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D&D sur DW : la MR et le Dispel M.

Publié : 18 avr. 2009, 23:57
par kazz
Dispel Magic et Magic Resistance dessous et dessus

Sur Derenworld la Magic Resistance est fixe, par continuation avec l’interprétation originelle de la règle de Basic D&D. Son pourcentage de réussite ne varie donc pas en fonction du niveau de la magie à laquelle elle résiste.
A l’inverse, le Dispel Magic s’apprécie en fonction du niveau de Magie qu’il attaque. A niveaux égaux, un Dispel Magic a exactement 50% de chance de réussir. 1 niveau de différence représente 5%. La chance de réussite du Dispel M après comput de l’éventuel différentiel de niveaux ne peut jamais être inférieure à 5% mais peut atteindre 100% ( soit 10 niveaux d’écarts, auquel cas il n’est pas procédé à un jet de dé).
Le jet de pourcentage peut être effectué soit par le caster soit par sa cible (au choix, a priori le caster). Si le différentiel de niveaux est favorable à celui qui jette les dés il est ajouté à ces 50%, sinon il est retranché. Le jet de dé doit être inférieur ou égal au pourcentage ainsi obtenu.
Cette règle connaît certaines exceptions en fonction de cas particuliers, notamment celui du Paladin à Holy Sword dont le Dispel Magic automatique est toujours de 50%.

En règle générale, un sort durable affectant un personnage doté de MR est « sur » celle-ci : cela signifie que la Magic Resistance ne s’oppose pas à son éventuel Dispel. Par exemple, une personne dotée de 30% de MR et affectée par un Stoneskin reçoit (ou subit) un Dispel Magic : elle ne peut appliquer sa MR pour éviter l’effet du Dispel M qui détruira le Stoneskin ou non en fonction du système décrit ci-dessus.
Certains effets magiques sont toutefois « sous » la MR qui devient alors applicable à un Dispel Magic pouvant les affecter : il s’agit principalement des innate abilities. Par exemple si une créature dotée de MR a aussi le pouvoir inné de changer de forme, un Dispel Magic devra passer sa MR avant de pouvoir tenter de lui redonner sa forme originale.
La MR est toujours « débrayable » à la volonté de son possesseur. Par tolérance d’arbitrage elle l’est encore même si son titulaire n’est pas conscient dans le cas où l’effet de ce débrayage lui serait favorable.

Re: D&D sur DW : la MR et le Dispel M.

Publié : 20 avr. 2009, 23:16
par Melkria
Merci pour la mise au point qui précise bien les différents éléments de la coutume Derenworldienne, juridiction d'obédience décidément plus anglo-saxonne que latine... :wink:

Par ricochet, cela me fait penser que les différentes évolutions et traditions de notre façon de jouer à ADD ont permis d'améliorer certains déséquilibres initiaux entree les classes. Si les MU demeurent à haut niveau une classe extraordinairement puissante et passionnante à jouer, les Fgtr restent dans la course grâce à leurs équipement magique, la Holy du Pal; (c'est le ricochet) et la vorpal ou assimilée des autres.Il sont les fondements et pivot de tout groupe d'envergure à tous les points de vue. :poursuite:


Si le clerc n'en demeure pas moins inispensable, le personnage est plus aride à jouer, comme en témoigne le peu de players à haut niveau (et donc les NPC qui les remplacent). La 3ed modifiée DrWd a certes rendu la classe plus attrayante et plus puissante mais il me semble manquer encore un petit quelque chose. :?:


Mais le mal aimé demeure le voleur. Amusant mais faible à bas et moyen niveau, il perd beaucoup de son intéret et de ses atouts à haut et à très haut niveau. Les skills (et en particulier l'ouverture de la spécialisation) l'améliorent mais ne résolvent pas le problème. Peut-être pourrions nous envisager la création (ou plutôt le test) d'une nouvelle classe, le thief adventurer (déjà introduite par le Kazz) avec quelques renforcements. Quelques pistes en vrac:

- Le doublement de ses bonus de Dex en AC et trowing adj (sur le modèle du Barbarian) si il ne porte aucune armure.
- L'ouverture de l'usage de TOUS les magic items (avec un % d'échec) même ceux réservés à telle ou telle classe sur le modèle déjàexistant des scrolls à partir du 10ème Level.
- L'octroi d'un d8 d'HP (ou d'un d6 jusqu'au 30ème) et de la même table de combat que celle des cleric curieusement supposés meilleurs combattants.
- L'augmentation des skills ppoints et des feats alloués à cette classe
Voilà, voilà.... :angel:

Re: D&D sur DW : la MR et le Dispel M., Voleur et Cleric

Publié : 27 avr. 2009, 14:11
par kazz
De retour de vacances et reconnecté à l'internet... :mrgreen:

Toutes les classes sont particulières et chacune demande un type de jeu particulier pour en tirer la meilleure satisfaction.

Le clerc a pour particularité tactique d'être LA classe défensive. Les attributs majeurs du clerc, générateur de soins, qui peut faire revivre un groupe, fortement équipé défensivement, positionné pour faire face aux morts-vivants, appellent à cette vocation. Par conséquence, le clerc est théoriquement le personnage qui devrait être le moins exposé dans un combat, et également celui qui devrait avoir pour souci (et satisfaction primordiale) la bonne conservation du groupe à tous points de vue : physique et moral, personnages et joueurs. C'est un jeu indirect et subtil, très difficile à pleinement maîtriser, et la plupart des joueurs l'ont en général évité. Le rôle dépasse celui d'une "machine à cure" mais doit aussi éviter le prosélytisme du genre "je te fais un cure mais tu dis vive Donblas le Gentil". Les maître mots du clerc sont sécurité, cohérence, souci de l'intérêt général, direction morale et stratégique. Ce n'est pas forcément le plus plaisant pour des gros ego ou ceux qui apprécient surtout d'être les acteurs d'héroïsmes ou d'exploits personnels.

Le voleur n'a jamais été joué en monoclassé depuis sa réforme "2bis" sur DW ; aucun Thief-Adventurer, forcément monoclassé, n'a été développé sur DW depuis des années. Les fonctions de Thief ont plutôt été tenues par des bi-classés ou des Monks (Ouranos, Mongo, Al Badian...). Le Voleur est encore et presque toujours considéré comme une classe de complément, une sorte de booster pack à combiner à une autre classe.
Je tiens pourtant que la réforme "2bis" a considérablement étendu les capacités du voleur comme Mongo a pu s'en rendre compte en bénéficiant des considérables points de skill qui lui ont été alloués (à peu près le double des autres classes).
Le voleur monoclasse a aussi en combat une fonction de hit & run qui n'est en pratique jamais appliquée puisqu'aucun voleur monoclasse n'est joué : chez un biclassé TH/XX c'est en pratique presque toujours l'autre classe qui détermine le comportement du personnage. Cette fonction exige également une intelligence tactique de groupe qui inclue cette possibilité et qui n'est pour la même raison pas mise en oeuvre. Pareille tactique a pourtant été initiée dès l'époque de la Blue Rose Company où le Monk Virdonitii tenait ce rôle de Hit & Run, plus tard repris par Lanthorn avec Cush, également Monk, dans le même rôle, ou aussi Maldë, FT/TH qui ne portait pas d'armure lourde, cependant que les capacités d'évasion offertes par la 2bis n'existaient alors pas.

Je rappelle que depuis la réforme 2bis les toHit de Voleur sont déjà computés sur la Table des Clerics, et non celle des Thieves, et que les ST des Voleurs sont computés sur la plus favorable des tables de ST entre Cleric et Thief selon le type de save, ce qui leur donne accès au fameux avantage vs Poison caractéristique des Clerics. Enfin, le Voleur a seul accès au feat Reflex Save qui lui permet d'encaisser 0 damage au lieu de 1/2. Tous ces avantages rendent inutiles le passage au d8 pour PV/niveau qui transformerait le Voleur en machine de combat de ligne à quoi il n'a pas vocation.

Je suis assez défavorable à l'idée du Voleur pouvant utiliser tous les Magic Items. C'est l'un des avantages du biclassing, par ailleurs payé par un coût élevé en XP. Le voleur peut accéder à des Magic Items bien plus simplement en développant un skill d'Alchimie, ce qui lui coûtera cher en points de skill, mais il en a justement un paquet. La même remarque est valable pour les attaques en mêlée : avec Weapon Finesse le Thf peut mettre ses bonus de Dex en toHit, et les tirs de missile (Style Archery etc...) ; le voleur dispose des points de Feat et de Skill amplement nécessaires pour de tels choix. Mais il s'agit désormais de choix : plutôt archer ou plutôt hit & run ou plutôt manipulateur de Magic Items ? plus que pour les autres classes, les choix particuliers du joueur définissent le type et le comportement d'un voleur en D&D 2bis.

L'AC du voleur doit à mon avis rester ce qu'elle est. Le "Bonus d'AC if No Armor" relève de classes de type FT (Barb., Swashbuckler...) spécialisées dans le combat durable (mêlée) sans l'aide d'une armure pour les protéger des coups. Or le but du voleur est non pas d'aller au combat en ligne mais de ne pas se trouver en position de prendre des coups : les classes de type FT est là pour ça et si le Cleric a droit à des armures lourdes, c'est bien parce qu'il n'a pas par ailleurs les possibilités générales de s'évader ou de se dissimuler qui sont offertes au voleur. C'est au voleur et à son groupe de savoir comment se positionner le plus efficacement possible en fonction d'une situation donnée (et c'est donc aussi, je le reconnais, le voleur qui bénéficierait le plus d'une représentation par figurines...).
D'une manière générale, au plan tactique, dans un combat, il faut garder à l'esprit qu'il est aberrant pour un voleur d'engager un groupe d'adversaires au moins aussi nombreux que celui dans lequel il se trouve à moins de posséder des capacités d'évasion magique renforcées (fly, dim.door, multiples invisibilités, displacement...). Si le voleur franchit d'une manière ou d'une autre la ligne de front d'un combat, ce n'est pas à la mécanique de jeu de couvrir ce qui s'analyse a priori comme une imprudence. Au voleur et à son groupe de savoir à quoi il s'expose et de se préparer à cet égard. En combat, le voleur demeure fondamentalement un attaquant supplémentaire et non un combattant de ligne. Dans la ligne, il doit être le second assaillant au côté d'un FT contre un adversaire déterminé , ce qui lui permet de balancer une sneak attack sans recevoir le moindre dommage. Hors de la ligne, il peut alors opérer un backstab mais il faut affronter les conséquences s'il ne peut repasser derrière la ligne, ou ou recevoir du renfort, ou doit affronter les réserves adverses sans pouvoir s'échapper.

Enfin, et surtout, le rôle du voleur est essentiellement multitâche. Le voleur a une utilité dans à peu près toutes les situations de jeu, ce qui n'est le cas d'aucune autre classe (le magicien au contact en mêlée est nettement plus dans la merde que le voleur). Il est bon partout mais, hors les FRT/HN/OL, n'excelle nulle part. Cette polyvalence peut aussi bien en faire le personnage d'appoint dans toutes les situations que le véritable leader du groupe. A nouveau on retrouve cette spécificité qui fait du voleur le personnage le plus dépendant des choix de son joueur, et aussi du groupe dans lequel il se trouve.

Le vrai et principal et seul problème du Voleur se pose à partir du haut niveau, en tout cas dans les D&D antérieurs à la 3e Ed. Même en tenant compte des améliorations actuellement en vigueur qui, je le répète, n'ont jamais été exploitées en pratique : le Reflex Save, les changement de tables et le Weapon Finesse, ces atouts majeurs du Thief 2bis ne suffisent sans doute pas à pallier les inconvénients défensifs caractéristiques du très haut niveau (15+). Ce phénomène frappe toutes les classes mais est sans doute plus particulièrement sensible pour le Voleur, notamment du fait de ses faibles points de vie, de l'absence de gain de facultés extraordinaires, et de la linéarité devenant à de tels niveaux assez modeste de l'augmentation de sa puissance offensive. Toutefois n'oublions pas que les bonds finaux en XP du voleur sont parmi les plus faibles, ce qui l'amène à progresser dans les hauts niveaux bien plus rapidement que la plupart des autres classes. En réalité, un voleur 16e niveau correspond aux XP d'un groupe en moyenne 14.
Néanmoins es solutions existent. La première consiste, et c'est fondamental pour le voleur, dans la "collection" d'objets magiques qu'il doit être parvenu à se constituer aux 14-15e niveaux. Une AC-2 à minima, des ressources en Teleport ou Dim. Door voire en Ethereal Travel, en Displacement, en Invisibilité, voir même en Stoneskin ou en Regeneration, c'est ce que posséderait un voleur qui aurait cumulé le Mezeler ou Tegel + Castle Gund ou Harwind + 1 ou 2 autres modules plus brefs (ou même le seul Monster Module R.A.), sans parler de bonus du type Luckstone ou Ioun Stone de Sustain Without Air : de quoi voir tout de même venir.
Une autre solution serait de dévelepper des bonus spécifiques au Thief Monoclassé de T.H. Niveau : je pense en particulier à des Bonus Feats spécifiques, par exemple de type Lucky One (le voleur est la classe qui doit faire appel à la chance) et à la prolongation des d6 hp / level jusqu'au 15e. Mais pour ça, je préfère quand même attendre de voir un tel Thief développé atteindre l'orée de ces niveaux.... :roll:

Re: D&D sur DW : la MR et le Dispel M.

Publié : 27 avr. 2009, 22:00
par Melkria
Je n'avais pas intégré toutes les modifications 2bis, sorry. On est donc d'accord sur pas mal de choses. Tu as peut-être raison pour les magic item et on verra bien pour les d6 jusqu'au 15. Je reste juste assez séduit par l'idée de l'AC x 2 si no armor mais ce n'est pas très grave et j'ai très envie d'essayer un thief monoclassé à la prochaine occasion pour tester tout ça :D et parce que c'est une classe que j'ai toujours beaucoup aimé (c'était d'ailleurs mon premier perso: Randolf le goupil, still alive et 4ème level... :oops: )

Je te concède tout à fait que l'essentiel du problème se pose à haut et très haut niveau, quand le côté touche à tout ne fait plus le poids face aux miracles du MU, des Vorpalers, des encaisseurs-HolyAv et même des clerics qui outre ce que tu décris fort bien accomplissent des sorts extraordinaires, surtout avec ceux de la 3ed. :wink: Ce qui lui manque, je crois, c'est l'objet extraordinaire (type Vorpal, Holy, staff of the magy voire mace of disruption). Il manque une sword of the thief :boom:

Re: D&D sur DW : la MR et le Dispel M.

Publié : 28 avr. 2009, 16:13
par kazz
Je pense que c'est précisément parce que le Thief est à vocation polyvalente qu'il n'a pas d'équipement phare. J'ai d'ailleurs un peu de mal à envisager en quoi consisterait ce dernier. En réalité (mais je ne suis pas spécialiste payer de la classe, c'est même le contraire...) il me semble que c'est plutôt un kit du genre Dim Door + Displacement + Bracers of Defence + Luckstone + Fly (ou des équivalents) qui représenterait l'idéal du Voleur. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un pouvoir extraordinaire (comme Vorpal ou Holy Av, Limited Wish ou Time Stop, Dispel Evil ou Holy Word, sans parler des capacités du Monk) mais d'une addition de moyens.
D'une manière générale, l'intérêt du Thief me semble particulièrement renforcé dans toutes les situations de non-combat, ou de combat à stratégie indirecte. Il complète ou supplée alors les capacités du MU non vouées au combat lourd (Invisibility, Fly...).

J'en profite pour rappeler que le Tumble/Evade du Voleur monoclasse lui évite aussi les opportunity attacks comme dans la 3e Ed.

Je songe à d'autres réformes ; par exemple
- Sort Find Traps : ce sort devrait pouvoir être casté sur un Voleur au lieu de ne pouvoir l'être que sur le seul Prêtre, lui offrant alors un bonus au Remove Traps.
- Le Voleur devrait pouvoir détecter l'existence de passages secrets par application de son %ge de FRT divisé par 2 et plafonné à 50%.
- Le choix d'une spécialisation de milieu : Urbain / Nature / Souterrain / Aquatique / Extraplanaire avec des bonus particuliers spécifiques.

Je dois aussi faire un mea culpa : le système des Guildes de Voleurs n'est pas assez développé sur DW (il ne l'est pas tellement non plus ailleurs, faut dire aussi...). Seules 3 ou 4 Guildes sont complètement développées sur DW (Dol Bera, Iax...) en fonction des set-ups d'aventure. Mais un fonctionnement général de Thieves Guild est très difficile à créer car les règles y posent de multiples obstacles, notamment le secret, la rivalité, la limite territoriale, l'indépendance, l'exclusion etc... De ce fait, la Guilde des Voleurs est souvent en pratique inutile pour le Thief alors que les Ecoles de Magie, les Temples, les Collèges de Bardes, les Monastères et Ordres de Monks, et même l'ITG fournissent à la plupart des autres classes un background social bien plus efficace, ce qui est tout de même un comble. Là aussi, une réforme me semble souhaitable, quitte à tordre un peu quelques uns des concepts antiques du D&D.

Re: D&D sur DW : la MR et le Dispel M.

Publié : 28 avr. 2009, 17:06
par Melkria
Tout à fait d'accord sur les guildes de voleurs mais je ne vois pas très bien comment les rendre utiles aux adventuring thieves sauf comme background. Peut-être comme source de renseignements, de bourse aux magic items ou comme soutien logistique contre espèces sonnantes et trébuchantes, natürlich. :angel:

La détection de passages secrets par les thiefs me semble aussi très pertinente car il n'est ni équitable ni très cohérent que seuls les non-humains et en particulier les elfes en soient capables. Bonne idée aussi le find traps casté sur autrui... :yay:

Sur les magic items de thief, ceux que tu indiques sont évidemment très très utiles mais à haut niveau, il ne suffisent plus. C'est un peu comme les protection de l'AC du MU et du Fgt. C'est nécessaire mais pas suffisant pour que le personnage prenne toute sont ampleur. Arkennan sans sa holy serait toujours aussi bien joué et sympathique mais plus le personnage central du groupe (d'un point de vue tactique). Le point fort du voleur outre son côté touche atout est le back stab. Il faut donc qu'il puisse le faire et foutre le camp si possible mais surtout, il faut qu'il se donne le max de chance de dézinguer l'opposant. Il a donc besoin d'une grosse arme et de force artificielle ou peut être d'une arme paralysante. Il faut que j'y réfléchisse encore un peu... :idea: