
Auparavant ce fut un peu rude dans le vaste couloir d’accès avec ces deux Vrocks et ce Hezrou qui n'a pas été éliminé et la défunctation heureusement temporaire de Nir. Cela sonne un peu comme un avertissement. Depuis Weuakrim, vous n'avez pas dû affronter d'adversaires en situation défavorable ou dont les pouvoirs vous étaient globalement supérieurs et cela notamment grâce au fait que vous vous êtes remarquablement bien débrouillés. Néanmoins, comme je crois l'avoir déjà indiqué, entrer dans les Lower Levels constitue un changement. Vous allez vers la fin de cette aventure, désormais en sachant pourquoi et comment vous vous trouvez là, en fiers Harwinardon Merindi. Il faudra donc certainement à nouveau témoigner de tous vos vastes talents d'aventuriers et de joueurs. L'encounter des Vrocks et Hezrou pouvait certes tourner plus mal mais il pouvait aussi tourner beaucoup mieux et, bon, on va dire que c'était une session de rentrée.
Il existe une très grande diversité des challenges de Harwind, en type comme en difficulté. Comme la plupart des grandes aventures, il y a des moments où cette difficulté est maximale. Certes, contrairement à Maure ou Labyrinth of Madness ou encore Castle Gund, Harwind n’est pas conçu en adversaire des PCs, encore moins véritablement « salaud » comme peut l’être un Return to the Tomb of Horrors. Mais comme Rappan Athuk, Tegel Manor, les G-D-Q1 ou encore le Mezeler, il y a ses moments de dureté maxima où il se mérite : vous vous souvenez de Birib Loeb, de l’armée troll d’Ashtir, de Loowelash avec son escorte démoniaque. Great dangers bring great rewards, of course, but above all makes the real and true fame of adventurers.
Parmi les particularités de Harwind, il y a que le rythme des attaques d'ennemis contre le groupe des aventuriers dans Harwind est du début à la fin un peu atypique car il n'est pas de prime abord conditionné par les deux grands facteurs usuellement complémentaires à l'intrigue des aventuriers :
- challenge à proposer aux joueurs (placement "gygaxien"),
- progression et géographie des lieux (placement "moderne"),
mais par le contexte du set-up considéré indépendamment de ces aventuriers.
Même s'il est bien évidemment un sacré obstacle à la progression des joueurs, Ashtir n'agit pas parce qu'il constitue cet obstacle mais pour sauver sa peau ou maximiser ses chances ou gains selon son propre point de vue et la perception qu’il en a avec ses propres forces et faiblesses personnelles : il est guidé par sa logique particulière, comme l'énorme majorité des encounters importants de Harwind, y compris bénéfiques. C’est pourquoi Orvik, Kzierwinie, Loowelash, Rocco, Klovadruim, Dunierk ou Geberka, entre autres exemples, peuvent prendre des attitudes complètement différentes en fonction de ce qui va se passer in concreto dans l’aventure et qui est aussi déterminé par les joueurs ; tous peuvent le cas échéant devenir adversaires ou alliés des PCs parce qu’ils raisonnent d’abord en fonction de leurs propres intérêts et considérations adaptés à la situation et non en fonction d’un impératif de challenge de combat ou de zone de contrôle territorial ou de verrou d’intrigue.
Ainsi, dans la majorité des endroits de Harwind, vous rencontrez tel ennemi pour une raison qui est certes amarrée à l’histoire mais surtout entièrement logique ; or vous n’avez que très peu de prise ou accès à cette logique car ce n’est plus celle d’un adversaire qui n’est en réalité là que pour se faire occire ou vous barrer le chemin du succès. Du « point de vue du monstre » cette logique et les éléments par exemple historiques la déterminant sont tout aussi cohérents et forts que ce qui vous pousse à continuer votre exploration.
Cela affaiblit alors grandement la possibilité de rythmer par avance les périls subis par les personnages, au contraire des aventures classiques ou linéaires où les challenges de combat sont judicieusement placés de façon à proposer une séquence optimale d’affrontements en fonction de leurs niveau, facultés de récupération, moyens matériels et magiques etc... Une autre particularité issue de ce mode de fonctionnement des encounters est la forte variabilité de leur difficulté. L’autonomie relative des monstres par rapport à l’intrigue connue par les joueurs rejoint en effet la conception jaquaysienne et au-delà « Judgesguildienne » de l’encounter considéré indépendamment du niveau de ses adversaires (Tegel Manor, Wilderlands, Thracia...). Le design n’a alors plus à adapter « idéalement » le niveau du monstre mais à s’assurer que les aventuriers possèdent une chance raisonnable de réussite dans leur affrontement.
Cela implique d'exiger des joueurs certains talents, notamment celui de s’adapter à une situation sans se reposer principalement sur la puissance de leurs personnages. Vous avez archi-démontré, plusieurs fois, de telles capacités.
Néanmoins, je vous invite, la prochaine fois, à plus de concentration sur ce qui se passe tactiquement, spatialement et logiquement pour les personnages dans leur contexte, voire peut-être à un peu moins de débats sur des choix qui n’appellent pas forcément de longues controverses (mais sur ceux-là seulement). Par exemple, vous avez initialement choisi de commencer l’exploration de la Nécropole par le tertre du crématorium afin de mieux contempler les alentours depuis cette élévation; or personne n’a indiqué jeter un coup d’œil périphérique depuis ce tertre alors que, par exemple, le cimetière commun est à 12-15 mètres et particulièrement visible depuis cette position. En effet, dès que le crematorium a été identifié comme tel, le débat pour savoir où et comment le groupe allait récupérer a aussitôt supplanté la raison première de votre venue sur le tertre et même certaines analyses qu’auraient pu induire vos récentes découvertes. Tout cela est certes sans réelle importance mais signifie cependant que l'adaptation du groupe à son contexte était alors éloignée de l’optimal...
Bien sûr, il y avait la crainte du Hezrou survivant mais comme il ne vole pas il serait forcément apparu au sol, donc dans votre champ de vision périphérique depuis le tertre, d’autant qu’il ne vous a pas mis dans un darkness et qu’il a foutu le camp l’air très mal en point ; alors il peut vous affaiblir avec ses spells-like powers mais pour ce qui est de la mêlée c’est quand même lui qui a rompu. Surtout, le « problème Hezrou » n’est pas le même quand il est intact, accompagné et vous a repérés sans que vous l’ayez détecté que quand il s’est enfui isolément, fort abîmé, et que vous soupçonnez sans arrêt sa présence. Je n'indique cela que parce que ce type d'embrayage de raisonnement, sur le Hezrou ou sur d’autres éléments, m'a semblé avoir été la dernière fois un peu perdu de vue au profit de discussions sur des sujets qui, vus de l’autre côté des shields, apparaissaient moins importants.
Ce ne sont là que des mises en garde car l’ensemble demeure évidemment bien joué ; vous avez survécu et judicieusement progressé en finissant par assez bien comprendre la logique des lieux, mais en avançant parfois un peu hâtivement, comme pour compenser des débats préalables un peu trop longs ; reste que par exemple la prise de refuge dans le Secrétariat de la Nécropole était fort bien vue, ainsi que vos réflexions sur les explorations de tombes à choisir, entre autres.
Nous jouons vendredi 8 janvier prochain, chez moi a priori.
Ce serait bien, aussi, de commencer la partie à 22 heures au plus tard, ce qui implique de se fixer l’objectif d’être là vers 21h45 – 21h50, si cela vous est possible bien entendu.
