Ce qui vous tire de l’embarras est d’abord le Fear lancé par Yama au moment où c’était sinon quasiment plié (sans doute le tournant de la session) puis les dépenses de soins et le barrage sacrificiel d’Adrian, puis l’avertissement de Chiang Mai au sujet de l’abri de la grotte, puis les ressources du Paladin.
Lorsque le Fear de Yama réussit à effrayer Kersux, le prestige de ce dernier en prend un sérieux coup : il sera obligé de vous affronter en 1 contre 1 et de payer de sa personne. Pour cette raison, il va se rallier mais aussi modifier le plan de Phren consistant à vous emmener dans la grotte « en losange » et vous coincer ensuite dans le corridor entre cette grotte et sa chambre. Normalement il devrait y avoir 12 autres orcs archers pour allumer quiconque sort du corridor avec Kersux épaulé 3 sub-chiefs pour finir ceux qui réussissent à néanmoins passer dans sa chambre et Phren sur vos arrières vous empêchant de recourir à la magie à au moins une reprise. Ainsi, que vous reveniez dans la grande grotte ou que vous tentiez le passage par le corridor, vous vous prenez les tirs de 12 ou 15 archers, ce qui est dévastateur.
Que Kersux ait changé ce dispositif en se sentant obligé d’y aller personnellement par suite du Fear a été votre grande chance. Kersux se doutait qu’il allait se prendre le Paladin mais savait aussi que ce dernier était tombé sous les flèches et qu’il avait déjà été hasted et ne pensait donc pas qu’il restait à Fenghir assez de ressources pour le vaincre. Contrairement à ce que prévoyait le plan de Phren, il n’a pas requis de complément aux 6 orcs qui l’accompagnent (alors qu’il en reste encore une vingtaine au total en réserve dans les diverses cavernes auxiliaires) puisque pas plus de 5 archers peuvent tirer de chaque côté de lui.
De son côté, Phren fait ainsi coup double auprès des orcs : si vous perdez, il est l’auteur du plan ayant restauré le prestige du chef. Si vous gagnez, il est l’auteur du plan qui a permis de se débarrasser du chef. Et si vous vous rendiez Phren escomptait vous employer comme agents à la surface outre que le sous-chef Grumshar, qui comme son nom l’indique est issu de parents vénérant Gruumsh et n’est pas orcussien, aurait lui aussi milité pour qu’on ne vous exécute pas, ayant été impressionné par votre force et espérant vous rallier aux Crushed Skulls : c’eut été une toute autre aventure.
Cette fois les dés on été moins sympa que les précédentes. Les 20 ont abondé, mais les 1 aussi, et c’est d’ailleurs sur deux d’entre eux que ça se termine. L’issue de l’affrontement a été très très très juste, avec plusieurs passages au sol de plusieurs aventuriers. Le grand truc des orcs consiste à tirer le meilleur profit possible de leur supériorité numérique, ainsi que je l’avais précédemment laissé entendre. En l’occurrence les archers, parfaitement disciplinés, tirant tous sur la même cible par groupes de 5 au moins. Si, comme ce fut le cas, Kersux trouve le temps et l’opportunité de les mettre en place, alors ça rend l’affaire beaucoup difficile.
Du coup, il y a longtemps que je n’avais pas vu le groupe passer aussi près du TPK, et à plus d’une reprise. Au round où Fenghir dézingue enfin Kersux, le groupe sera 2 rounds plus tard attaqué sur ses arrières par les 6 orcs restés devant la grotte qui seront cette fois appuyés par un Phren à qui il reste notamment le slow et plusieurs magic missiles (all spells with no ST…), outre un recall spell qu’il compte effectuer sur slow ou invisibility. Heureusement qu’au moment où Fenghir active son bond d’épée en speed, il n’en a pas parlé auparavant et Phren est alors derrière vous ce qui l’empêche d’apercevoir le paladin à cause du coude à 45° du corridor, sinon il aurait dès alors lancé slow sur le groupe.
Les Crushed Skulls comptent au total, au moment de votre attaque, environ 70 orcs de combat sur place en grosso modo 3 sections chacune d’une vingtaine : 20 dont Kersux dans la caverne centrale, qui formeront la 1e vague, 25 immédiatement mobilisables des cavernes adjacentes et qui formeront la 2e vague, 25 restant en protection dans d’autres cavernes au cas où vous auriez réussi une infiltration (parmi eux ceux que vous affrontez initialement et qui donnent l’alerte). Il faut 4 rounds à la 1ere vague pour arriver au complet avec Phren (qui est fortuitement déjà là et déjà invisible et qui n’engage pas le combat), 5 autres pour la seconde avec Kersux. Les 22 orcs de la 1e vague (6 sont déjà sur place, 16 vont les rejoindre, Kersux en envoie 4 pour alerter le reste du complexe) ont servi de sacrifice pour laisser aux 25 de la 2e le temps de se mettre en place sur le ledge en 2 groupes de chaque côté de l’accès : à gauche Kersux avec 15, à droite Phren avec 10 orcs. Restent 12 orcs dans les cavernes de gauche (que Valraun verra rester en position défensive) et une petite dizaine dans d’autres postes.
Au 1er round de combat, au moment où vous avancez au bord du précipice, ce sont donc les 25 de la 2e vague qui vous tombent dessus. Ils ont alors eu 7 full rounds (chronométrés) dans cette session pour se préparer alors qu’ils sont arrivés 4 autres rounds plus tôt (en fait à la fin de la session précédente) à peu près au moment où Yama lance le Clairvoyance ; étant sur le ledge, dans l’ombre, ils échappaient à ce Clairvoyance… Auparavant, Phren a vu le Fireball et entendu le barde chanter et a compris qu’il y a ces spellcasters. Avertis par Phren, Kersux et la 2e vague tentent et réussissent à rester discrets d’autant que personne à la fin de la dernière session n’a déclaré écouter car tous les personnages se concentraient sur le Clairvoyance (j’ai tout de même checké pour Valraun quand il s’avance pour regarder dans le couloir de gauche mais il n’a rien perçu de particulier venant de celui vers le fond).
Au cours de cette session, pendant que vous retraitez, Phren ira vous écouter en compagnie d’un orc qui tente de rester discret sur le côté (pour vous) de droite du couloir mais il rate son check et va attirer les spots (de Chiang Mai si mon souvenir est exact) pendant que Phren, lui, est tranquillement invisible de l’autre côté du couloir. Lorsqu’il voit et entend que vous allez avancer vers la grande caverne, il revient à toute allure et prévient son groupe qui prévient celui de Kersux.
Le Fear de Yama prend 20 des 25 orcs, dont Kersux mais pas Phren en train de summoner ses redoutables fiendish dire bats qui vont vous donner bien du fil à retordre. Quand il s’avère que les aventuriers préfèrent sauter dans le bas de la caverne pour échapper à la 2e vague qui est ensuite dispersée par le Fear, Phren comprend que le combat bascule en défaveur au moins provisoire des orcs ; il décide donc de descendre pour voir ce que vous faites et donne à ses 4 archers restés sur place l’ordre de se concentrer en renfort des bats sur ceux d’en bas pendant que le dernier orc du groupe de Kersux attaque puis poursuit Adrian sur le ledge. Une fois arrivé en bas il vous voit abrité le long du ledge sous son surplomb et pense que vous allez forcément aller vers la grotte en losange car il croit que vous avez vu que l’autre côté du ledge n’offre aucune issue sur plus de 300 pieds. C’est alors qu’il imagine de vous coincer entre cette grotte et la chambre de Kersux. Ce plan n’est cependant pas encore en place et c’est pourquoi, lorsque Chiang Mai découvre la grotte, il ne verra pas de darkness dans le couloir de gauche puisque Phren ne l’a pas encore lancé : il est en train de suivre votre groupe (il est arrivé 4 rounds avant celui où Adrian vous rejoindra) et vient de comprendre que deux ou trois d’entre vous sont comme lui invisibles. Il est à 20’ de vous lorsque Kersux, enfin revenu et qui a repris le contrôle de la situation, vous demande de vous rendre en voulant éviter que vous alliez dans la grotte en losange (et aussi vers chez lui…) pour échapper aux archers sur le ledge. En outre, ne voyant que deux ou trois d’entre vous, Kersux comprend qu’il y a un problème : il pense que Yama est mort car c’est ce que lui ont dit les archers d’en haut mais il ne sait pas où sont Valraun ni Chiang Mai ni d’ailleurs Phren. Lorsqu’il entend Chiang Mai vous dire de foncer il imagine que celui-ci est en fly ou lévitation et/ou probablement invisible et/ou probablement dans la grotte : lui et ses propres archers cherchent alors des yeux Chiang Mai un peu partout, ce que vous ne discernerez pas car étant bien occupés à d’autres choses. Du coup, au round suivant, lorsque le groupe fonce vers la grotte, Kersux et ses orcs ne lui tirent pas dessus contrairement à ceux du ledge. Entretemps, Phren est allé lancer le darkness et en ressortant entend Yama expliquer le piège d’oil qu’il a mis en place. Il fonce alors vers Kersux lui expliquer son plan et c’est à ce moment que les orcs s’arrêtent au lieu de continuer vers votre grotte. Vous connaissez l’essentiel de la suite.
Cette fois, la cohésion du groupe a été très forte, comme la situation l’exigeait. Chaque classe de personnage a réellement rempli son rôle, ce qui est une clef du succès. Le paladin au front, le barbare en mêlée, les spellcasters allant jusqu’au bout de leurs derniers sorts y compris en sacrificiel ensuite s’il le fallait, le monk en explorateur permettant des observations salvatrices et pour finir le barde saisissant au vol l’opportunité à la seconde précise où il le fallait de faire jouer son charisme. Cette cohésion et complémentarité ont permis de redresser une situation très compromise.
Comme je l’ai déjà indiqué, les stats d’intelligence et de charisme sont fortement prises en compte. L’intelligence sert notamment à valider des choix par les joueurs qui ne sont pas forcément évidents pour le personnage, par exemple se placer à 30’ du premier coup pour réussir un channel energy. Le charisme vient en renfort ou en défaveur des interactions : par exemple l’intervention décisive de Yama à la mort de Kersux pour tirer parti de celle-ci en faveur de Grumshar et se le mettre dans la poche n’a même pas nécessité de validation compte tenu de sa stat de charisme. Enfin le spot y compris l’auto-spot, c’est à dire le spot déclenché non par le joueur mais par une situation connue de l’arbitre, dépend fortement de l’intelligence.
Je rappelle ces lignes qui figurent sur le site : « Le barde est essentiellement un spellcaster de type sorcerer opérant par le son : chant et musique, doté en outre de capacités de combattant léger, tel le voleur. Le barde en tant que mage existe par la musique ou le lyrisme : il ne peut donc opérer magiquement que dans un environnement où le son peut exister, ce qui suppose l’air ou la capacité de transmission de vibrations sonores (...) Le barde en train de jouer de la musique peut lancer un sortilège. Tous les sorts de barde ont un composant vocal et matériel, même si non indiqué dans la description standard du sort : en effet, ils doivent nécessairement être jetés par l’entremise d’un instrument de musique dont joue le barde et qui doit être audible. ». C’est le principal drawback du barde que je crois avoir déjà indiqué : il est joliment bruyant. Il doit opérer en musique, y compris sa magie. La magie bardique comporte donc un composant sonore spécifique à la fois préalable, nécessaire et supplémentaire à tout autre. Elle pénalise la discrétion sonore du groupe en contexte souterrain, un peu comme la lumière pénalise sa discrétion visuelle. Le lancer de sort bardique n’en est pas forcément décalé en casting time mais le fait de lancer un sort suppose que le barde est déjà depuis au moins une seconde en train d’exécuter une musique ou un chant ou une déclamation poétique.
Pour faciliter le jeu en évitant d’obliger le joueur à préciser à chaque fois que le personnage est en train de chanter avant de lancer un sort, je considère rétroactivement au moment de ce lancer que si le barde a pu logiquement accomplir cette exécution auparavant alors elle a été automatiquement faite, comme un préalable, dans la seconde précédent celle où le sort a été lancé, quitte au besoin à ce que cela « déborde » rétroactivement dans le round précédent. Si le barde n’a pas pu accomplir cette exécution préalable, par exemple parce qu’il sort d’un état dazed, alors le casting time est effectivement décalé d’une seconde, soit 1/6e de round, soit 2 segments. Si le sort est un silence (bard’s bane…) lancé sur lui-même alors le chant cesse au moment où la magie prend effet mais cette magie prend néanmoins effet puisque son composant sonore a existé au moment du lancer. Enfin, les inspirations ne sont pas sujettes à cette condition puisqu’elles proviennent directement de la musique même. On pourrait d’une certaine manière considérer le rapport entre la magie bardique et la musique comme nécessitant une inspiration préalable qui servirait uniquement à lancer un sort de cette magie.
Nous jouons le 27 décembre la suite sans Marc sous réserve de confirmation par Olivier et le 14 janvier ensuite, et le 7 janvier D&D 5 avec Franz**
