L’utilisation de Chiang-Mai en détaché est bien sûr très judicieuse mais peut-être faire attention à ne pas en abuser. En outre, ce n’est pas un thief ; certes son extraordinaire AC lui permet de survivre mais sa capacité offensive est moindre que celle des fighters (table de toHit et dommages) et il n’a pas de backstab ni de sneak attack. Que Korg le suive systématiquement et rapidement est excellent mais il ne le peut pas dans toutes les circonstances (par ex. stalactite, trône, tunnels d’accès). Enfin, leur rôle d’avant-garde fait que Korg et Chiang-Mai ont un côté aspirateur à hit points par la faiblesse de l’AC du premier et par les points de vie relativement réduits du second. Ielena devient ainsi de facto une ranger qui soigne post-combat plutôt qu’un cleric. Ce n’est en rien rédhibitoire mais ce n’est pas la même chose que de posséder un cleric stratège défensif comme le MU devient stratège offensif vers le 7e niveau (courage Vince : plus que 4 !).
D’autant que ce module est un pénible. Pas à la manière de Bruce Cordell ou Gygax, mais par vice, avec l’air de rien. Le type d’aventure qui teste le joueur plus que le personnage. Le genre où le moindre détail raté ou négligé pèse tout son poids. Alors je dois vous rendre cet hommage : vous n’avez certes pas « métadonjonné » l’aventure. Mais croyez bien que je l’arbitre vraiment gentiment. Je rappelle que vous êtes, au moment de l’arrêt de session, avec un light actif et 4 torches allumées au fond d’une caverne avec plus de 300" parcourus dont vous n’avez pas exploré les recoins et parois puisque vous dirigeant par le centre vers un grand feu au fond qui est en réalité dans une seconde caverne située à l’opposé de votre entrée.
Le choix d’une campagne faite d’aventures courtes a ses charmes et avantages mais entraîne aussi des difficultés différentes de celles des aventures longues : il faut à chaque fois réapprendre à comprendre l’histoire du module suivant. Au cours de Rappan Athuk, Harwind ou Savage Tide, les données historiques s’additionnent à mesure de votre progression de sorte qu’au bout de 4-5 sessions commencent à apparaître des « rails » relativement fiables guidant votre compréhension de ce qui se passe et de comment l’aborder pour toutes les sessions suivantes. Il y a certes des évolutions, des twists, des surprises mais vous conservez des données persistantes comme le contexte géographique, la raison de votre exploration, les big bad guys possibles. A l’inverse, lorsqu’un module dure entre 2 et 6 sessions il faut ensuite réassimiler toute l’approche de l’aventure suivante ce qui implique non seulement la compréhension de la logique et de la mécanique propre à une nouvelle histoire mais encore celle de la bonne façon d’en déjouer les pièges et d’en aborder les difficultés spécifiques.
Nous jouons le 12 février prochain et peut-être le 5 si Franz** nous arbitre en D&D5. A ce sujet, Olivier va essayer le thief ; qu’est-ce qui vous tente Vince et Laurent ? Personnellement j’incline au Wizard (surtout), éventuellement Paladin ou Clerc, classes que je connais bien pour mieux tester le système Notez qu’en D&D5 le système de récupération de hit points est totalement revu et que le groupe peut s’auto régénérer (Short/Long Rest). D’autre part, si nous sommes 4 joueurs il faudra peut-être que l’un joue deux persos, 5 étant le nombre optimal pour un groupe (sur la base du classique FTx2 TH MU CL). D’autant que si on va sur du Necromancer Games, ce sont en général des aventures designed pour des compo différentes de celle typique de la 3e ed (4/5 persos), plutôt genre 1-2e ed (5-7 personnages) vu leur origine.
Franz** : a priori, je renonce donc à Crucible of Freya et Barakus.
