Session du 27 novembre 2020
Publié : 29 nov. 2020, 19:02
Le gai mois de novembre....
L’essentiel de la session s’est déroulée en un gros combat contre le gros des gobelins. Et ca a été juste. Pas très très juste (zéro défunctés) mais juste quand même. Le courage des combattants, l’emploi judicieux des spells, la polyvalence du barde et la préalable passation de niveaux avec leurs précieux hit points vous ont permis de vous tirer d’un mauvais pas. Il me semble que plusieurs facteurs expliquent les difficultés rencontrées.
D’abord et de loin : la chance. Je sors sans arrêt des 18 qui touchent la meilleure AC du groupe quand vous ne sortez pas un 13 ou 14 qui, avec ajustement, toucherait celle de vos ennemis. Je n’ai pratiquement pas tiré une init. moins bonne que 5 quand bien plus de la moitié des vôtres était pire. Seuls les dés de dommage étaient en votre faveur, un très moindre mal. En plus, une suite de fumbles chez vous et pas un critical sur les gros... Bref, la chance avait clairement et durablement choisi l’autre camp que le vôtre. Cela a été décisif : un critical sur un hobgoblin ou pas de fumble sur le True Strike auraient changé le visage du combat.
Ensuite la stratégie. Le groupe a progressé logiquement et même opportunément lorsqu’il choisit le couloir latéral plutôt que le couloir central aux piliers, éclairé par des torches laissant des fumées et comportant de ce fait un peu de brouillard. En effet, les gobelins auparavant fuyards avaient atteint ce couloir central avant d’y être occis après avoir gueulé l’alerte : l’idée de passer par une voie latérale pouvait donc s’avérer judicieuse.
Toutefois, certaines choses m’ont paru sinon négligées du moins insuffisamment prises en compte.
D’une part, 24 heures se sont écoulées depuis votre dernière exploration. Les gobelins sont donc au courant de votre présence et vous le savez puisqu’ils ont reconstitué leurs défenses, que vous avez à nouveau renversées, et évacué leurs morts. De leur côté ils savent que vous pouvez revenir, car vous n’avez pas été vaincus, à moins que vous ne soyez que des alliés des kobolds chargés de reprendre Calcryx, ce qu’ils espèrent mais dont ils doutent. Ils sont donc à un niveau d’alerte 4 sur 5, ce qui explique la continuation de leurs activités quotidiennes, que vous découvrirez.
D’autre part, votre première expédition vous a montré que les gobelins sont fort bien organisés. Ils ont donc forcément prévu de contrer votre éventuelle survenance à nouveau. Le fait que les premières défenses (barricades) soient identiques à la fois précédente signifie que ce n’est pas là que les gobelins ont choisi l’affrontement.
Vous pouviez vous douter que l’alerte était donnée par les gobelins fuyards ayant crié à l’adresse de quelqu’un (en fait un guetteur situé au fond du couloir aux piliers, caché par le brouillard et un pilier, ayant pour consigne de relayer l’alerte ; il l’entend et sort aussitôt par la porte du fond pour annoncer que vous arrivez). Par conséquent, pendant votre progression dans les couloirs aux piliers puis latéral, les gobelins étaient sans doute en train de réagir.
Lorsque vous ouvrez la porte latérale sur la grande salle de vie des gobelins il n’y a PAS de guerriers de l'autre côté de cette porte, mais deux qui viennent vers vous : c’est donc que vous avez contrecarré le plan adverse. (En effet, les gobelins sont massés pour vous repousser à la porte principale et envisagent dans un second temps, selon l’évolution du combat, d’envoyer des troupes (le chef et ses hobgoblins) afin de vous prendre à revers par ce même couloir latéral que vous avez choisi d'emprunter. En survenant par cette voie, vous les prenez en défaut car s’ils ont deux gardes dans ce secteur de la grande salle, ce n’est pas là qu’ils vous attendent mais derrière la porte du fond du couloir aux piliers. Ce n’est pas forcément très intelligent mais c’est leur réaction : ils sont persuadés que vous allez arriver par là).
Le choix de refuser de foncer au combat dans une vaste salle remplie d’au moins une quarantaine de gobelins est tout à fait défendable. Il signifie que vous redoutez l’infériorité numérique et/ou la situation tactique. Il est toutefois peu cohérent avec la disposition d’un groupe prêt à frapper et majoritairement composé de frappeurs et dont les spellcasters ont lancé le Bless et le Sleep dont un autre est prêt. Il est également peu cohérent avec la disposition des lieux qui vous met dans une situation de possible enfermement.
Vous devriez donc logiquement fuir aussitôt la porte refermée, de préférence jusqu’à la salle de la 2e barricade, premier point de défense aisément tenable. Mais ce n’est pas ce qui va se passer car le groupe décide de bloquer les deux portes du couloir : celle qu’il a refermée et celle du fond. Cela a l’avantage d’éviter d’être pris entre deux feux et de pouvoir la jouer Thermopyles, ce qui va effectivement advenir ; mais cela demande du temps, explique parfaitement aux gobelins ce qui se passe, interdit la fuite du groupe au complet et vous met en situation de « gauntlet ». La partie du groupe ayant commencé de refluer est ainsi tombée nez à nez avec les gobelins qui avaient inversé leur plan et choisi de vous prendre à revers dans le couloir latéral. Pour répondre précisément à Franz** la séquence a été la suivante: rd 0 ouverture-fermeture de la porte, rd 1 décision de bloquer les portes et début de ce blocage, rd 2 les autres partent vers l’arrière du couloir sans éclaireur et avec lumières, dé de surprise et le groupe est surpris. De leur côté, les archers gobelins, premiers que vous rencontrez en refluant, ont dû parcourir au plus 30’ pour atteindre la position où vous les trouvez : ils peuvent donc sans problème l’atteindre en 2 et même en 1 rd d'autant qu'ils vont foncer en sachant où vous êtes (d'abord par instructions, ensuite par le bruit sur les portes, enfin par la lumière qui vous éclaire, leur permettant de stopper leur course et se positionner) alors que vous ne savez pas où ils sont. L’alerte ayant été déclenchée au rd 0, les archers sont sortis au rd suivant en ayant l’ordre de prendre à gauche dans votre direction ; ils étaient ainsi en place pour tirer dans le couloir 1 rd avant que le groupe ne se fasse attaquer par eux. Ils ont été ensuite renforcés.
Enfin les incidences particulières au groupe et notamment sa composition. Ce groupe n’a pas de voleur ; son cleric est également combattant de ligne, lesquels composent trois aventuriers sur six, et même quatre en comptant le monk. Cela signifie un penchant net pour ce combat de ligne, qui convient d’ailleurs bien aux bas niveaux. Mais cela signifie surtout que deux des quatre fonctions de base : cleric et thief, sont assurées à titre secondaire ou auxiliaire par des personnages qui, de surcroît, sont tous deux joués par Olivier et tous deux par ailleurs combattants. Or c’est assez difficile de « penser » voleur et cleric en même temps, leurs missions étant radicalement différentes voire inverses. Leur seul exemple qui me vient à l’esprit est Ouranos qui se comportait en réalité comme un assassin à titre principal. Cela signifie que les missions du thief et du voleur ne sont pas assurées avec le maximum d’efficience dans le groupe et encore que les dispositions mentales des aventuriers relevant de ces classes ne sont pas optimales. Comme votre pauvre MU est engoncé dans son purgatoire d’ineffectivité des niveaux inférieurs à 5, le résultat est que la véritable force du groupe paraît factuellement mais aussi mentalement résider dans le combat de ligne. Il me semble que cela a pu contribuer à des incohérences comme devant la porte de la grande salle des gobelins.
Un personnage peut combler cela à lui seul et d’ailleurs s’y efforce : c’est Yama, le barde joué par Franz**, notamment grâce à sa polyvalence. Cependant Yama est aussi un personnage parmi deux du même joueur et il me semble que cela gêne Franz** pour pouvoir envisager et exprimer pleinement un rôle pourtant très utile. Ainsi, lorsque Korg referme la porte de la salle des gobelins, indépendamment de l’opportunité de cette action, il pense en réalité Yama et non Korg, ce qui est totalement et évidemment compréhensible. Lorsque Valron aura atteint sa pleine mesure les choses seront différentes mais pour le moment, cette situation vous handicape.
Enfin, l’atterrissage d’un an de très haut niveau prend du temps. Jouer dans les 16+ laisse des traces, des habitudes. La progression, la tactique, le combat ne sont pas à envisager de la même manière selon qu’on a ou pas Dimension Door, Clairvoyance, Prayer, Haste et Phantasmal Killer. La multiplicité des Sleep ou un Color Spray judicieux ne peuvent en tenir lieu : il faut penser l’ensemble différemment d’il y a 6 mois. Des routines et des tactiques dont les hauts niveaux sont de facto dispensés redeviennent utiles voire nécessaires au moins jusqu’aux 5-6e niveaux.
Je ne suis pas certain que vous ayez décidé de passer 8 ou 24 heures de récupération. Si c’est 24 heures, les XP de chacun pour la dernière session s’élèvent à 692 tout compris, pourcentages inclus, sans l’or.
Grâce à Marc et Pierre qui ont accepté la permutation entre 4 et 18 décembre, nous jouons donc le 4 décembre prochain.
L’essentiel de la session s’est déroulée en un gros combat contre le gros des gobelins. Et ca a été juste. Pas très très juste (zéro défunctés) mais juste quand même. Le courage des combattants, l’emploi judicieux des spells, la polyvalence du barde et la préalable passation de niveaux avec leurs précieux hit points vous ont permis de vous tirer d’un mauvais pas. Il me semble que plusieurs facteurs expliquent les difficultés rencontrées.
D’abord et de loin : la chance. Je sors sans arrêt des 18 qui touchent la meilleure AC du groupe quand vous ne sortez pas un 13 ou 14 qui, avec ajustement, toucherait celle de vos ennemis. Je n’ai pratiquement pas tiré une init. moins bonne que 5 quand bien plus de la moitié des vôtres était pire. Seuls les dés de dommage étaient en votre faveur, un très moindre mal. En plus, une suite de fumbles chez vous et pas un critical sur les gros... Bref, la chance avait clairement et durablement choisi l’autre camp que le vôtre. Cela a été décisif : un critical sur un hobgoblin ou pas de fumble sur le True Strike auraient changé le visage du combat.
Ensuite la stratégie. Le groupe a progressé logiquement et même opportunément lorsqu’il choisit le couloir latéral plutôt que le couloir central aux piliers, éclairé par des torches laissant des fumées et comportant de ce fait un peu de brouillard. En effet, les gobelins auparavant fuyards avaient atteint ce couloir central avant d’y être occis après avoir gueulé l’alerte : l’idée de passer par une voie latérale pouvait donc s’avérer judicieuse.
Toutefois, certaines choses m’ont paru sinon négligées du moins insuffisamment prises en compte.
D’une part, 24 heures se sont écoulées depuis votre dernière exploration. Les gobelins sont donc au courant de votre présence et vous le savez puisqu’ils ont reconstitué leurs défenses, que vous avez à nouveau renversées, et évacué leurs morts. De leur côté ils savent que vous pouvez revenir, car vous n’avez pas été vaincus, à moins que vous ne soyez que des alliés des kobolds chargés de reprendre Calcryx, ce qu’ils espèrent mais dont ils doutent. Ils sont donc à un niveau d’alerte 4 sur 5, ce qui explique la continuation de leurs activités quotidiennes, que vous découvrirez.
D’autre part, votre première expédition vous a montré que les gobelins sont fort bien organisés. Ils ont donc forcément prévu de contrer votre éventuelle survenance à nouveau. Le fait que les premières défenses (barricades) soient identiques à la fois précédente signifie que ce n’est pas là que les gobelins ont choisi l’affrontement.
Vous pouviez vous douter que l’alerte était donnée par les gobelins fuyards ayant crié à l’adresse de quelqu’un (en fait un guetteur situé au fond du couloir aux piliers, caché par le brouillard et un pilier, ayant pour consigne de relayer l’alerte ; il l’entend et sort aussitôt par la porte du fond pour annoncer que vous arrivez). Par conséquent, pendant votre progression dans les couloirs aux piliers puis latéral, les gobelins étaient sans doute en train de réagir.
Lorsque vous ouvrez la porte latérale sur la grande salle de vie des gobelins il n’y a PAS de guerriers de l'autre côté de cette porte, mais deux qui viennent vers vous : c’est donc que vous avez contrecarré le plan adverse. (En effet, les gobelins sont massés pour vous repousser à la porte principale et envisagent dans un second temps, selon l’évolution du combat, d’envoyer des troupes (le chef et ses hobgoblins) afin de vous prendre à revers par ce même couloir latéral que vous avez choisi d'emprunter. En survenant par cette voie, vous les prenez en défaut car s’ils ont deux gardes dans ce secteur de la grande salle, ce n’est pas là qu’ils vous attendent mais derrière la porte du fond du couloir aux piliers. Ce n’est pas forcément très intelligent mais c’est leur réaction : ils sont persuadés que vous allez arriver par là).
Le choix de refuser de foncer au combat dans une vaste salle remplie d’au moins une quarantaine de gobelins est tout à fait défendable. Il signifie que vous redoutez l’infériorité numérique et/ou la situation tactique. Il est toutefois peu cohérent avec la disposition d’un groupe prêt à frapper et majoritairement composé de frappeurs et dont les spellcasters ont lancé le Bless et le Sleep dont un autre est prêt. Il est également peu cohérent avec la disposition des lieux qui vous met dans une situation de possible enfermement.
Vous devriez donc logiquement fuir aussitôt la porte refermée, de préférence jusqu’à la salle de la 2e barricade, premier point de défense aisément tenable. Mais ce n’est pas ce qui va se passer car le groupe décide de bloquer les deux portes du couloir : celle qu’il a refermée et celle du fond. Cela a l’avantage d’éviter d’être pris entre deux feux et de pouvoir la jouer Thermopyles, ce qui va effectivement advenir ; mais cela demande du temps, explique parfaitement aux gobelins ce qui se passe, interdit la fuite du groupe au complet et vous met en situation de « gauntlet ». La partie du groupe ayant commencé de refluer est ainsi tombée nez à nez avec les gobelins qui avaient inversé leur plan et choisi de vous prendre à revers dans le couloir latéral. Pour répondre précisément à Franz** la séquence a été la suivante: rd 0 ouverture-fermeture de la porte, rd 1 décision de bloquer les portes et début de ce blocage, rd 2 les autres partent vers l’arrière du couloir sans éclaireur et avec lumières, dé de surprise et le groupe est surpris. De leur côté, les archers gobelins, premiers que vous rencontrez en refluant, ont dû parcourir au plus 30’ pour atteindre la position où vous les trouvez : ils peuvent donc sans problème l’atteindre en 2 et même en 1 rd d'autant qu'ils vont foncer en sachant où vous êtes (d'abord par instructions, ensuite par le bruit sur les portes, enfin par la lumière qui vous éclaire, leur permettant de stopper leur course et se positionner) alors que vous ne savez pas où ils sont. L’alerte ayant été déclenchée au rd 0, les archers sont sortis au rd suivant en ayant l’ordre de prendre à gauche dans votre direction ; ils étaient ainsi en place pour tirer dans le couloir 1 rd avant que le groupe ne se fasse attaquer par eux. Ils ont été ensuite renforcés.
Enfin les incidences particulières au groupe et notamment sa composition. Ce groupe n’a pas de voleur ; son cleric est également combattant de ligne, lesquels composent trois aventuriers sur six, et même quatre en comptant le monk. Cela signifie un penchant net pour ce combat de ligne, qui convient d’ailleurs bien aux bas niveaux. Mais cela signifie surtout que deux des quatre fonctions de base : cleric et thief, sont assurées à titre secondaire ou auxiliaire par des personnages qui, de surcroît, sont tous deux joués par Olivier et tous deux par ailleurs combattants. Or c’est assez difficile de « penser » voleur et cleric en même temps, leurs missions étant radicalement différentes voire inverses. Leur seul exemple qui me vient à l’esprit est Ouranos qui se comportait en réalité comme un assassin à titre principal. Cela signifie que les missions du thief et du voleur ne sont pas assurées avec le maximum d’efficience dans le groupe et encore que les dispositions mentales des aventuriers relevant de ces classes ne sont pas optimales. Comme votre pauvre MU est engoncé dans son purgatoire d’ineffectivité des niveaux inférieurs à 5, le résultat est que la véritable force du groupe paraît factuellement mais aussi mentalement résider dans le combat de ligne. Il me semble que cela a pu contribuer à des incohérences comme devant la porte de la grande salle des gobelins.
Un personnage peut combler cela à lui seul et d’ailleurs s’y efforce : c’est Yama, le barde joué par Franz**, notamment grâce à sa polyvalence. Cependant Yama est aussi un personnage parmi deux du même joueur et il me semble que cela gêne Franz** pour pouvoir envisager et exprimer pleinement un rôle pourtant très utile. Ainsi, lorsque Korg referme la porte de la salle des gobelins, indépendamment de l’opportunité de cette action, il pense en réalité Yama et non Korg, ce qui est totalement et évidemment compréhensible. Lorsque Valron aura atteint sa pleine mesure les choses seront différentes mais pour le moment, cette situation vous handicape.
Enfin, l’atterrissage d’un an de très haut niveau prend du temps. Jouer dans les 16+ laisse des traces, des habitudes. La progression, la tactique, le combat ne sont pas à envisager de la même manière selon qu’on a ou pas Dimension Door, Clairvoyance, Prayer, Haste et Phantasmal Killer. La multiplicité des Sleep ou un Color Spray judicieux ne peuvent en tenir lieu : il faut penser l’ensemble différemment d’il y a 6 mois. Des routines et des tactiques dont les hauts niveaux sont de facto dispensés redeviennent utiles voire nécessaires au moins jusqu’aux 5-6e niveaux.
Je ne suis pas certain que vous ayez décidé de passer 8 ou 24 heures de récupération. Si c’est 24 heures, les XP de chacun pour la dernière session s’élèvent à 692 tout compris, pourcentages inclus, sans l’or.
Grâce à Marc et Pierre qui ont accepté la permutation entre 4 et 18 décembre, nous jouons donc le 4 décembre prochain.
