Session du 24/05/2019
Publié : 25 mai 2019, 23:48
Ben oui, bien sûr que vous rentrez dans le vraiment dur. C’est un sommet de hack’n slash de la campagne, comme vous en connûtes dans les fonds d’Isle of Dread ou dans the Wreck, que vous avez en général très bien négocié. Mais désormais, vous êtes simplement dans la fourchette de niveaux et non plus dans sa partie supérieure - je puis vous assurer que l’arbitrage en tient compte.
Une explication sur une interrogation apparue en cours de session : le poison, comme l’acide, en nuage ne sont pas directement magiques. Ainsi le stinking cloud entraîne un save vs poison, non vs spell (cf PHB1), parce que le sort se borne à invoquer le poison qui ensuite fait effet ; c’est la même chose avec l’acide qui est un effet indirect du sort ou breath qui l’invoque. C’est pourquoi la magic resistance est inapplicable. A l’inverse, le feu, le froid ou l’électricité magiquement invoquées sont magiques y compris lorsqu’ils touchent leur cible et sont donc affectés par cette magie. En effet, pour prendre l’exemple du feu, le dommage de feu normal est de d4 (l’équivalent d’une torche), avec un max de 2d4 (flask of oil à impact direct) : or le dommage de feu subi par l’effet d’un sortilège (non cantrip) est pratiquement toujours supérieur, ce qui implique que le feu ainsi surpuissant soit donc magique.
Vous vous trouvez dans le plan de Demogorgon, dans le layer de Demogorgon, dans la prison de Demogorgon. C’est à peu près comme de vous balader dans le cimetière d’Orcus dans Thahatos, comme l'a répondu Franz**. Je ne vois guère de contexte d’exposition au danger qui soit supérieur. L’aventure est désormais placée dans le très haut niveau, où chaque détail compte, où le moindre décalage sur la table de ST ou de combat peut peser très lourd. Il n’y a pas de domaine du jeu : rôle play, tactique et stratégie de groupe, perception du contexte, compréhension de la narration et de l’intrigue, gestion et emploi des ressources, que l’on puisse se permettre de négliger.
Vous en avez heureusement vu d’autres et je cite souvent la dernière partie de Return to the Tomb of Horrors comme sommet de jeu par les aventuriers, dans un contexte de danger pas supérieur à celui que vous affrontez en ce moment.
Or la conduite du groupe est sans défaut. Vous avez fait ce qu’il fallait faire. Le reste, c’est affaire de chance et de détail. L’exhibition du cadavre de S’Sharra était très compréhensible, même participant d’un malentendu. D’une certaine manière, elle vous a été bénéfique car le shator, en face, a été conduit à attaquer un peu précipitamment au lieu d’appeler d’abord ses alliés ou serviteurs. La suite, un long combat, est typique des très hauts niveaux, où l’offensif prime sur le défensif avec beaucoup d’occurrences de do or die ou de dommage massif. L'irruption, sous la conduite d'un Nafelshnee, des cinq belairons, grands démons juiblexiens recrutés par le demodand shator que vous aviez eu en face, fut le moment décisif. C'est là qu'un clerc et un mage de niveaux appropriés sont absolument indispensables, vous en avez su quelque chose avec les Taroteers. Mention spéciale à la mise hors de combat du Nafelshnee qui, avec son slow at will, qui n’entraîne pas de ST, représentait sans doute, quand bien même indirectement, la pire menace pour le groupe.
Le très haut niveau peut conduire à une forme d’écrasement des spécificités des personnages et de leur role play par le poids de l’intrigue et du contexte, ce qui est assurément le cas en ce moment. Chacun est dans le rôle assigné par les compétences (au sens général) du personnage et ne peut guère s’en départir sans risquer de mettre en péril une cohérence du groupe qui est un facteur primordial de réussite. C’est un peu la rançon de ce type d’aventure :à compter des 13-14e niveaux, l’enjeu et l’opposition deviennent tels qu’il y a nombre de moments où la respiration individuelle du joueur comme du personnage n’est pas de mise. Mais cela fait aussi partie de l’épreuve : c'est une particularité de ces parcours que l’on a pas tous les jours l’occasion d’accomplir. Il me semble que ce groupe a particulièrement bien intégré cette dimension.
Nous jouerons la prochaine fois le 7 juin, en session de week-end,
la première depuis bien des années – ca va me rappeler quelques souvenirs ! 

Une explication sur une interrogation apparue en cours de session : le poison, comme l’acide, en nuage ne sont pas directement magiques. Ainsi le stinking cloud entraîne un save vs poison, non vs spell (cf PHB1), parce que le sort se borne à invoquer le poison qui ensuite fait effet ; c’est la même chose avec l’acide qui est un effet indirect du sort ou breath qui l’invoque. C’est pourquoi la magic resistance est inapplicable. A l’inverse, le feu, le froid ou l’électricité magiquement invoquées sont magiques y compris lorsqu’ils touchent leur cible et sont donc affectés par cette magie. En effet, pour prendre l’exemple du feu, le dommage de feu normal est de d4 (l’équivalent d’une torche), avec un max de 2d4 (flask of oil à impact direct) : or le dommage de feu subi par l’effet d’un sortilège (non cantrip) est pratiquement toujours supérieur, ce qui implique que le feu ainsi surpuissant soit donc magique.
Vous vous trouvez dans le plan de Demogorgon, dans le layer de Demogorgon, dans la prison de Demogorgon. C’est à peu près comme de vous balader dans le cimetière d’Orcus dans Thahatos, comme l'a répondu Franz**. Je ne vois guère de contexte d’exposition au danger qui soit supérieur. L’aventure est désormais placée dans le très haut niveau, où chaque détail compte, où le moindre décalage sur la table de ST ou de combat peut peser très lourd. Il n’y a pas de domaine du jeu : rôle play, tactique et stratégie de groupe, perception du contexte, compréhension de la narration et de l’intrigue, gestion et emploi des ressources, que l’on puisse se permettre de négliger.
Vous en avez heureusement vu d’autres et je cite souvent la dernière partie de Return to the Tomb of Horrors comme sommet de jeu par les aventuriers, dans un contexte de danger pas supérieur à celui que vous affrontez en ce moment.
Or la conduite du groupe est sans défaut. Vous avez fait ce qu’il fallait faire. Le reste, c’est affaire de chance et de détail. L’exhibition du cadavre de S’Sharra était très compréhensible, même participant d’un malentendu. D’une certaine manière, elle vous a été bénéfique car le shator, en face, a été conduit à attaquer un peu précipitamment au lieu d’appeler d’abord ses alliés ou serviteurs. La suite, un long combat, est typique des très hauts niveaux, où l’offensif prime sur le défensif avec beaucoup d’occurrences de do or die ou de dommage massif. L'irruption, sous la conduite d'un Nafelshnee, des cinq belairons, grands démons juiblexiens recrutés par le demodand shator que vous aviez eu en face, fut le moment décisif. C'est là qu'un clerc et un mage de niveaux appropriés sont absolument indispensables, vous en avez su quelque chose avec les Taroteers. Mention spéciale à la mise hors de combat du Nafelshnee qui, avec son slow at will, qui n’entraîne pas de ST, représentait sans doute, quand bien même indirectement, la pire menace pour le groupe.
Le très haut niveau peut conduire à une forme d’écrasement des spécificités des personnages et de leur role play par le poids de l’intrigue et du contexte, ce qui est assurément le cas en ce moment. Chacun est dans le rôle assigné par les compétences (au sens général) du personnage et ne peut guère s’en départir sans risquer de mettre en péril une cohérence du groupe qui est un facteur primordial de réussite. C’est un peu la rançon de ce type d’aventure :à compter des 13-14e niveaux, l’enjeu et l’opposition deviennent tels qu’il y a nombre de moments où la respiration individuelle du joueur comme du personnage n’est pas de mise. Mais cela fait aussi partie de l’épreuve : c'est une particularité de ces parcours que l’on a pas tous les jours l’occasion d’accomplir. Il me semble que ce groupe a particulièrement bien intégré cette dimension.
Nous jouerons la prochaine fois le 7 juin, en session de week-end,

