Session des 3,4 et 5 juin 2022

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kazz
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Session des 3,4 et 5 juin 2022

Message par kazz » 06 juin 2022, 16:04

Le fabuleux trésor de Larin Karr n’était pas une tromperie et il est devenu votre possession. Vous avez réussi là où tant de vos prédécesseurs ont échoué. Les énormes richesses accumulées par l’aventurier eühl sont vôtres. Après cinq mois passés dans la vallée (et huit de jeu), après les vicissitudes et les enquêtes, après les longues marches dans la forêt et surtout l’Underdark, après la très dure épreuve de la Vault : victoire ! Victoire amplement justifiée, tant par l’irréprochable parcours ayant précédé le module final que par la ténacité et la sagacité ayant permis d’y triompher.

VolK est une mini-campagne sous les apparences d’une aventure.
Dans un premier temps vous avez pris l’attache de Lord Kyle et découvert Pembrose avec le mystérieux sous-sol de l’auberge puis le Keep qu’il faut reprendre aux gobelins, qui fut aussi l’occasion d’une première et brève incursion dans l’Underdark.
Dans un deuxième temps se déroulent les intrigues de Bostwick, qui commencent par l’élimination d’un troll gênant, et qui vont permettent de protéger Kyle de son oncle Wycheck et d’en apprendre plus sur le nord et l’ouest de la forêt de Nin, avec notamment la traque du ranger-gnoll Graylock. Vous y gagnez la reconnaissance éternelle de Lord Kyle et une belle réputation à Bostwick.
Un troisième temps vous conduit cette fois à Twain et au ruines du village perdu dans la partie orientale de la forêt. Vous vous liez avec le vieux mage Crus, dont l’aide vous sera souvent utile et qui diuspose d’un accès vers l’Underdark qui va devenir votre point d’entrée principal. Apparaissent alors des elfes mécontents, vindicatifs et revendicateurs : votre action est déterminante pour éviter que les choses se passent mal. Après quoi vous entreprendrez la grande expédition contre les orcs Crushed Skulls avant que l’accès du Keep vers l’Underdark ne soit muré.
Le quatrième temps est celui où vous avez compris le mécanisme des gemmes et démarrez la quête de celles-ci en acquérant celle de Madame Baum. Vous débarrassez la vallée du dragon vert Lerentiss et retrouvez le trophée religieux des elfes. Néanmoins demeure la présence de dragons aperçus en vol que vous laissez cependant pour plus tard pour entamer votre troisième expédition dans l’Underdark qui sera fertile en combats et en découverte puisque vous repérez l’emplacement de la Vault.
Le cinquième temps consacre votre focalisation sur l’Underdark par une expédition qui va vous mener à la découverte et l’exploration de la grande caverne centrale où la deuxième gemme est acquise des ogres qui la détenaient. Cette exploration, jalonnée de nombreuses rencontres, vous conduit à vaincre le dragon Thukamasker puis à accéder au Haudhavir dont deux armes exceptionnelles sont rapportées.
Le sixième temps consiste en une finalisation de l’ensemble des quêtes. En surface, cela consiste en une exploration des Gaskar Hills afin d’éliminer les wyverns, qui n’ont pas la troisième gemme. Plus tard il s’agira de traquer et capturer les Begly Brothers au moment où ils viennent d’arriver chez l’étrange prêtre Delvo. Vous étiez déjà et ne devenez que davantage les héros de la vallée ; Lord Kyle vous propose de devenir castellan du Keep, ce qui est accepté par Fenghir. Sous terre, la troisième gemme est prise par un raid tout en efficacité sur la forteresse du géant Gorl et de ses alliés gobelins.
Le septième temps est celui de l’exploration de la Vault of Larin Karr, que vous venez de réussir précisément dans le temps d’un (délicieux comme à chaque fois) week-end donj’ qui offrait un contexte particulièrement approprié à ce module.

Ce final est d’inspiration Tomb of Horrors, en moins violent, mais pratiquement aussi dur pour les joueurs. Le module vise clairement à la destruction des aventuriers, exigeant que l’arbitrage s’y accorde. C’est un changement radical de paradigme dans l’ensemble de l’aventure, que pouvait annoncer certains endroits (le village dans la forêt, les deux dragons). Il vous a donc un peu pris par surprise car d’une part telle n’était pas « l’ambiance » prévalente depuis plusieurs mois, d’autre part la double introduction : Xorn + salle des Yeux est particulièrement violente sur deux aspects entièrement différents.
Cependant le but de ce donj’ consiste certes à vaincre les aventuriers mais pas forcément en les éliminant. Le ralentissement incessant de votre progression vise à vous rapprocher de l’épuisement car vous ne pouvez pas récupérer, le sommeil étant impossible (ce qui ne gêne pas les elfes (ou les drows…) mais le groupe n’en comportait pas) ainsi que vous le découvrirez hélas un peu tardivement (les autres protections : anti-divination, anti-travel, étant des classiques sans lesquelles un endroit pareil est évidemment très vite pillé). Ce ralentissement a pour effet de vous convaincre de sortir pour récupérer alors que vous ne savez/pouvez pas réentrer dans la Vault et donc de consacrer ainsi l’échec du groupe.
Si la progression centrale (salle des cercueils, caverne de l’eau verte, salle des portes aux trois métaux, salle des pendus) est excellente, l’accumulation des obstacles entraîne que vous ne pouvez en éviter certains : les golem et surtout winter wolves qui feront très mal au groupe en épuisant ses ressources et un temps considérable est perdu à rechercher et comprendre le système de sortie utilisant la bonde même si vous avez très bien joué en évitant maints ralentisseurs (fausse tombe, couloir bas rapidement exploré avec le corbeau, rejet de deux clefs de métal sur trois...). La qualité de progression se maintient jusqu’à la salle des six runes ; ce dernier obstacle, au dernier moment, pour un groupe de joueurs presque aussi fatigués que leurs personnages, est idéalement placé pour constituer une sorte de pire au pire moment. Il vous fut très difficile à vaincre et vous êtes passés très près d’un anéantissement pour avoir énormément peiné à comprendre comment utiliser les runes. Il était logique que les aventuriers, une fois obtenu le gain tant recherché et pour lequel ils avaient tant combattu et souffert, quittent au plus vite un endroit aussi désagréable, quitte à laisser à jamais mystérieuses les destinations des deux autres combinaisons inexplorées.

Ce fut une grande belle aventure pas facile à arbitrer car le DM doit parfois non seulement comprendre le design mais encore prendre la main sur lui, non seulement le faire vivre mais encore l’altérer afin de conserver intérêt et cohérence au déroulement mais encore son équilibre ; je crois bien que sans les armes du Haudhavir nous allions droit au TPK dans la partie finale de l’aventure. Vous avez parcouru la vallée, sa forêt, ses fleuves, villages, habitats, collines, plaines, routes, et bien sûr souterrains, cavernes naturelles ou construites… Voici quelques uns des principaux NPCs : Lord Kyle, Boris Stenker, Tinker, Odger, Wershaw, Regis et Winifred Baum, Jeffar, Elwynn, Wycheck Kyle, Teelow, Tina, Levina, Crus, Angus Carl, Taylor Kyle, Borden et Garsen Minx, et encore Thugler, Quarant, Uela, Delvo, Graylock, Arfus et Anglus Begly, Sasha, Lerentiss, Elenkar, Frantiss, Delvo, Kersux, Phren, Thukamasker, Gorl, Tribbin, Klusko… pour ceux que vous avez connu. Au total près d’une soixantaine de NPCs amis, ennemis ou neutres qui agissent certes selon ce qu’en indique le module mais aussi et surtout réagir aux événements de la manière la plus logique y compris en divergeant de ce qui a été prévu par le design. VoLK était le coeur de la campagne (dans l'acception générale du terme) de ce groupe de personnages, axée sur une suite d’aventures indépendantes, de taille petite ou moyenne ; je suis heureux de l’impression qu’elle vous a plu.

Tout n’est peut-être pas encore tout à fait terminé, ce que nous verrons la prochaine fois. Nous jouons le vendredi 24 juin prochain (et le 10 juin D&D5 au bureau de Frantz**).

Le total d’expérience gagné à l’issue de cette session s’élève à 164.223 XP par personnage tout compris sauf l’or qui ajoute 80 % de sa contrevaleur en GP. Toutefois les niveaux correspondants ne seront passés qu’après que les aventuriers soient sortis de l’Underdark et en sécurité, ce qui n’était pas le cas au moment de l’arrêt du jeu.

P.S. Vu la demande implicite mais sensible, le feat Combat Casting a été réadapté et remis en service. La règle de lancer de sorts (règles de magie) a été précisée en conséquence.
franz**
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Re: Session des 3,4 et 5 juin 2022

Message par franz** » 07 juin 2022, 16:08

C'est la fête, merci Maîîîîîîître. :yay:

Le trésor monétaire est de 118700 GP (soit 19783 / perso). Valorisé à 80% en XP, ça donne un bonus de 15827 XP / perso !!!
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Melkria
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Re: Session des 3,4 et 5 juin 2022

Message par Melkria » 08 juin 2022, 13:08

Super WE, super aventure et super XP !!!!!! :yay: :danse:
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