Eh bien bravo
Publié : 10 oct. 2004, 22:28
Qu'il me soit permis de dire que ce fut certes un honneur, bien entendu un privilège et surtout une joie que d'avoir pu participer avec vous à ce fameux week-end; de remercier en particulier les acteurs de la logistique ayant très efficacement organisé cette réunion; de rappeler que l'idée en germa dans les aussi brillantes que fécondes cervelles du Barb' et de Guillaume qui conçurent ce projet de réunir des joueurs qui ne se connaissaient pas afin de permettre les enrichissements s'ensuivant des différences de chacun; et de souligner combien rien n'eut été possible sans l'enthousiasme inépuisable et la vigilance éclairée de Didier.
Je voudrais aussi nous féliciter de ce que personne n'ait manqué à l'appel. Car vinrent tous ceux qui avaient promis de venir jusque là affronter les saloperies dûment préparées par les trois psychopathes de service, dont l'indissoluble unité dans l'immondice fut démontrée par un vote aussi net qu'équitable. Pas la moindre défection de dernière minute. Chapeau.
Bref, je trouve que ce fut particulièrement réussi et espère bien qu'il s'agit d'une inauguration.
Voici brièvement quelques rappels, indications, et commentaires personnels au sujet de ce tournoi.
Victoire
Equipe "A"
François
Samy
Alex
Laurent
Marc
Score : 84%
Meilleure note obtenue dans l'aventure n°2.
Moins bonne note obtenue dans l'aventure n°3.
1 fragment de gemme (aventure n°2).
Séquence des aventures : 1 - 2 - 3.
Tirage et Aventures
Les équipes ont été déterminées par des tirages au sort dans des chapeaux numérotés de 1 à 5 répartissant les joueurs de la façon la plus diverse possible en fonction:
1/ de leurs compétences et expériences;
2/ de leur habitude de jouer ensemble;
L'architecture globale des aventures et des personnages entraînait obligatoirement, dans chaque aventure, au moins un PJ-clé à se trouver joué par un joueur des "premiers" chapeaux, et un autre par un joueur des "derniers" chapeaux. Une part importante de la difficulté du tournoi tenait donc en cette gestion des personnages-clés pendant l'aventure, partiellement issue de leur répartition initiale entre joueurs.
Une autre tenait en l'adaptation de groupes de joueurs nouveaux en termes de collectivité à des arbitrages très différents, correspondant forcément pour certains d'entre eux à une complète découverte.
D'autre part, la répartition en 3 groupes pour 3 aventures forçait qu'il y ait :
- soit un groupe jouant les aventures en ordre 1.2.3, ce qui constitue un avantage certain;
- soit un groupe jouant les aventures en ordre 3.2.1. ce qui constitue un désavantage encore plus certain.
La première des solutions a été considérée comme moins déséquilibrante et donc choisie.
Ce tirage au sort a été défavorable à l'équipe C en ce qui concerne la répartition des joueurs, notamment lorsque 4/5 d'entre eux se sont retrouvés devant un arbitre totalement inconnu lors de l'aventure n°2, et à l'équipe B en ce qu'elle a hérité de ce qui était sans doute la plus mauvaise séquence, la 2.3.1.
A l'inverse, le groupe A a eu la chance de bénéficier d'un ordre séquentiel idéal dans l'enchaînement des aventures, même si, pour ma part, le désavantage en résultant pour les autres équipes a pu être partiellement pris en compte pour l'établissement de la note finale.
Enfin, intervenait la résistance dans ce qui était une épreuve réelle en termes de temps ; il était probable à cet égard que le 3e round s'avérerait le plus difficile, et cela s'est vérifié d'une manière ou d'une autre pour tous les groupes, y compris le vainqueur qui y obtient son moins bon classement. Ce round a néanmoins été décisif, aucun écart définitif ne s'étant dégagé à l'issue des deux précédents.
Dès la première réunion des arbitres, il apparut que le design des aventures devait être original, dans la mesure où il est pratiquement impossible de trouver 3 modules sur le marché encore inconnus de tous les joueurs. Les trois aventures comportaient donc une part majoritaire d'adaptation ou de création rendant impossible l'identification des emprunts faits à tel module. Le cadre général du tournoi fut également défini ainsi que les normes de règles de jeu, de notation, de niveaux
Au cours de la deuxième réunion de préparation des arbitres, il fut décidé de thématiser les challenges, backgrounds, et set-ups, de façon à les rendre aussi différents que possible. On répartit également les niveaux des aventures : 4-5 pour Guillaume (n°1), 14-15 pour Didier (n°3), 9-10 pour moi-même (n°2).
Au cours de la troisième réunion, les aventures élaborées au cours de l'été furent une première fois comparées et liées par une histoire commune.
Enfin, la quatrième vit leurs playtests en même temps qu'on fixait la définition des personnages des joueurs de façon à permettre une réponse de tous les cas de difficultés proposés. Des classes standard ont été choisies afin d'atténuer les difficultés d'adaptation de joueurs déjà confrontés à des différences entre eux. Ces personnages furent créés en même temps que s'élaboraient les finitions des modules dans les derniers jours précédent le tournoi.
Il était prévu une courte session supplémentaire le dimanche matin laquelle a été annulée pour des raisons pratiques, ce qui entraîne l'inconvénient d'une absence de fin de l'histoire générale. On considérera donc que les personnages attribués aux joueurs gagnants sont délivrés de tout problème à cet égard.
Système de Notation
Le système de notation favorisait :
1/ le parcours;
2/ les survivants.
Chaque parcours était divisé en 10 étapes, la 10e étant réalisée avec l'obtention de la gemme. Chaque étape réalisée avec le groupe intact rapportait 25 points, soit un maxima de 250.
Le maximum de bonus / malus auxiliaire était fixé :
- à 40 points pour Guillaume (15% de la note finale) soit un total maximal possible de 290 points;
- à 40 points "marquables" pour Olivier, avec possibilité d'atteindre 50 pour compensation éventuelle avec des malus ; soit un total maximal possible de 290 points;
- à 100 pour Didier, uniquement fonction des objets acquis dans le parcours, le score étant ensuite pondéré pour revenir aux mêmes 290 points, ce qui explique une notation finale en pourcentage.
Compte tenu de ce que, pour Didier, les objets étaient répartis sur un parcours linéaire, il s'avère qu'il fallait théoriquement une différence de 2 étapes pour créer un décalage tel que les bonus ou malus auxiliaires ne puissent inverser le résultat, quoiqu'en pratique un décalage de 1 étape + 1 survivant aurait sans doute suffit dans tous les cas.
En sens inverse, on peut remarquer que même si le parcours est privilégié (1 survivant à l'étape x vaut plus qu'un groupe entier à l'étape x-1), entre une équipe qui finit avec 2 survivants, et une autre parvenu aux 9/10e de l'aventure intact, la différence de score reste faible.
Commentaire pour l'aventure n°2
Equipe A : victoire à 3h59 | personnages out : 0 | points : 290 (100%) | temps de jeu total : 4h16
Le groupe A, vainqueur du tournoi, était sans doute le plus équilibré dans sa composition, les compétences de joueurs s'emboîtant bien les unes dans les autres. Ce groupe a su et pu transcender les capacités des joueurs les moins expérimentés sans que celles des autres y perdent. La répartition des personnages aux joueurs, tant vis-à-vis de leurs compétences que de leur personnalité, était intelligente, adéquate, et pourtant audacieuse. Le fonctionnement collectif a été souvent remarquable, avec un souci constant de ne laisser personne sur la touche, et une coordination et un tri efficace des idées sur ce qu'il fallait faire.
Il est symptomatique, en ce qui concerne cette aventure, que ce groupe l'ait réussi:
- malgré des jets de dés peu favorables la plupart du temps;
- en parcourant l'intégralité des salles, alors même que, selon le design, cela rend extrêmement difficile de réussir l'aventure dans le délai imparti (et même quasi-impossible selon le playtest)
ceci grâce à une gestion bien maîtrisée du temps, l'un des challenges essentiels d'un module de compétition. Cette gestion s'est prolongée jusque dans un final où l'on a vu du très haut niveau de jeu, lequel reposait aussi sur une préparation optimale. Que ce groupe, qui a tâtonné et manqué de systématiquement de chance pendant les 2 premières heures de l'aventure, ait finalement réussi, démontre des qualités de fond qui méritaient bien une victoire finale.
Equipe B : échec ( salle #15 / 18 )| personnages out : 0 | points : 227 (84%) | temps de jeu total : 4h14
Le groupe B m'a semblé victime d'une redondance dans les compétences de ses joueurs. L'esprit du groupe était remarquable, au moins aussi bon que celui du groupe A, et c'est une qualité essentielle en compétition qui rend par surcroît l'arbitrage très agréable. En revanche, la coordination des idées, et plus généralement la coordination, la "compacité" du groupe, n'étaient pas les meilleures. Il est révélateur que ce groupe, dont les qualités sautent aux yeux, ait pourtant bloqué à deux reprises de façon irrémédiable dans deux des trois aventures après avoir pris, et de loin, le meilleur départ de tous dans l'aventure n°2 et n'y avoir vraiment pas manqué de chance par rapport aux deux autres.
Il s'agit du groupe qu'il m'a été le plus difficile de noter. Je demeure persuadé que le score final qu'il a obtenu dans le tournoi ne reflète pas ses qualités intrinsèques.
Equipe C : victoire à 4h00 | personnages out : 0 | points : 270 (93%) | temps de jeu total : 4h13
Le groupe C n'avait pas opéré une distribution des personnages aux joueurs adéquate pour cette aventure. La coordination des idées n'a pas été son point fort, et l'esprit du groupe, tant entre ses membres que vis-à-vis de l'arbitrage, était sans doute le moins bon, ce qui a pénalisé son fonctionnement à de nombreuses reprises. Il est à cet égard particulièrement illustratif que les joueurs de personnages réduits à l'incapacité aient systématiquement quitté la salle de jeu, ce qui n'était jamais arrivé à aucun des membres des autres groupes.
Néanmoins, ce groupe a admirablement su optimiser ses "temps forts" (comme cela fut déjà le cas lors de l'aventure n°1) réalisant en quelque sorte l'inverse du groupe B ; il a opéré un abord particulier mais approprié du module, notamment en étant le seul à tenir, au moins de facto, compte de ce que sous-entendait en termes de design le fait qu'on joue la 1e édition des règles. Et ainsi, vis-à-vis de la ligne de l'aventure, c'est sans doute celui qui a le mieux su s'en tenir un aspect purement compétition et qui s'est de loin le moins compliqué la vie.
Il est pourtant révélateur que sa victoire ait l'apparence d'une action plus individuelle que collective ; c'est essentiellement dans la composition et le fonctionnement de sa collectivité que ce groupe n'a pas obtenu le plein rendement d'une efficacité pratique qui fut parfois stupéfiante.
Je voudrais aussi nous féliciter de ce que personne n'ait manqué à l'appel. Car vinrent tous ceux qui avaient promis de venir jusque là affronter les saloperies dûment préparées par les trois psychopathes de service, dont l'indissoluble unité dans l'immondice fut démontrée par un vote aussi net qu'équitable. Pas la moindre défection de dernière minute. Chapeau.
Bref, je trouve que ce fut particulièrement réussi et espère bien qu'il s'agit d'une inauguration.
Voici brièvement quelques rappels, indications, et commentaires personnels au sujet de ce tournoi.
Victoire
Equipe "A"
François
Samy
Alex
Laurent
Marc
Score : 84%
Meilleure note obtenue dans l'aventure n°2.
Moins bonne note obtenue dans l'aventure n°3.
1 fragment de gemme (aventure n°2).
Séquence des aventures : 1 - 2 - 3.
Tirage et Aventures
Les équipes ont été déterminées par des tirages au sort dans des chapeaux numérotés de 1 à 5 répartissant les joueurs de la façon la plus diverse possible en fonction:
1/ de leurs compétences et expériences;
2/ de leur habitude de jouer ensemble;
L'architecture globale des aventures et des personnages entraînait obligatoirement, dans chaque aventure, au moins un PJ-clé à se trouver joué par un joueur des "premiers" chapeaux, et un autre par un joueur des "derniers" chapeaux. Une part importante de la difficulté du tournoi tenait donc en cette gestion des personnages-clés pendant l'aventure, partiellement issue de leur répartition initiale entre joueurs.
Une autre tenait en l'adaptation de groupes de joueurs nouveaux en termes de collectivité à des arbitrages très différents, correspondant forcément pour certains d'entre eux à une complète découverte.
D'autre part, la répartition en 3 groupes pour 3 aventures forçait qu'il y ait :
- soit un groupe jouant les aventures en ordre 1.2.3, ce qui constitue un avantage certain;
- soit un groupe jouant les aventures en ordre 3.2.1. ce qui constitue un désavantage encore plus certain.
La première des solutions a été considérée comme moins déséquilibrante et donc choisie.
Ce tirage au sort a été défavorable à l'équipe C en ce qui concerne la répartition des joueurs, notamment lorsque 4/5 d'entre eux se sont retrouvés devant un arbitre totalement inconnu lors de l'aventure n°2, et à l'équipe B en ce qu'elle a hérité de ce qui était sans doute la plus mauvaise séquence, la 2.3.1.
A l'inverse, le groupe A a eu la chance de bénéficier d'un ordre séquentiel idéal dans l'enchaînement des aventures, même si, pour ma part, le désavantage en résultant pour les autres équipes a pu être partiellement pris en compte pour l'établissement de la note finale.
Enfin, intervenait la résistance dans ce qui était une épreuve réelle en termes de temps ; il était probable à cet égard que le 3e round s'avérerait le plus difficile, et cela s'est vérifié d'une manière ou d'une autre pour tous les groupes, y compris le vainqueur qui y obtient son moins bon classement. Ce round a néanmoins été décisif, aucun écart définitif ne s'étant dégagé à l'issue des deux précédents.
Dès la première réunion des arbitres, il apparut que le design des aventures devait être original, dans la mesure où il est pratiquement impossible de trouver 3 modules sur le marché encore inconnus de tous les joueurs. Les trois aventures comportaient donc une part majoritaire d'adaptation ou de création rendant impossible l'identification des emprunts faits à tel module. Le cadre général du tournoi fut également défini ainsi que les normes de règles de jeu, de notation, de niveaux
Au cours de la deuxième réunion de préparation des arbitres, il fut décidé de thématiser les challenges, backgrounds, et set-ups, de façon à les rendre aussi différents que possible. On répartit également les niveaux des aventures : 4-5 pour Guillaume (n°1), 14-15 pour Didier (n°3), 9-10 pour moi-même (n°2).
Au cours de la troisième réunion, les aventures élaborées au cours de l'été furent une première fois comparées et liées par une histoire commune.
Enfin, la quatrième vit leurs playtests en même temps qu'on fixait la définition des personnages des joueurs de façon à permettre une réponse de tous les cas de difficultés proposés. Des classes standard ont été choisies afin d'atténuer les difficultés d'adaptation de joueurs déjà confrontés à des différences entre eux. Ces personnages furent créés en même temps que s'élaboraient les finitions des modules dans les derniers jours précédent le tournoi.
Il était prévu une courte session supplémentaire le dimanche matin laquelle a été annulée pour des raisons pratiques, ce qui entraîne l'inconvénient d'une absence de fin de l'histoire générale. On considérera donc que les personnages attribués aux joueurs gagnants sont délivrés de tout problème à cet égard.
Système de Notation
Le système de notation favorisait :
1/ le parcours;
2/ les survivants.
Chaque parcours était divisé en 10 étapes, la 10e étant réalisée avec l'obtention de la gemme. Chaque étape réalisée avec le groupe intact rapportait 25 points, soit un maxima de 250.
Le maximum de bonus / malus auxiliaire était fixé :
- à 40 points pour Guillaume (15% de la note finale) soit un total maximal possible de 290 points;
- à 40 points "marquables" pour Olivier, avec possibilité d'atteindre 50 pour compensation éventuelle avec des malus ; soit un total maximal possible de 290 points;
- à 100 pour Didier, uniquement fonction des objets acquis dans le parcours, le score étant ensuite pondéré pour revenir aux mêmes 290 points, ce qui explique une notation finale en pourcentage.
Compte tenu de ce que, pour Didier, les objets étaient répartis sur un parcours linéaire, il s'avère qu'il fallait théoriquement une différence de 2 étapes pour créer un décalage tel que les bonus ou malus auxiliaires ne puissent inverser le résultat, quoiqu'en pratique un décalage de 1 étape + 1 survivant aurait sans doute suffit dans tous les cas.
En sens inverse, on peut remarquer que même si le parcours est privilégié (1 survivant à l'étape x vaut plus qu'un groupe entier à l'étape x-1), entre une équipe qui finit avec 2 survivants, et une autre parvenu aux 9/10e de l'aventure intact, la différence de score reste faible.
Commentaire pour l'aventure n°2
Equipe A : victoire à 3h59 | personnages out : 0 | points : 290 (100%) | temps de jeu total : 4h16
Le groupe A, vainqueur du tournoi, était sans doute le plus équilibré dans sa composition, les compétences de joueurs s'emboîtant bien les unes dans les autres. Ce groupe a su et pu transcender les capacités des joueurs les moins expérimentés sans que celles des autres y perdent. La répartition des personnages aux joueurs, tant vis-à-vis de leurs compétences que de leur personnalité, était intelligente, adéquate, et pourtant audacieuse. Le fonctionnement collectif a été souvent remarquable, avec un souci constant de ne laisser personne sur la touche, et une coordination et un tri efficace des idées sur ce qu'il fallait faire.
Il est symptomatique, en ce qui concerne cette aventure, que ce groupe l'ait réussi:
- malgré des jets de dés peu favorables la plupart du temps;
- en parcourant l'intégralité des salles, alors même que, selon le design, cela rend extrêmement difficile de réussir l'aventure dans le délai imparti (et même quasi-impossible selon le playtest)
ceci grâce à une gestion bien maîtrisée du temps, l'un des challenges essentiels d'un module de compétition. Cette gestion s'est prolongée jusque dans un final où l'on a vu du très haut niveau de jeu, lequel reposait aussi sur une préparation optimale. Que ce groupe, qui a tâtonné et manqué de systématiquement de chance pendant les 2 premières heures de l'aventure, ait finalement réussi, démontre des qualités de fond qui méritaient bien une victoire finale.
Equipe B : échec ( salle #15 / 18 )| personnages out : 0 | points : 227 (84%) | temps de jeu total : 4h14
Le groupe B m'a semblé victime d'une redondance dans les compétences de ses joueurs. L'esprit du groupe était remarquable, au moins aussi bon que celui du groupe A, et c'est une qualité essentielle en compétition qui rend par surcroît l'arbitrage très agréable. En revanche, la coordination des idées, et plus généralement la coordination, la "compacité" du groupe, n'étaient pas les meilleures. Il est révélateur que ce groupe, dont les qualités sautent aux yeux, ait pourtant bloqué à deux reprises de façon irrémédiable dans deux des trois aventures après avoir pris, et de loin, le meilleur départ de tous dans l'aventure n°2 et n'y avoir vraiment pas manqué de chance par rapport aux deux autres.
Il s'agit du groupe qu'il m'a été le plus difficile de noter. Je demeure persuadé que le score final qu'il a obtenu dans le tournoi ne reflète pas ses qualités intrinsèques.
Equipe C : victoire à 4h00 | personnages out : 0 | points : 270 (93%) | temps de jeu total : 4h13
Le groupe C n'avait pas opéré une distribution des personnages aux joueurs adéquate pour cette aventure. La coordination des idées n'a pas été son point fort, et l'esprit du groupe, tant entre ses membres que vis-à-vis de l'arbitrage, était sans doute le moins bon, ce qui a pénalisé son fonctionnement à de nombreuses reprises. Il est à cet égard particulièrement illustratif que les joueurs de personnages réduits à l'incapacité aient systématiquement quitté la salle de jeu, ce qui n'était jamais arrivé à aucun des membres des autres groupes.
Néanmoins, ce groupe a admirablement su optimiser ses "temps forts" (comme cela fut déjà le cas lors de l'aventure n°1) réalisant en quelque sorte l'inverse du groupe B ; il a opéré un abord particulier mais approprié du module, notamment en étant le seul à tenir, au moins de facto, compte de ce que sous-entendait en termes de design le fait qu'on joue la 1e édition des règles. Et ainsi, vis-à-vis de la ligne de l'aventure, c'est sans doute celui qui a le mieux su s'en tenir un aspect purement compétition et qui s'est de loin le moins compliqué la vie.
Il est pourtant révélateur que sa victoire ait l'apparence d'une action plus individuelle que collective ; c'est essentiellement dans la composition et le fonctionnement de sa collectivité que ce groupe n'a pas obtenu le plein rendement d'une efficacité pratique qui fut parfois stupéfiante.