De retour de vacances et reconnecté à l'internet...
Toutes les classes sont particulières et chacune demande un type de jeu particulier pour en tirer la meilleure satisfaction.
Le clerc a pour particularité tactique d'être LA classe défensive. Les attributs majeurs du clerc, générateur de soins, qui peut faire revivre un groupe, fortement équipé défensivement, positionné pour faire face aux morts-vivants, appellent à cette vocation. Par conséquence, le clerc est théoriquement le personnage qui devrait être le moins exposé dans un combat, et également celui qui devrait avoir pour souci (et satisfaction primordiale) la bonne conservation du groupe à tous points de vue : physique et moral, personnages et joueurs. C'est un jeu indirect et subtil, très difficile à pleinement maîtriser, et la plupart des joueurs l'ont en général évité. Le rôle dépasse celui d'une "machine à cure" mais doit aussi éviter le prosélytisme du genre "je te fais un cure mais tu dis vive Donblas le Gentil". Les maître mots du clerc sont sécurité, cohérence, souci de l'intérêt général, direction morale et stratégique. Ce n'est pas forcément le plus plaisant pour des gros ego ou ceux qui apprécient surtout d'être les acteurs d'héroïsmes ou d'exploits personnels.
Le voleur n'a jamais été joué en monoclassé depuis sa réforme "2bis" sur DW ;
aucun Thief-Adventurer, forcément monoclassé, n'a été développé sur DW depuis des années. Les fonctions de Thief ont plutôt été tenues par des bi-classés ou des Monks (Ouranos, Mongo, Al Badian...). Le Voleur est encore et presque toujours considéré comme une classe de complément, une sorte de booster pack à combiner à une autre classe.
Je tiens pourtant que la réforme "2bis" a considérablement étendu les capacités du voleur comme Mongo a pu s'en rendre compte en bénéficiant des considérables points de skill qui lui ont été alloués (à peu près le double des autres classes).
Le voleur monoclasse a aussi en combat une fonction de hit & run qui n'est en pratique jamais appliquée puisqu'aucun voleur monoclasse n'est joué : chez un biclassé TH/XX c'est en pratique presque toujours l'autre classe qui détermine le comportement du personnage. Cette fonction exige également une intelligence tactique de groupe qui inclue cette possibilité et qui n'est pour la même raison pas mise en oeuvre. Pareille tactique a pourtant été initiée dès l'époque de la Blue Rose Company où le Monk Virdonitii tenait ce rôle de Hit & Run, plus tard repris par Lanthorn avec Cush, également Monk, dans le même rôle, ou aussi Maldë, FT/TH qui ne portait pas d'armure lourde, cependant que les capacités d'évasion offertes par la 2bis n'existaient alors pas.
Je rappelle que depuis la réforme 2bis les toHit de Voleur sont
déjà computés sur la Table des Clerics, et non celle des Thieves, et que les ST des Voleurs sont computés sur
la plus favorable des tables de ST entre Cleric et Thief selon le type de save, ce qui leur donne accès au fameux avantage vs Poison caractéristique des Clerics. Enfin, le Voleur a seul accès au feat Reflex Save qui lui permet d'encaisser 0 damage au lieu de 1/2. Tous ces avantages rendent inutiles le passage au d8 pour PV/niveau qui transformerait le Voleur en machine de combat de ligne à quoi il n'a pas vocation.
Je suis assez défavorable à l'idée du Voleur pouvant utiliser tous les Magic Items. C'est l'un des avantages du biclassing, par ailleurs payé par un coût élevé en XP. Le voleur peut accéder à des Magic Items bien plus simplement en développant un skill d'Alchimie, ce qui lui coûtera cher en points de skill, mais il en a justement un paquet. La même remarque est valable pour les attaques en mêlée : avec Weapon Finesse le Thf peut mettre ses bonus de Dex en toHit, et les tirs de missile (Style Archery etc...) ; le voleur dispose des points de Feat et de Skill amplement nécessaires pour de tels choix. Mais il s'agit désormais de choix : plutôt archer ou plutôt hit & run ou plutôt manipulateur de Magic Items ? plus que pour les autres classes, les choix particuliers du joueur définissent le type et le comportement d'un voleur en D&D 2bis.
L'AC du voleur doit à mon avis rester ce qu'elle est. Le "Bonus d'AC if No Armor" relève de classes de type FT (Barb., Swashbuckler...) spécialisées dans le combat durable (mêlée) sans l'aide d'une armure pour les protéger des coups. Or le but du voleur est non pas d'aller au combat en ligne mais de ne pas se trouver en position de prendre des coups : les classes de type FT est là pour ça et si le Cleric a droit à des armures lourdes, c'est bien parce qu'il n'a pas par ailleurs les possibilités générales de s'évader ou de se dissimuler qui sont offertes au voleur. C'est au voleur et à son groupe de savoir comment se positionner le plus efficacement possible en fonction d'une situation donnée (et c'est donc aussi, je le reconnais, le voleur qui bénéficierait le plus d'une représentation par figurines...).
D'une manière générale, au plan tactique, dans un combat, il faut garder à l'esprit qu'
il est aberrant pour un voleur d'engager un groupe d'adversaires au moins aussi nombreux que celui dans lequel il se trouve à moins de posséder des capacités d'évasion magique renforcées (fly, dim.door, multiples invisibilités, displacement...). Si le voleur franchit d'une manière ou d'une autre la ligne de front d'un combat, ce n'est pas à la mécanique de jeu de couvrir ce qui s'analyse a priori comme une imprudence. Au voleur et à son groupe de savoir à quoi il s'expose et de se préparer à cet égard.
En combat, le voleur demeure fondamentalement un attaquant supplémentaire et non un combattant de ligne. Dans la ligne, il doit être le second assaillant au côté d'un FT contre un adversaire déterminé , ce qui lui permet de balancer une sneak attack sans recevoir le moindre dommage. Hors de la ligne, il peut alors opérer un backstab mais il faut affronter les conséquences s'il ne peut repasser derrière la ligne, ou ou recevoir du renfort, ou doit affronter les réserves adverses sans pouvoir s'échapper.
Enfin, et surtout,
le rôle du voleur est essentiellement multitâche. Le voleur a une utilité dans à peu près toutes les situations de jeu, ce qui n'est le cas d'aucune autre classe (le magicien au contact en mêlée est nettement plus dans la merde que le voleur). Il est bon partout mais, hors les FRT/HN/OL, n'excelle nulle part. Cette polyvalence peut aussi bien en faire le personnage d'appoint dans toutes les situations que le véritable leader du groupe. A nouveau on retrouve cette spécificité qui fait du voleur le personnage le plus dépendant des choix de son joueur, et aussi du groupe dans lequel il se trouve.
Le vrai et principal et seul problème du Voleur se pose à partir du haut niveau, en tout cas dans les D&D antérieurs à la 3e Ed. Même en tenant compte des améliorations actuellement en vigueur qui, je le répète, n'ont jamais été exploitées en pratique : le Reflex Save, les changement de tables et le Weapon Finesse, ces atouts majeurs du Thief 2bis ne suffisent sans doute pas à pallier les inconvénients défensifs caractéristiques du très haut niveau (15+). Ce phénomène frappe toutes les classes mais est sans doute plus particulièrement sensible pour le Voleur, notamment du fait de ses faibles points de vie, de l'absence de gain de facultés extraordinaires, et de la linéarité devenant à de tels niveaux assez modeste de l'augmentation de sa puissance offensive. Toutefois n'oublions pas que les bonds finaux en XP du voleur sont parmi les plus faibles, ce qui l'amène à progresser dans les hauts niveaux bien plus rapidement que la plupart des autres classes. En réalité, un voleur 16e niveau correspond aux XP d'un groupe en moyenne 14.
Néanmoins es solutions existent. La première consiste, et c'est fondamental pour le voleur, dans la "collection" d'objets magiques qu'il doit être parvenu à se constituer aux 14-15e niveaux. Une AC-2 à minima, des ressources en Teleport ou Dim. Door voire en Ethereal Travel, en Displacement, en Invisibilité, voir même en Stoneskin ou en Regeneration, c'est ce que posséderait un voleur qui aurait cumulé le Mezeler ou Tegel + Castle Gund ou Harwind + 1 ou 2 autres modules plus brefs (ou même le seul Monster Module R.A.), sans parler de bonus du type Luckstone ou Ioun Stone de Sustain Without Air : de quoi voir tout de même venir.
Une autre solution serait de dévelepper des bonus spécifiques au Thief Monoclassé de T.H. Niveau : je pense en particulier à des Bonus Feats spécifiques, par exemple de type Lucky One (le voleur est
la classe qui doit faire appel à la chance) et à la prolongation des d6 hp / level jusqu'au 15e. Mais pour ça, je préfère quand même attendre de voir un tel Thief développé atteindre l'orée de ces niveaux....
