Session du 29/04/2016
Publié : 03 mai 2016, 00:20
J’ai rarement eu d’aussi catastrophiques jets de dés que lors de cette session. Je n’en reviens pas : quasi que des 2,3,5… je me demande si j’ai une fois, une seule fois, tiré plus de 13 sur un d20 de toute la partie… Quant aux initiatives !
Enfin bon : ça fait aussi partie du jeu dans ce sens-là. Et puis vous voilà désormais supérieurement équipés. Exit donc Klovadruim, le dernier de vos ennemis connus, le Grand Prêtre du Feu Sacré qui fomenta la partie intérieure de l’invasion ayant achevé la monarchie Harwindie, le caller de Brekk, le chef spirituel d’Yzogarim etc etc… Votre parcours s’est déroulé sans anicroche notable, tout juste une petite frayeur will o wispienne qui a été correctement gérée avant que les tunnels de purple worm ne débouchent dans cette vaste caverne qui fut aquatique et que vous êtes en train d’explorer. La suite et peut-être la fin au 20 mai prochain.
Car nous approchons en effet de la fin de cette longue aventure entamée le 11 octobre 2013, il y a environ deux ans et demie. Trente mois où vous avez vaincu ou défait Laligscia, Birib Loeb, Baharshazukk, Ashtir, Ezbluniach, Weuakrim, Loowelash, Zbruzzoissimuzzo, Chuerkûl, Brekk, Klovadruim pour ne citer que les premiers qui me reviennent. Vous avez aussi rencontré Geberka, Kzierwinie, Dunierk, Orvik, Saber Maclor, Rocco, Volzozerim, Herain III, Shoborax, ou encore Ewilf… Tout cela finit par former une assez longue histoire.
Aucune aventure n’a représenté pour moi une telle charge en termes de design. Dès l’origine, le « red dungeon » comme il s’est appelé, a pris 5 ans. Ses premières notes remontent à 1982, au cours d’un voyage aux USA et il est joué dans sa première version en 1987, avant celle que vous connaissez aujourd’hui qui a exigé plus d’un an supplémentaire de design et redesign. Harwind c’est 20 cartes principales, plus de 350 entrées, des centaines d’encounters, monstres, NPCs. La seule histoire générale de soubassement prend 20 pages. Tout cela pour dire qu’il était bien difficile et ambitieux d’espérer que tous ces éléments progresseraient harmonieusement, de les agencer afin qu’ils adviennent et se libèrent du papier pour devenir la fiction vécue par les joueurs sans trop de désordre ou de cacophonie.
Il m’a semblé intéressant d’essayer que les joueurs se sentent acteurs à la terminaison d’une longue histoire dont ils ne connaissent certes pas la totalité, laquelle serait inutilement écrasante, mais seulement le poids ou le parfum, de manière à enrichir sans l’encombrer l’aventure. La conception de Harwind en tant que module est, comme celle du Mezeler, gouvernée par l’idée que le donjon procure au-delà du seul déroulement d’une aventure une forme d’acculturation à son histoire, de façon que les agencements de monstres, de lieux, d’ennemis ou de relais ne soient pas seulement destinés à une intrigue à dérouler ou en cohérence avec un espace donné mais encore servent à révéler la profondeur historique qui les précède et cause afin de densifier autant que possible l’expérience du jeu. Cela a été poussé très loin dans Harwind, j’espère sans trop de lourdeur.
Un autre aspect particulier a été la prise en compte de l’expérience particulière des joueurs destinés à jouer cette seconde version. Pour la plupart, cette expérience se compte en dizaines d’années. C’est pourquoi le curseur « difficulté de challenge » a été poussé au maximum tolérable, tant en diversité qu’en puissance et le donjon s’avère nettement déséquilibré en défaveur du groupe des personnages des joueurs. Car un talent fondamental des joueurs expérimentés consiste à comprendre quand le challenge devient insurmontable par leurs personnages et à savoir qu’il faut trouver comment le contourner. Se reposer sur la force des personnages est le plus sûr moyen d’échouer dans Harwind. Ce qu’il faut, c’est déterminer d’abord comment survivre à Ashtir, Birib Loeb, Baharshazukk, Klovadruim, Loowelash ou Brekk avant de les éliminer, et ainsi s’adapter à chaque fois à chaque ennemi, le tout sans trop déconner avec Dunierk, Herain III, Saber Maclor ou Shoborax. Ce que, Messieurs, vous fîtes avec une réussite bien méritée.

Enfin bon : ça fait aussi partie du jeu dans ce sens-là. Et puis vous voilà désormais supérieurement équipés. Exit donc Klovadruim, le dernier de vos ennemis connus, le Grand Prêtre du Feu Sacré qui fomenta la partie intérieure de l’invasion ayant achevé la monarchie Harwindie, le caller de Brekk, le chef spirituel d’Yzogarim etc etc… Votre parcours s’est déroulé sans anicroche notable, tout juste une petite frayeur will o wispienne qui a été correctement gérée avant que les tunnels de purple worm ne débouchent dans cette vaste caverne qui fut aquatique et que vous êtes en train d’explorer. La suite et peut-être la fin au 20 mai prochain.
Car nous approchons en effet de la fin de cette longue aventure entamée le 11 octobre 2013, il y a environ deux ans et demie. Trente mois où vous avez vaincu ou défait Laligscia, Birib Loeb, Baharshazukk, Ashtir, Ezbluniach, Weuakrim, Loowelash, Zbruzzoissimuzzo, Chuerkûl, Brekk, Klovadruim pour ne citer que les premiers qui me reviennent. Vous avez aussi rencontré Geberka, Kzierwinie, Dunierk, Orvik, Saber Maclor, Rocco, Volzozerim, Herain III, Shoborax, ou encore Ewilf… Tout cela finit par former une assez longue histoire.
Aucune aventure n’a représenté pour moi une telle charge en termes de design. Dès l’origine, le « red dungeon » comme il s’est appelé, a pris 5 ans. Ses premières notes remontent à 1982, au cours d’un voyage aux USA et il est joué dans sa première version en 1987, avant celle que vous connaissez aujourd’hui qui a exigé plus d’un an supplémentaire de design et redesign. Harwind c’est 20 cartes principales, plus de 350 entrées, des centaines d’encounters, monstres, NPCs. La seule histoire générale de soubassement prend 20 pages. Tout cela pour dire qu’il était bien difficile et ambitieux d’espérer que tous ces éléments progresseraient harmonieusement, de les agencer afin qu’ils adviennent et se libèrent du papier pour devenir la fiction vécue par les joueurs sans trop de désordre ou de cacophonie.
Il m’a semblé intéressant d’essayer que les joueurs se sentent acteurs à la terminaison d’une longue histoire dont ils ne connaissent certes pas la totalité, laquelle serait inutilement écrasante, mais seulement le poids ou le parfum, de manière à enrichir sans l’encombrer l’aventure. La conception de Harwind en tant que module est, comme celle du Mezeler, gouvernée par l’idée que le donjon procure au-delà du seul déroulement d’une aventure une forme d’acculturation à son histoire, de façon que les agencements de monstres, de lieux, d’ennemis ou de relais ne soient pas seulement destinés à une intrigue à dérouler ou en cohérence avec un espace donné mais encore servent à révéler la profondeur historique qui les précède et cause afin de densifier autant que possible l’expérience du jeu. Cela a été poussé très loin dans Harwind, j’espère sans trop de lourdeur.
Un autre aspect particulier a été la prise en compte de l’expérience particulière des joueurs destinés à jouer cette seconde version. Pour la plupart, cette expérience se compte en dizaines d’années. C’est pourquoi le curseur « difficulté de challenge » a été poussé au maximum tolérable, tant en diversité qu’en puissance et le donjon s’avère nettement déséquilibré en défaveur du groupe des personnages des joueurs. Car un talent fondamental des joueurs expérimentés consiste à comprendre quand le challenge devient insurmontable par leurs personnages et à savoir qu’il faut trouver comment le contourner. Se reposer sur la force des personnages est le plus sûr moyen d’échouer dans Harwind. Ce qu’il faut, c’est déterminer d’abord comment survivre à Ashtir, Birib Loeb, Baharshazukk, Klovadruim, Loowelash ou Brekk avant de les éliminer, et ainsi s’adapter à chaque fois à chaque ennemi, le tout sans trop déconner avec Dunierk, Herain III, Saber Maclor ou Shoborax. Ce que, Messieurs, vous fîtes avec une réussite bien méritée.
