Session du 17 mai 2023

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Session du 17 mai 2023

Message par kazz » 18 mai 2023, 17:25

Je dois d’abord confesser une grosse erreur commise au sujet du barde concernant sa table de sorts. C’est celle du sorcerer (et en plus : pas la bonne !) qui est en ligne au lieu de celle du barde.
Occupé par beaucoup de choses mais aussi par inattention (la différence saute pourtant aux yeux lorsqu’on constate celle de la 3e ed...) je n’ai pas réalisé cette erreur auparavant et j’en suis vraiment désolé.
La table correcte est désormais en ligne. Elle est moins favorable que la précédente, d’assez peu entre les 7 et 15e niveaux, davantage ou après car elle reprend la limitation de niveau max. de sorts de la 3e ed. en la repoussant toutefois au 7e au lieu du 6e.

Par ailleurs, je reproduis ici le premier paragraphe de la règle de magie des bardes avec un souligné :
Le barde en train de jouer de la musique peut lancer un sortilège. Tous les sorts de barde ont un composant vocal et matériel, même si non indiqué dans la description standard du sort : en effet, ils doivent nécessairement être jetés par l’entremise d’un instrument de musique dont joue le barde et qui doit être audible.
Le composant matériel du sort du barde est toujours au moins son instrument de musique, plus éventuellement celui requis par le sortilège. Le barde ne peut pas lancer de sort s’il n’est pas préalablement au lancer de ce sort déjà en train de jouer de cet instrument. Cet instrument n'est pas la voix, ce que la règle précise clairement en indiquant que le Perform porte aussi sur la déclamation et chant en plus des instruments choisis par le barde.
Cela implique notamment que même pour un sort qui n'exigerait qu'un seul composant vocal ou qu'un seul composant somatique, le barde doit néanmoins ajouter le composant matériel constitué par le jeu de son instrument de musique et le composant vocal de son propre chant.
Cela implique aussi, en termes de round de mêlée, que si le barde n’a pas déjà
- et son instrument en mains au début de son round
- et commencé de jouer de la musique avec cet instrument,
alors sa première action ne peut pas être un sort de barde. Un barde qui veut dans cette situation lancer un sort doit auparavant effectuer une move-equivalent action consistant à prendre son instrument de musique et à en jouer, sa seconde action consistant ensuite à lancer son sort.
Le même processus s'applique au pouvoir d'Inspiration.

J'en profite pour rappeler aussi cette règle que le barde ne peut pas être Hasted ou Slown lorsqu’il utilise un sort ou pouvoir magique (Inspiration ou Chant) de sa classe puisque l’effet de ces sortilèges rend impossible de produire une musique correcte.

La seule exception à ces règles concerne la Danse de Précision qui ne nécessite pas d'instrument et peut être effectuée sous Slow (mais non sous Haste).

*


Cela fait un certain temps que le groupe rencontre des sorcerers. J’ai demandé voici plusieurs mois aux joueurs s’il leur paraissait intéressant d’adapter cette classe pour des PC 2bis et la réponse a été négative.
Cette classe existe néanmoins et chez vos adversaires outre l’adaptation de son système pour le barde.
L’immense intérêt du sorcerer consiste à pouvoir lancer plusieurs fois le même sort et à pouvoir choisir ce sort au moment du lancer sans avoir eu à le mémoriser préalablement. Cet intérêt a pour contrepartie un nombre de sort drastiquement limités avec peu de possibilité d’en changer et une table de progression de sorts par niveau moins favorable que celle du mage, ce qui rend vraiment rebutant le bas niveau. Mais cette contrepartie est compensée par le fait de pouvoir choisir librement au moment de son acquisition les sorts dont le sorcerer va disposer.
Vous mesurez la puissance du sorcerer lorsqu’un adversaire peut disposer à son gré de 7 magic missiles comme de 7 charm, de 6 invisibility comme de 6 stinking cloud, de 5 fly comme de 5 haste ou lightning bolt, ou de 4 dim. door comme de 4 ice storm, par exemple. Le sorcerer est un pari : il peut ne servir à rien si ses sorts ne sont pas adaptés à l’aventure comme il peut dans le cas contraire surpasser toute autre classe.
J'ai l'impression que kes deux dernières rencontres contre le Marquis puis contre une étrange chose dans le temple Radieux l'ont illustré.

Voici 3 fois que le groupe ne passe vraiment pas loin du TPK et 2 fois qu'on a la mort d'un personnage. Je suis désolé pour Anton.
Ces péripéties ne sont pas inhabituelles aux niveaux 8+ où vous évoluez. Toutefois les 2 derniers encounters : Querchard et l'inconnu du temple de Râ, ne m'ont pas paru conçus et organisés, ni d'ailleurs arbitrés, pour s'avérer aussi difficiles qu'ils m''ont paru l'être.
Il me semble que le groupe pourrait peut-être faire peut-être plus attention aux détails qui commencent à faire la différence au seuil des moyens-hauts niveaux. Je rappelle aussi que vous pouvez toujours me dire quand vous trouvez nécessaire de matérialiser vos emplacements et ceux de vos adversaires ou le contexte afin de déterminer vos actions.
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Session du 17 mai 2023 (suite)

Message par kazz » 19 mai 2023, 23:21

Je poursuis, un peu en vrac, mes réflexions sur les dangers menaçant l’actuel groupe des personnages. Bien entendu, je peux me tromper et je ne suis pas à la place des joueurs. Je ne peux me faire l’écho que de ce qui est perçu à tort ou à raison depuis le côté des shields où est l’arbitre. Je soumets seulement ici quelques points de vue à l’usage des joueurs.

Le groupe paraît bien renforcé défensivement : 3 persos ayant AC -5 ou -6 (Anton, Chiang, Fenghir) ce qui est deux à trois points meilleur que la norme à votre niveau.
C’est surtout la capacité offensive qui est considérable : les combattants sont individuellement capables d’atteindre du 40-50 de dommage par round avec une moyenne de 30 en renforcé et de 15-20 sinon. Un troll moyen tient au plus 2-3 rounds en face d’un des 2 fighter-type du groupe ce qui est très satisfaisant à vos niveaux. Et il y a deux mages avec sorts offensifs.
Le groupe utilise le monk remplaçant le voleur, choix classique voire antique favorisant la puissance offensive en mêlée en ce qu’il permet 2 combattants de ligne.
Le groupe est d’autre part renforcé d’un 6e personnage et 3e spellcaster polyvalent : le barde, qui double à la fois le mage et le clerc.
On a donc une profusion de ressources.

Peut-être cette profusion a-t-elle découragé une réflexion orientée sur les caractéristiques particulières de ce groupe et notamment sa composition aux niveaux que vous atteignez désormais. C’est aussi une difficulté classique de bascule à cette étape des parcours de personnages et je crois me souvenir que la précédente génération avait déjà dû l’affronter après Harwind.

D’autant que le groupe présente aussi des faiblesses spécifiques qui sont un peu le revers de ses médailles.
D’abord les 2 spellcasters mages et barde ne peuvent pas avoir une bonne AC ; or ils composent le tiers du groupe. Cela signifie que face à une situation de type encerclement en mêlée, un tiers des personnages va ipso facto se trouver immédiatement en danger d’élimination. On a donc une divergence entre une part majoritaire du groupe capable d’affronter la mêlée et une autre qui est substantielle et cherche absolument à l’éviter.
Ensuite parce que 2 des «bonnes AC » : le clerc et le monk n’ont pas tant de points de vie que cela et que l’engagement du clerc en ligne est un risque particulier qu’un groupe à 6 personnages devrait éviter.
Enfin parce que le choix d’utiliser un barbare, s’il rajoute de l’offensive à gogo et se justifie tout à fait avec un paladin à son côté, implique néanmoins toujours un combattant vulnérable défensivement. Pour les monstres, toucher Korg est rarement un challenge par rapport à Chiang-Maï ou Fenghir. Cela signifie, au moins potentiellement, 3 absorbeurs de hp pour le prêtre : les 2 spellcasters et Korg, amenant Yama à employer ses sorts en soins.

La réflexion du groupe gagnerait peut-être à se recentrer sur les deux personnages à vocation collective : le clerc pour des raisons défensives et le mage parce que vous atteignez le 10e niveau. Car c’est souvent leur situation et leur comportement qui déterminent en réalité le sort du groupe en combat.
Cependant j’ai un peu l’impression, mais ce n’est qu’une impression, que les réflexions ou les actions générales du groupe au plan tactique sont davantage déterminés par les autres personnages que ces deux-là et que ces réflexions et actions sont fonction de bases ou raisonnements plus individuels que collectifs. Ce sont davantage les capacités particulières par exemple du monk, du barde ou du barbare qui vont déterminer leur comportement tactique plutôt que l’intérêt ou la cohésion du groupe, avec l’idée que l’intendance des spellcasters suivra.

On a aussi parfois des choix tactiques dont les conséquences ne sont pas toujours bien appréciées. Par exemple, le cleric sous prétexte de Find Traps en 1e ligne envoie en avant un non-combattant et implique l’engagement forcé de ce non-combattant en cas de rencontre avec un ennemi. D’autre part, il renvoie en 3e ligne un combattant, sauf à y mettre les barde ou mage qui deviennent vulnérables en cas d’attaque arrière (cf. la situation face aux Hezrous dans les souterrains de Krelont Keep). En outre, ce choix oriente mentalement le monk vers une fonction de combattant puisque ses capacités de voleur sont temporairement inutiles qui devient celui de combattant en ligne supplémentaire. Il est déjà arrivé d’avoir Chiang Mai et Anton en 1e ligne pour cette raison ce qui, au vu de la composition du groupe, est une étrangeté.

Ces inconvénients sont accrus par le passage à l’initiative individuelle changeant à chaque round qui implique un accroissement de la tendance du joueur à penser son personnage avant de penser le groupe. L’ancien ordre décidé par le DM favorisait le collectif car les joueurs pouvaient décider de leur initiative « inter-groupe » alors que le changement d’init. individuelle à chaque round rend impossible une prévision certaine des événements et plus difficile la cohésion (cf. la remarque très juste de Marc sur le fait que la mort d’Anton peut en effet aussi se résumer à une question d’initiative).
Les conséquences sont assez visibles du côté arbitral des shields s’agissant par exemple des déplacements. Certains peuvent aller 2 fois plus vite que d’autres, ou utiliser dimension door, ou marcher sur l’eau et d’autres non. D’où souvent un éventail d’actions individuelles sans grand souci du dispositif du groupe, les uns et les autres partant dans des directions différentes à des vitesses différentes avant de se retrouver encerclés ou en position défavorable et de regarder le DM en disant qu’on ne comprend plus rien à la situation (cf. sous-sol de la Porphyry House).
A cet égard, il arrive parfois que les joueurs embrayent sur la connaissance d’un personnage qui n’est pas le leur. Par exemple Chiang-Mai part en éclaireur et je lui décris donc le contexte qu’il découvre. Les autres joueurs entendent cela et quand Chiang Mai revient tout le monde se comporte comme si son personnage avait vu la même chose que Chiang Mai, alors que ce n’est pas le cas. Ne serait-ce que parce que je décris ce que voit Chiang-Maï au moment où il est en éclaireur et en fonction de ses propres caractéristiques et mouvements : ce n’est pas forcément ce qui va être visible quand le groupe arrive ou qui va perdurer entre-temps. C’est ce qui s’est produit notamment face à Querchard. Si j’insiste sur le personnage de Chiang-Mai c’est parce qu’il a clamsé dans Krelont Keep face à la Ooze et cela, franchement, malgré l’arbitrage. Un personnage affrontant seul à ce monstre est incapable de le vaincre ; or Chiang-Mai est resté plus de 2 turns en haut du tunnel des égouts devant la salle ronde où attendait patiemment la Ooze sans que celle-ci ne s’avise de sa présence, soit un bel exemple de torsion arbitrale du module pour éviter la mort (qui eut alors été pour le coup vraiment définitive) d’un personnage.

Il n’y a pas de super-classe. Les personnages ont tous leurs limites. Le barde est incroyablement polyvalent mais le principe de sa classe s’accommode mal avec la discrétion. Le monk va vite, a une bonne AC, résiste à plein de sortes de dommages ou de contextes mais il n’a pas énormément de points de vie, n’a pas une bonne table d’attaque ni le backstab ou le sneak attack ce qui limite beaucoup l’intérêt de le détacher du groupe. Le paladin résiste remarquablement mais va moins vite et s’il déménage les démons ou les morts-vivants il n’est pas optimal contre, par exemple, les monstres neutres. Or si par exemple le paladin et le monk se retrouvent tactiquement dans l’incapacité de s’assister mutuellement, ils cessent d’être complémentaires et leurs vulnérabilités particulières se cumulent au lieu de se compenser.
J’ai aussi l’impression que la coordination entre les 3 spellcasters du groupe, voire 4 avec le paladin, pourrait être améliorée. Par exemple, le Dispel M devrait être lancé par le plus haut niveau, donc Anton. Le paladin ayant accès au Lesser Restoration, il est inutile pour Anton de le mémoriser. Les sorts de Yama étant limités mais répétibles, Valraun devrait privilégier ceux complémentaires et ainsi de suite.

Je voudrais aussi rappeler que les niveaux des monstres et de leurs difficultés évoluent. J’ai déjà évoqué le sorcerer adverse. La diversité de vos adversaires se renouvelle sans cesse y compris leurs stats ou pouvoirs particuliers. Cela me semble une logique conditionnant l’intérêt du jeu. Je crois sincèrement indispensable pour l’intérêt du challenge que les joueurs puissent régulièrement ignorer les caractéristiques de ce qu’ils affrontent afin de pouvoir se retrouver dans la situation de ceux dont les personnages affrontant leur premier shambling mound dont ils ignorent les spécificités. Car si les joueurs connaissent le shambling mound, le personnage, lui, ne le connaît pas.
C’est peut-être contre-intuitif mais la difficulté du challenge côté offensif n’est pas pour autant intrinsèquement augmentée. Un fighter de groupe 10e niveau en AD&D1 met au moins trois rounds à flinguer un troll de 48 hp en infligeant entre 10 et 20 de dommage par round ; c’est à peu près le même ratio de temps pour flinguer un troll à 60 hp dans le contexte actuel. Certes certains monstres : demons, diables, dragons, golems etc... ont été vraiment boostés mais vous le savez déjà et ce n’est pas la question. La question concerne plutôt la défense du groupe face au « monstre  moyen » dont les capacités offensives ont été accrues (cf. Greater Shadows). Un monstre qui draine 1d6 de caractéristique par attaque devrait être considéré terrifiant parce que les caractéristiques, elles, n’augmentent pas, surtout quand son attaque est incorporelle et donc insensible au bonus d’armure.

Tout cela a pour corollaire que vous ne devez pas considérer la puissance des personnages ni vos connaissances de joueurs comme un ensemble fini, polyvalent, complet mais comme un moyen toujours limité d’affronter le challenge proposé par l’aventure. Cela est particulièrement sensible en contexte spatial inhabituel, auquel le groupe a été souvent été confronté ces derniers temps (temple de Râ, cellule de Querchard, Porphyry House) où l’espace tend à renforcer l’adversité.

Je voudrais enfin signaler une tendance que j’observe depuis le début de ce groupe. A quasiment chaque session j’entends un joueur ou un autre avoir la bonne idée, dire ce qu’il faut faire au moment où il faut le faire ou trouver le bon moyen ou la bonne approche. Mais bien plus d’une fois sur deux cette « bonne parole » est noyée dans le flot de la discussion. Ainsi, au hasard, je me souviens que lors de la dernière session Yama proposa, à un moment, de lancer Clairvoyance dans le temple de Râ, ce qui a été complètement négligé par le groupe. Ce sort aurait pourtant renseigné beaucoup parce qu’il n’aurait pas fonctionné (du moins pas partout). Ainsi, Valraun aurait appris avant le combat qu’il ne pouvait sans doute pas compter sur son corbeau pour rester en contact avec le groupe. Un detect evil même lancé à limite 60’ ou même un sort d’éclairage puissant devant le temple aurait également pu déceler la présence des shadows attendant patiemment votre arrivée et chargées de s’assurer que le sous-groupe entrant dans le temple ne comporte pas plus de 3 membres comme convenu.
Ces petites négligences sont peut-être le signe que les personnages sont joués de façon trop individuelle, certainement pas par intention des joueurs, mais plutôt par un effet de règles et une approche tactique ou « mécanique » non optimale.
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Re: Session du 17 mai 2023

Message par kazz » 21 mai 2023, 14:25

Je reposte ici pour complément la réponse de Laurent sur WA en l'en remerciant à nouveau :D

Salut à tous, je réponds au post du maître sur derenworld ( que je vous invite à lire) ici car je ne me souviens plus de mes identifiants.
C'est exactement mon ressenti sur le groupe. Nous jouons beaucoup les individualités mais la cohésion n'y est pas. On se retrouve trop souvent éparpillés pendant les gros combats. On compte trop sur les grosses machines de guerre comme Korg et Fenghir mais ce qui nous a sauvé à chaque fois c'est plutôt des sorts (hold Monster pour le dernier combat). Je pense que ça vaut le coût que nous en discutions un peu avant la prochaine session pour gagnera en cohérence. Nous avons eu beaucoup de chance 2 fois, la 3eme sera peut être fatale...
Ceci-dit nos opposants sont très balaises et j'ai quelquefois l'impression que nous n'avons pas les moyens nécessaires de les contrer. L'exemple du combo web + shadow était vraiment mortel. Il nous faut peut-être plus développer nos moyens de contrer/résister à la magie. Bref, parlons en ensemble.
En tout cas, je me suis bien amusé la dernière séance !
Bises
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Re: Session du 17 mai 2023

Message par kazz » 21 mai 2023, 15:06

Très juste réponse.

Aux niveaux où vous êtes, vos ST sont très bas, outre des immunités. D'où la dangerosité du sorcerer adverse (tel Querchard ou C*** dans le temple) qui peut lancer et relancer le même sort jusqu'à ce qu'il passe. Vous allez réussir vos jets contre les mind affecting, contre le poison etc... jusqu'au moment du 2 ou 3 naturel ou du fumble sur un simple web ou un stinking cloud. Bien sûr qu'à votre niveau vous allez réussir le ST sur lightning bolt ; mais une fois un demi-damage n'est pas la même chose que 4 fois un demi-dommage. Yama a fort bien compris la chose en choisissant globe of invulnerabilty...

Les shadows avaient pour instruction et fonction d'éviter que vous ne soyez plus de 3 dans le temple. Cette précision vous était donnée antérieurement à votre visite par le message porté à l'auberge. Vous pouviez logiquement vous douter qu'un dispositif existait pour s'assurer que vous respecteriez les conditions du message. Or détecter (et éventuellement éliminer) ces monstres à l'extérieur du temple n'est pas un challenge insurmontable et cela aurait évité la combo web-shadows.

Il n'est toutefois pas étonnant qu'il y ait une petite perte de culture tactique au sein du groupe car les contextes des aventures du de ce groupe sont extrêmement divers, campagne de Larin Karr y compris, conformément aux préférences que vous m'aviez indiquées avant les 1er niveaux. Il y a eu de l'urbain depuis le village de hobbit jusqu'à la cité de Tarantis en passant la ville malade de Styles ou les bourgades de Pembrose ou Bostwick, du wilderness, de l'aquatique, de l'Underdark ouvert, du donj. classique, du bâtiment de ville, du souterrain de château habité, de la caverne isolée ou en complexes... Vous vouliez de la diversité, vous l'avez ! ;) Mais l'air de rien, s'adapter à chaque fois est un challenge autrement plus ardu, notamment pour les spellcasters, que de préparer le énième niveau du gros donj' que vous explorez depuis 1 an. :wink:
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Melkria
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Re: Session du 17 mai 2023

Message par Melkria » 21 mai 2023, 15:46

Victoire, je peux à nouveau me connecter !!!! :danse:

Je suis tout à fait d’accord avec Lolo et le maiiiiiiiitre :bow: . Discutons en lors de la prochaine session (et surtout appliquons nos bonnes résolutions)

Pour ma part, j’ai en ce moment un peu de mal à visualiser les combats et les distances. Je pense donc demander plus souvent que nous utilisions les figurines (mais pas les damiers PF) :idea:

Je pense aussi passer en deuxième ligne et retarder mes initiatives pour ne plus me retrouver isolé car Chiang Maï ne tient pas le choc et n’ a pas la puissance destructrice de nos supers fighters de ligne. :wink:
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