Ce qui différencie particulièrement l’AD&D 2bis des règles des éditions suivantes ou de leurs dérivés est la place accordée à l’aléa notamment en combat. Le quantum qui va déterminer le toucher ou le dommage infligé ne dépend pas d’abord de données fixes prédéterminées mais d’abord de l’aléa du dé, c’est à dire le choix majeur de privilégier la glorieuse incertitude. Par suite, non seulement les joueurs mais même l’arbitre, à la grande différence avec la 3e ed et suivantes, ne peuvent avant une aventure ou face à un encounter prédire ce qui va se passer. C’est pourquoi il est fondamentalement inapproprié, en AD&D, d’arbitrer défavorablement aux joueurs ou de « booster » le module. Une aventure relativement simple, d’apparence équilibrée voire plutôt « facile », peut toujours se transformer en cauchemar pour les explorateurs par un enchaînement comme naturel de petits détails ou ratages combinés à un manque de chance.
C’est ce qui s’est passé dans la dernière session sans que les choix individuels ou collectifs soient criticables, au contraire ; ils n’ont simplement pas été les bons au bon moment et ce n’est pas de la faute de quiconque, n’importe qui aurait pu faire les mêmes. Mais l’enchaînement fortuit des événements combiné à une incroyable chance du côté DM (au moins 10 criticals en quelques rounds, des 18+ aux dés, des initiatives excellentes…) et à la déflagration d’un superbe incendie bien (pré)vu par le module ont transformé une balade aventurière en hachoir meurtrier. Sans un clerc ayant le Channel Energy et sans un sureffectif à 6 personnages (par rapport aux préconisations du module) la prise de la maison Dory aurait tourné à l’échec sanglant. Parce qu’à 5 personnages il suffit que sur la passerelle, le 1 de Fenghir soit suivi d’un autre ratage et on a un fighter en moins et une aventure dont la poursuite devient très problématique. Arbitrer en AD&D implique aussi d’intégrer ce type de précautions.
Cela étant, ce fut une session riche en moments mémorables. Du Fireball explosif de Valraun au tir de flèche de Khorg sur la grue délogeant les monstres qui se sont crus découverts en passant par le soin de Fenghir sur le chef de l’entrepôt ou le premier vorpal de Chiang-Maï, le déroulement n’a pas manqué d’intensité. La préparation avec divination et le double clairvoyance était judicieuse, l’augury sur le tuyau également, le choix de l’entrée normale dans l’entrepôt tout à fait logique… Ensuite, il eut été possible de mieux jouer ; c’est toujours possible de mieux faire. Mais l’ensemble des membres du groupe est encore vivant et actif sur l’étrange coque suspendue à la grue de la maison Dory et c’est bien là l’essentiel.
Nous jouons donc la suite la semaine prochaine puis en principe le 28 octobre.
