Il me semble que l’histoire de ce groupe est, depuis son passage par Scuttlecove, jalonnée de hauts et de bas particulièrement intenses. Exploits et insuffisances aussi étonnants les uns que les autres s’enchaînent, à quoi un sort particulièrement capricieux dans un sens comme dans l’autre paraît comme désireux de contribuer. J’ai déjà dit que ce groupe était l’un des plus imprévisibles et parfois des plus drôles vus de mon côté des shields. Cette dernière phase a connu ses bas, entre récupérations imprudentes et basilisk bien planquée outre son lot de fumbles, mais aussi ses hauts, avec une intelligence de négociation remarquable et de très bons choix tactiques en combat qui ont permis de renverser des situations parfois fort compromises.
Mirith Glarmon comporte trois adversaires majeurs : le vampire Belgoth, la danseuse Shahng, le chef Derakshan. Si la négociation n’est pas prévue avec le premier, elle est en revanche la meilleure porte de sortie des deux autres. Mais flinguer Shahng rend impossible de négocier avec Derakshan qui, au final, est flanqué de 6 umber hulks et n’est pas un adversaire facile. Toute la clef, l’astuce même, de l’aventure consiste à comprendre un contexte qui n’est, au fond, pas véritablement ennemi du groupe d’aventuriers. Il implique aussi de réussir à comprendre ou tout au moins admettre que les eühls de Derenworld, les drows, ne pensent et ne raisonnent pas de manière identique à celles de créatures de la surface. Le test du discernement et de l’intelligence de l’intrigue a été brillamment réussi par le groupe.
Mais au-delà ou malgré les vicissitudes ayant émaillé cette dernière phase de l’aventure, il m’a surtout semblé qu’une dynamique collective s’était mise en place avec l’adaptation des joueurs et personnages à cette étape du début des hauts niveaux qui représente une phase toujours délicate à traverser. J’ai notamment trouvé que la justesse et la pertinence des sorts utilisés par le mage et le prêtre était flagrante par rapport aux phases précédentes, à quoi s’ajoute l’exploitation de la très forte complémentarité entre les différents combattants de mêlée. J’incline à penser que beaucoup de ces progrès ont été forgés au feu de Srihoz, module d’une adversité maximale dont le design est vraiment méchant et où l’erreur ne pardonne pas.
Le total de points d’expérience par personnage ayant participé à cette aventure se monte à 187616, y compris pour une fois l’or car j’ai ajouté certaines ressources que vous n’aviez pas trouvées, mais hors allocations personnelles.
Pour le reste, tous les aventuriers sont faits citoyens d’honneur d’Eastwind.
Conformément à leurs demandes, ils reçoivent :
1 Ring of Protection +3 (+1 aux saves)
1 paire de Gauntlets of Ogre Power
2 sets de Plate Mail +2, à la taille de votre choix.
Valraun peut choisir trois sorts d’un niveau maxima de 6 à ajouter à son spellbook.
Le titre de Premier Grand Prêtre de la House of Radiance est conféré à Anton, servant de Seker. Il emporte la titularité de ce temple et l’allocation de la somme de 10.000 pièces d’or aux fins de le rétablir.
Fenghir est fait chevalier Oester, titulaire de la terre du même nom, afin d’y construire une chapelle dédiée à Heimdall qui pourra s’il le souhaite récupérer ensuite la propriété des terres d’Oester. Il est officiellement fiancé à Resbin Dren-Esmondav, Dame d’Eastwind et marquise de Tullermarch.
Khorg est fait chevalier Teuysel, avec les terres de collines à l’est de la ville où il peut bâtir un small keep (tour, bâtiments d’habitation, communs, palissade ou enceinte). Cette terre est dépeuplée et relativement peu fertile mais elle est assez vaste (80 ha), dispose de ruisseaux et de deux sources et Algorthas estime qu’elle peut aisément faire vivre une quinzaine de feux suffisants à alimenter une vingtaine de personnes dans le keep.
La communauté de Kragmere, chère à Shiang-Maï, reçoit une charte de protection politique, juridique et militaire du margraviat établissant que pour sa défense, elle est considérée comme une terre appartenant à la couronne margraviale de Tullermarch. Shiang Maï est fait maître de la terre de Tarwendish, située entre la communauté de Kragmere et la grand’route vers l’ouest, avec faculté d’y établir un monastère de monks. Cette terre vallonnée représente environ 25 ha et permet de faire vivre jusqu’à une centaine de personnes, paysans compris.
Enfin, Algorthas redevient conseiller particulier du Margraviat.
Il reste certes des détails à aborder, notamment au sujet de Derakshan et des drows, de la situation du Margraviat, des édiles d’Eastwind. Nous verrons cela lors d’une prochaine session.
Toutefois, ainsi que je l’ai indiqué, je me suis rendu compte au cours des vacances de Pâques que la prochaine aventure m’oblige à un travail d’adaptation plus important que je ne l’envisageais. Cette aventure est basée sur une thématique à la fois ancienne et fameuse ; voici longtemps que j’attends l’opportunité de la jouer mais je n’ai trouvé que cette année un matériau suffisant qui exige toutefois d’être adapté tant aux règles 2bis qu’au contexte de Derenworld. Or le travail rendu ainsi nécessaire est lui-même à la hauteur de la chose et requiert pas mal de temps et d'énergie ; mais je pense vraiment que ça vaut le coup et le moment comme le groupe d’aventuriers me semblent vraiment idoines. Je vous fais signe pour qu’on reprenne dès que j’ai assez avancé pour pouvoir démarrer.
