Mourir ou pas : à propos d'une interview de M. Cook
Publié : 20 nov. 2012, 18:45
Monte Cook est designer, entre autres, de : Return to TOEE, Labyrinth of Madness, a Paladin in Hell ; des aventures au top. Il fait également partie des créateurs de D&D 3 : c’est donc une référence. Du moins le croyais-je. Car si Monte Cook a prouvé un incontestable talent pour la création de modules, il vient de prouver tout autre chose quand il s’agit de compréhension des règles. Questionné sur ce qui caractérise à son avis un bonne règle de jeu de rôle par opposition à celles qui empêchent joueurs et arbitres, voici ce qu’il répondait (l’interview complète est accessible ici) :
For example, take the old “system shock” rule from earlier versions of D&D. Seems like a fine rule at first blush. You have a roll that you have to make if you survive major transformations or, most importantly, if you successfully come back if someone tries to raise you after you died. Seems good because it controls the revolving resurrection door. It explains why the ultra rich and powerful in the world still fear death. Eventually you fail that roll.
But let’s think about that for a moment. This is a rule that determines whether or not a player (not a character) gets to do what he wants–namely, play the character that he wants to play. That’s not like a rule that determines whether a character hits a foe or casts a spell on either one or two targets. This is different. Let me give you an analogy. Let’s say you’re a parent, and you don’t want your kid to go into the front room with its new, white carpet with shoes on. What do you do? You tell him that. Or you forbid him from going into the room at all. You don’t institute a policy that there’s a 78% chance that if he goes into the room (shoes or no), that he’ll be punished. That’s just frustrating and confusing. Raise dead is like that. You either make it possible under whatever conditions you feel are justified based on how common or rare you want it to be, or you forbid it entirely. Otherwise, what kind of play is the rule really encouraging? It doesn’t keep me from hoping my character will come back. But it might prevent it. It’s just encouraging disappointment. If as a group we just want Bob’s cleric to use his scroll of Raise Dead to get Phil’s wizard back so we can keep playing Ghost Tower of Inverness (that might be why the DM let Bob find the scroll to begin with), that rule can derail the whole session, the whole adventure, or even the whole campaign.
En résumé, Monte Cook explique que le system shock c’est pas bien parce que l’échec de ce test pourrait ruiner toute une aventure et empêche les joueurs de faire ce qu’ils veulent avec leurs personnages ; et c’est pourquoi cette règle n’a pas été reprise dans le D&D 3.
Les joueurs arbitrés par Cook dans Labyrinth of Madness ou Paladin in Hell ont certainement dû apprécier d’apprendre que de toute manière leurs persos ne pouvaient pas mourir. On leur a peut-être fait (un peu) peur mais l’important c’est qu’ils aient pu faire ce qu’ils voulaient de ces personnages et ils y sont tous arrivés, sain et saufs jusqu’au bout n’est-ce pas ?
Pour illustrer son propos, Cook avance une analogie assez audacieuse puisque prenant l’exemple d’un parent se proposerait d’interdire à son enfant de marcher sur un tapis avec des chaussures : d’emblée, j’ai un peu de mal à faire le lien avec le type de situation où intervient le system shock, qu’il expose juste auparavant. Toutefois, puisque Monte Cook a choisi de prendre une analogie tirée de la vie réelle, c’est l’occasion de rappeler que la seule certitude universelle que nous avons tous dans cette vie réelle, c’est la mort. Et ainsi, au fondement de tout jeu de rôle qui prétend à un minimum de rapport avec la réalité d’un être vivant analogue à l’humain se trouve cette évidence : le personnage doit, un jour ou l’autre, clamser. Comme l’être vivant qu’il est, et indépendamment de toute envie d’interdire à son gosse de marcher sur un tapis blanc.
En AD&D, le system shock sert à garantir qu’il existe une probabilité qu’à un moment aléatoire, indépendamment des choix des joueurs (DM inclus), la vie du personnage puisse cesser « définitivement ». Que pour une fois, la balle n’aie pas traversé le gras de la cuisse du gentil héros mais sectionné son artère fémorale. Comme dans la réalité, et c’est ce qui va différencier le héros humain d’un clone de Mickey. Gygax l’avait souligné, rappelant au sujet de cette règle qu’il faut bien qu’à un moment, « ça » s’arrête : “Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or she is FOREVER DEAD. There MUST be some final death or immortality will take over and again the game will become boring because the player characters will have 9+ lives each” (AD&D D.M.G., p 110 ; les majuscules sont de Gygax).
Il en va en effet de l’intérêt fondamental du jeu. Le héros humain (ou elfe, nain, gnome etc...) est fragile parce que mortel et c’est seulement grâce à cette condition qu’il peut vraiment faire connaître la peur à son joueur. Or affronter et surmonter cette peur est le seul courage qui vaille. Donc, tout jeu de rôle qui rend les personnages immortels au mauvais prétexte de son propre intérêt perd cette force essentielle d’enseignement du courage. Il abêtit ses joueurs en leur imposant une régression débile au sens premier du terme car les enfants, dans leurs jeux de rôle, jouent aussi à mourir. Oter du D&D le system shock ou toute autre règle équivalente imposant une éventuelle terminaison à la vie des personnages indépendamment de la volonté des joueurs, c’est tricher avec cette vie et en découpler le jeu.
Cela ne signifie pas que tous les personnages doivent mourir, bien au contraire : l’intérêt du jeu et des joueurs commande l’inverse. D’autant que les conflits entre les règles du jeu, sa vraisemblance matérielle et psychique, et l’intérêt de la continuation d’une campagne doivent être tranchés de façon adaptée et souple, en tenant compte de tous les intérêts en jeu. Il peut ainsi être du devoir de l’arbitre de fudger devant la mort d’un groupe qui, par manque de chance ou aberration, impliquerait l’arrêt absurde de toute une aventure. Mais on doit aussi pouvoir sentir et croire l’inverse. Dans l’aventure qui vient de se dérouler, Essence of Evil, comme à d’autres reprises (the Den of the Master de Rappan Athuk, certains moments de Castle Maure) j’étais en tant qu’arbitre prêt et résolu à valider l’anéantissement de l’ensemble de l’expédition si le déroulement de la partie y avait abouti quelque soit le « mérite » des joueurs, qui entre parfois en ligne de compte. Et je suis persuadé qu’Olivier, dans le H4, était dans ce même état d’esprit, que Didier, Gygax et la plupart des bons arbitres partagent lorsqu’une aventure culmine. Tel est le prix de la victoire : Arkennan, Al Badian, Laëtharin, Jovan ou Mongo ont réellement échappé à « ça » et n’en sont que plus précieux.
Au plan du personnage individuel, le system shock rappelle seulement que le premier but du jeu de rôle est la survie de son personnage, laquelle rend possible tous les buts complémentaires qu’on voudra fixer. Donc, il doit pouvoir advenir qu’un personnage meure définitivement, sans quoi ce but est détruit et avec lui le fondement même du jeu. Et c’est pourquoi Olivier sait que je déteste qu’il joue Melkria, qu’il incarne depuis trente ans, parce que je suis peut-être plus effrayé encore que lui à l’idée de la responsabilité de la perte de ce personnage, mais je l’accepte évidemment : contactée par Elengal, Melkria serait probablement partie en aventure contre Tharizdun si les Taroteers avaient échoué.
De quoi Monte Cook a-t-il tellement peur pour se tromper autant sur le jeu de rôle ? Peur du traumatisme d’un personnage ou même groupe entier qui défuncte, peur de l’angoisse qui pénétrerait les pauvres petits joueurs, peur qu’ils deviennent adultes ? Le pourrissement qui a mené à l’extrême réduction du jeu de rôle classique est dans ce qui a permis de formuler pareille analogie et de la croire valable, ainsi que dans la validation d’un raisonnement aussi stupide par l’environnement décisionnel de l’évolution du jeu. Dans le vrai jeu de rôle, il n’y a pas de copie de sauvegarde, pas de bouton reset, pas de deus ex machina ; se jouent la vie et donc, donc la mort des personnages, et ainsi leur pleine et complète vérité.
Plus bas, dans la même interview, Cook admet qu’il doit exister quand même une forme de risque pour les personnages sans quoi il n’y a pas de véritable récompense. Or, pour différencier le « bon » risque, celui qui s’analyse comme une rencontre dont il est possible de bien se tirer en jouant bien et avec de la chance, du « mauvais » risque bêtement punitif, il prend, pour le premier, l’exemple d’une medusa, en l’opposant à un monstre qui tuerait les fighters à vue (« To use a concrete example, I’d say that designing a D&D monster that just kills fighters on sight is punishing. But a medusa is not »).
Le bodak figure à la page 28 du manuel des monstres de la 3e édition dont Monte Cook est l’un des trois auteurs (la medusa y figure également, p. 180). Comme en AD&D, le bodak tue toutes créatures, et non les seuls combattants, à vue.
Bref, Cook a des problèmes avec les analogies. Mais Cook exprime aussi des principes et des observations plus pertinentes dans cette interview, et en particulier ceci : “Most long-term GMs I know like to talk about how they run various games that is different from others or different from the rules as written. And they do so with pride. Some people (including perhaps those same GMs) mistake that as evidence that those games were poorly designed. On the contrary, to develop that kind of investment, I think those games might just be extremely well designed.”
Ce qui était, à mon avis et donc au sien, le cas de AD&D, vu la prolifération de ses variantes...
Corollaire : D&D (et avec lui O/AD&D ou Pathfinder), s’ils sont bien conçus, supportent sans problème les variantes des arbitres de campagne à long terme ; c’est une preuve non de la faiblesse mais de la force du jeu. Ainsi Pathfinder, s’il est, comme je le crois, bien fait, supportera sans problème les particularismes derenworldiens et autres modifications facilitant la compatibilité avec le jeu existant comme l’AD&D « 2bis » a bien supporté l’introduction partielle de règles issues de la 3e ed.
Limite : quand Ernest Gary Gygax, inventeur du concept de jeu de rôle moderne, prend la peine d’écrire en majuscules ce qui lui paraît essentiel aux règles aménageant ce concept, les Monte Cook et autres passagers du train mis en marche par Gygax, quelque soit leur talent par ailleurs, feraient bien d’y réfléchir cinq minutes avant de prendre leurs propres bêtises pour nouvel évangile.
For example, take the old “system shock” rule from earlier versions of D&D. Seems like a fine rule at first blush. You have a roll that you have to make if you survive major transformations or, most importantly, if you successfully come back if someone tries to raise you after you died. Seems good because it controls the revolving resurrection door. It explains why the ultra rich and powerful in the world still fear death. Eventually you fail that roll.
But let’s think about that for a moment. This is a rule that determines whether or not a player (not a character) gets to do what he wants–namely, play the character that he wants to play. That’s not like a rule that determines whether a character hits a foe or casts a spell on either one or two targets. This is different. Let me give you an analogy. Let’s say you’re a parent, and you don’t want your kid to go into the front room with its new, white carpet with shoes on. What do you do? You tell him that. Or you forbid him from going into the room at all. You don’t institute a policy that there’s a 78% chance that if he goes into the room (shoes or no), that he’ll be punished. That’s just frustrating and confusing. Raise dead is like that. You either make it possible under whatever conditions you feel are justified based on how common or rare you want it to be, or you forbid it entirely. Otherwise, what kind of play is the rule really encouraging? It doesn’t keep me from hoping my character will come back. But it might prevent it. It’s just encouraging disappointment. If as a group we just want Bob’s cleric to use his scroll of Raise Dead to get Phil’s wizard back so we can keep playing Ghost Tower of Inverness (that might be why the DM let Bob find the scroll to begin with), that rule can derail the whole session, the whole adventure, or even the whole campaign.
En résumé, Monte Cook explique que le system shock c’est pas bien parce que l’échec de ce test pourrait ruiner toute une aventure et empêche les joueurs de faire ce qu’ils veulent avec leurs personnages ; et c’est pourquoi cette règle n’a pas été reprise dans le D&D 3.
Les joueurs arbitrés par Cook dans Labyrinth of Madness ou Paladin in Hell ont certainement dû apprécier d’apprendre que de toute manière leurs persos ne pouvaient pas mourir. On leur a peut-être fait (un peu) peur mais l’important c’est qu’ils aient pu faire ce qu’ils voulaient de ces personnages et ils y sont tous arrivés, sain et saufs jusqu’au bout n’est-ce pas ?
Pour illustrer son propos, Cook avance une analogie assez audacieuse puisque prenant l’exemple d’un parent se proposerait d’interdire à son enfant de marcher sur un tapis avec des chaussures : d’emblée, j’ai un peu de mal à faire le lien avec le type de situation où intervient le system shock, qu’il expose juste auparavant. Toutefois, puisque Monte Cook a choisi de prendre une analogie tirée de la vie réelle, c’est l’occasion de rappeler que la seule certitude universelle que nous avons tous dans cette vie réelle, c’est la mort. Et ainsi, au fondement de tout jeu de rôle qui prétend à un minimum de rapport avec la réalité d’un être vivant analogue à l’humain se trouve cette évidence : le personnage doit, un jour ou l’autre, clamser. Comme l’être vivant qu’il est, et indépendamment de toute envie d’interdire à son gosse de marcher sur un tapis blanc.
En AD&D, le system shock sert à garantir qu’il existe une probabilité qu’à un moment aléatoire, indépendamment des choix des joueurs (DM inclus), la vie du personnage puisse cesser « définitivement ». Que pour une fois, la balle n’aie pas traversé le gras de la cuisse du gentil héros mais sectionné son artère fémorale. Comme dans la réalité, et c’est ce qui va différencier le héros humain d’un clone de Mickey. Gygax l’avait souligné, rappelant au sujet de cette règle qu’il faut bien qu’à un moment, « ça » s’arrête : “Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or she is FOREVER DEAD. There MUST be some final death or immortality will take over and again the game will become boring because the player characters will have 9+ lives each” (AD&D D.M.G., p 110 ; les majuscules sont de Gygax).
Il en va en effet de l’intérêt fondamental du jeu. Le héros humain (ou elfe, nain, gnome etc...) est fragile parce que mortel et c’est seulement grâce à cette condition qu’il peut vraiment faire connaître la peur à son joueur. Or affronter et surmonter cette peur est le seul courage qui vaille. Donc, tout jeu de rôle qui rend les personnages immortels au mauvais prétexte de son propre intérêt perd cette force essentielle d’enseignement du courage. Il abêtit ses joueurs en leur imposant une régression débile au sens premier du terme car les enfants, dans leurs jeux de rôle, jouent aussi à mourir. Oter du D&D le system shock ou toute autre règle équivalente imposant une éventuelle terminaison à la vie des personnages indépendamment de la volonté des joueurs, c’est tricher avec cette vie et en découpler le jeu.
Cela ne signifie pas que tous les personnages doivent mourir, bien au contraire : l’intérêt du jeu et des joueurs commande l’inverse. D’autant que les conflits entre les règles du jeu, sa vraisemblance matérielle et psychique, et l’intérêt de la continuation d’une campagne doivent être tranchés de façon adaptée et souple, en tenant compte de tous les intérêts en jeu. Il peut ainsi être du devoir de l’arbitre de fudger devant la mort d’un groupe qui, par manque de chance ou aberration, impliquerait l’arrêt absurde de toute une aventure. Mais on doit aussi pouvoir sentir et croire l’inverse. Dans l’aventure qui vient de se dérouler, Essence of Evil, comme à d’autres reprises (the Den of the Master de Rappan Athuk, certains moments de Castle Maure) j’étais en tant qu’arbitre prêt et résolu à valider l’anéantissement de l’ensemble de l’expédition si le déroulement de la partie y avait abouti quelque soit le « mérite » des joueurs, qui entre parfois en ligne de compte. Et je suis persuadé qu’Olivier, dans le H4, était dans ce même état d’esprit, que Didier, Gygax et la plupart des bons arbitres partagent lorsqu’une aventure culmine. Tel est le prix de la victoire : Arkennan, Al Badian, Laëtharin, Jovan ou Mongo ont réellement échappé à « ça » et n’en sont que plus précieux.
Au plan du personnage individuel, le system shock rappelle seulement que le premier but du jeu de rôle est la survie de son personnage, laquelle rend possible tous les buts complémentaires qu’on voudra fixer. Donc, il doit pouvoir advenir qu’un personnage meure définitivement, sans quoi ce but est détruit et avec lui le fondement même du jeu. Et c’est pourquoi Olivier sait que je déteste qu’il joue Melkria, qu’il incarne depuis trente ans, parce que je suis peut-être plus effrayé encore que lui à l’idée de la responsabilité de la perte de ce personnage, mais je l’accepte évidemment : contactée par Elengal, Melkria serait probablement partie en aventure contre Tharizdun si les Taroteers avaient échoué.
De quoi Monte Cook a-t-il tellement peur pour se tromper autant sur le jeu de rôle ? Peur du traumatisme d’un personnage ou même groupe entier qui défuncte, peur de l’angoisse qui pénétrerait les pauvres petits joueurs, peur qu’ils deviennent adultes ? Le pourrissement qui a mené à l’extrême réduction du jeu de rôle classique est dans ce qui a permis de formuler pareille analogie et de la croire valable, ainsi que dans la validation d’un raisonnement aussi stupide par l’environnement décisionnel de l’évolution du jeu. Dans le vrai jeu de rôle, il n’y a pas de copie de sauvegarde, pas de bouton reset, pas de deus ex machina ; se jouent la vie et donc, donc la mort des personnages, et ainsi leur pleine et complète vérité.
Plus bas, dans la même interview, Cook admet qu’il doit exister quand même une forme de risque pour les personnages sans quoi il n’y a pas de véritable récompense. Or, pour différencier le « bon » risque, celui qui s’analyse comme une rencontre dont il est possible de bien se tirer en jouant bien et avec de la chance, du « mauvais » risque bêtement punitif, il prend, pour le premier, l’exemple d’une medusa, en l’opposant à un monstre qui tuerait les fighters à vue (« To use a concrete example, I’d say that designing a D&D monster that just kills fighters on sight is punishing. But a medusa is not »).
Le bodak figure à la page 28 du manuel des monstres de la 3e édition dont Monte Cook est l’un des trois auteurs (la medusa y figure également, p. 180). Comme en AD&D, le bodak tue toutes créatures, et non les seuls combattants, à vue.
Bref, Cook a des problèmes avec les analogies. Mais Cook exprime aussi des principes et des observations plus pertinentes dans cette interview, et en particulier ceci : “Most long-term GMs I know like to talk about how they run various games that is different from others or different from the rules as written. And they do so with pride. Some people (including perhaps those same GMs) mistake that as evidence that those games were poorly designed. On the contrary, to develop that kind of investment, I think those games might just be extremely well designed.”
Ce qui était, à mon avis et donc au sien, le cas de AD&D, vu la prolifération de ses variantes...
Corollaire : D&D (et avec lui O/AD&D ou Pathfinder), s’ils sont bien conçus, supportent sans problème les variantes des arbitres de campagne à long terme ; c’est une preuve non de la faiblesse mais de la force du jeu. Ainsi Pathfinder, s’il est, comme je le crois, bien fait, supportera sans problème les particularismes derenworldiens et autres modifications facilitant la compatibilité avec le jeu existant comme l’AD&D « 2bis » a bien supporté l’introduction partielle de règles issues de la 3e ed.
Limite : quand Ernest Gary Gygax, inventeur du concept de jeu de rôle moderne, prend la peine d’écrire en majuscules ce qui lui paraît essentiel aux règles aménageant ce concept, les Monte Cook et autres passagers du train mis en marche par Gygax, quelque soit leur talent par ailleurs, feraient bien d’y réfléchir cinq minutes avant de prendre leurs propres bêtises pour nouvel évangile.