce qui est adverse aux personnages et la part d'opposition du contexte dans lequel ils agissent. Le dosage de ce conflit est sans cesse, et dans toute aventure, à trouver collectivement. Forcément, être détesté des joueurs constitue à un moment ou un autre un passage quasi obligé pour l'arbitre. Mais c'est l'évidence que ce dernier ne doit jamais être lui-même le gros sadique, il ne l'est que par ce qu'il incarne, comme l'est un comédien qui joue le rôle du méchant, point barre.
Pour l'arbitre, s'il est de qualité, cet aspect ne doit pas poser de problème. Pour les joueurs, il y a deux principaux pièges : celui d'exagérément identifier l'arbitre au méchant, qui est le plus courant, et qui sert souvent à éviter d'affronter leurs propres erreurs, même si parfois l'arbitre peut se tromper lui aussi ou la clé du module s'avérer finalement inadaptée. Un piège moins fréquent, mais plus nettement redoutable, consiste pour les joueurs à penser de l'arbitre qu'il ne les flinguera pas parce qu'il a besoin de PCs pour continuer l'aventure sinon tout son travail de préparation tombe à l'eau. Cette pente est la pire. Elle dénie aux joueurs leurs propres qualités en considèrant que tout est entre les mains de l'arbitre, ce qui équivaut à la négation du jeu de rôle non-narratif. Lorsqu'on connaît le "palmarès" de "flingueurs" comme feu Didier ou moi-même, c'est un peu ridicule (Thanatoa, c'est deux modules complets et originaux que j'avais designé qui me sont restés sur les bras et pourtant le groupe meurt en entier à l'encounter 2 ou 3 ; idem pour l'échec dans Statstone et tant d'autres…). Reste que si on arrive à un pareil point de décomposition, il vaut en général mieux tout arrêter et reprendre à zéro.