La disparition volontaire des Sorciers Jezuleins avait pour corollaire, qui n’a pas été compris par le groupe mais c’est sans importance, de permettre à d’éventuels successeurs de réveiller les Mud Sorcerers, dont Tzolo, le jour venu. Il faut donc que les futurs initiés, capables de lire le Taleese, puissent alors parvenir à sa sépulture et c’est pourquoi un certain nombre d’indices émaillent le parcours. Mais en même temps il faut que ce parcours soit protégé et gardé par des créatures, conservées en temporal stasis jusqu’à l’arrivée d’intrus dans la tombe, afin que les pillards soient dissuadés ou éliminés. L’ensemble, du côté DM des shields, est sur ces points extrêmement cohérent.
L’aventure est certes vicieuse, mais sans excès car la difficulté est orientée sur le parcours du groupe plutôt que contre la survie des personnages. En règle générale, l’erreur est sanctionnée par un manque ou une insuffisance plutôt que par l’affaiblissement physique du groupe. Il n’y pas, par exemple, de salle de destruction de la magie ou de bodak regardeur. Il y a quelques adversaires très difficiles mais isolés : aucun n’est en situation d’éliminer le groupe à lui seul et, à part peut-être le "SuperGhost", aucun ne l’a été dans tout votre parcours. Ce sont davantage les pièges et situations qui sont source d'un danger qui n'est pas toujours évitable.
Le parcours du groupe a été en tous points remarquable. Les difficultés rencontrées sont parfois dues à un excès de bien joué, puisque l’évitement des tombes des momies initiales se défend absolument et devrait même pouvoir être récompensé par des XP. Les joueurs n’ont aucun moyen de savoir que s’y trouve une clé nécessaire à l’achèvement de l’aventure ce qui implique, d’une certaine manière, une prime au « pillard imbécile ». D’où le « joker » de l’Uzrivoy qui vous y ramène sur votre demande. C’est l’un des aspects les plus démoralisants, mais qui fait partie du challenge, de cette aventure que de « punir » la qualité de jeu.
Il y a de nombreux hauts faits du groupe dans ce module : la découverte du téléport, la niche secrète dans le mausolée-nécropole, l’évitement du piège illusionnaire de la salle du médaillon de l’Uzrivoy ou de celui de la paroi de verre, l’exploration des visages de pierre (passé le deuxième), la découverte, acharnée, coûteuse, mais ô combien nécessaire, de la statuette d’éléphant aux turquoises etc… Dans la dernière salle, l’AntiMagicShell, baroque autant qu’efficace, a dans un premier temps empêché la transformation du Gardien de Tzolo, alors que cette transformation est elle-même nécessaire à pourvoir accéder à Tzolo. Ensuite ce dernier est un redoutable adversaire, comme vous l’avez expérimenté, mais je n’ai personnellement jamais eu de doute sur l’issue finale.
C’est d’ailleurs une sorte de renversement : tout au long de Badabaskor, je n’ai cessé de redouter la fin du groupe, le fameux « TPK » ; à l’inverse, dans MST, je n’ai jamais douté que le groupe s’en sortirait et en sortirait vainqueur, avec au pire un mort, sans doute pas plus. C’est dire combien la qualité de celui-ci inspirait confiance.
Le total d’XP s’élève à 51913 tout compris (y inclus Story Award et 20% des monstres). A cela s’ajoute les valeurs monétaires sur la base de 1GP/XP, non multipliable, à diviser par six. Le fait que l’aventure ait été jouée à six personnages plutôt que cinq, sa taille normale, se ressent dans l'allocation d'XPs. Enfin j'ai oublié, vu l'heure tardive de fin de la dernière partie, d'indiquer que Xeran a un bonus supplémentaire de 3000 et Isyl et Tao Shi de 1500 sur cette session, à rajouter.
Nous jouons une session intermédiaire prévue le vendredi 26 janvier prochain.
