Des points qui me font doucement rigoler pour justifier la nouveauté : la 3e ed est stigmatisée comme étant trop lente, complexe, difficile à jouer, casseuse de rythme, trop encombrée de règles, surchargeant les statistiques des monstres… Ca rappelle pas quelque chose ?
Mais comme il ne s'agit que de réinventer la roue, quitte à casser l'ancienne, voici quelques particularités attendues de la 4e édition.
- Il n'y a plus de sorts (si si… ça s'appelle des pouvoirs) ; à peu près tout usage de pouvoir requiert un dé pour savoir si ça fonctionne.
- Les sorts/pouvoirs deviennent partiellement at will… ben oui, le pauvre mage qui n'a plus rien à faire, qu'est qu'il s'emmerde…
- Les classes sont regroupées en fonctions générales : défenseur, attaquant, leader…
- Les sort ne touchent plus automatiquement : il faut faire un jet d'attaque pour CHAQUE cible (mais le but est d'accélérer le jeu, nous dit-on)
- L'alignement n'est plus restrictif, et cela s'étendrait même au Paladin
- Les personnages récupèrent toutes leurs facultés en 6 heures (pas de rémémorisation) et les plus essentielles en 5 minutes de repos.
- Les soin n'est plus réservé à certaines classes/skills : le personnage dispose d'une faculté d'auto-régénération 1 ou plusieurs fois par jour qui confère en plus des bonus en défense.
- Les ST sont simplifiés : il suffit de faire 10 sur d20 (et pourquoi on utuliserait pas un pile ou face tant qu'on y est…) . On peut lancer un ST à chaque round contre un effet durable : plus besoin de compter les rounds (super…)
- Le seuil de mort d'un personnage est fixé à 50% de ses hp sous zéro ; un perso qui a 50 hp meurt quant il atteint -25. A chaque round il peut être stabilisé ; une fois atteint le total critique (par exemple -25) il faut rater 3 S.T. (oui, trois), pour mourir effectivement. Chacun de ces S.T. est réussi à 10+. Toute ressemblance avec Toons est fortuite.
- Dans autres délires, à titre d'exemple, il semblerait que le sort (pardon, le "pouvoir") de Maze occasionne non seulement une perte de temps/repère mais des dégâts physiques. D'autre part les objets magiques sont considérés comme ayant trop d'importance et devraient être fortement atténués. Enfin, la progression en expérience devrait être quasiment automatique et planifiée par "jalons" dans le scénario.
Et encore, ce n'est qu'un aperçu…
Je cite ces passages d'expériences de playtesters de 4e ed. traduits en français:
" Les règles de combat ont bien tourné. Ayant joué quelques combats en 3.5 tout juste ce week-end, la différence était notable. Je me suis retrouvé à m'en référer fort peu aux statistiques des monstres, car j'étais capable de me rappeler, même avec trois créatures différentes, quelles étaient les possibilités de chacune. J'ai pu rester concentré sur la bataille au lieu de me perdre dans mes papiers ou sur mon ordinateur, et je pense que cela a ajouté à la crédibilité de la scène."
Sans blague ?
" Après la bataille, les choses se sont passées un peu différemment qu'après une bataille en 3.5. Il se trouve par exemple que les ennemis n'ont pas besoin d'armes magiques pour être dangereux (mathématiquement parlant), aussi n'avons nous pas récupéré un tas d'objets magique dont personne n'avait réellement besoin et qui finiraient nécessairement par être vendus."
C'est vrai, une épée +3, ça se trouve partout.
" Nous découvrîmes que le paladin warforged de Toby était plus ou moins indestructible en l'état actuel des règles. Je suppose qu'un warforged se doit d'être résistant, mais la chose vraiment bizarre, c'est que sa résistance aux dégâts (n'importe quelle RD, d'ailleurs) absorbe les dégâts physiques et les dégâts causés par le poison. Je ne suis pas certains que ça doive fonctionner de cette manière : il me semble que certains types de dégâts devraient ignorer la RD de par leur nature."
Sans commentaire.

Clairement, ce n'est plus du D&D ; l'appellation ne sert que d'argument commercial à un produit qui n'a plus rien à voir avec le jeu véritable qu'on connaît sous ce nom. Le but n'est plus un jeu de rôle véritable (s'identifier à un personnage et agir comme si on l'était) mais d'animer et gérer une représentation matérielle extérieure, comme pour un jeu sur ordinateur. Ce dévoiement complet est assez attristant, compte tenu des valeurs et des merveilles du véritable jeu de rôle, lesquelles sont pratiquement abandonnées. Il s'agit presque d'un jeu d'apéro (la création des personnages est automatique et assistée par ordinateur, les aventures sont auto-générées par ordinateur… et les réponses seront-elles aussi un choix multiple proposé par ordinateur ? ).
Les prétendus remèdes aux inconvénients de la 3e ed auraient aisément été comblés par un livre de règles optionnelles ou une édition "3.6" mais ça n'aurait évidemment pas eu le même impact commercial. Pour le vieux rôliste que je suis, cela m'évoque un peu la dérive connue par TSR après la 2e Ed. Heureusement pour les fanas de la 3e, le d20 system est en Open Game Licence…
A titre personnel la seule chose que je regrette est qu'on appelle encore cela D&D. Plus que jamais, les règles publiées par Gygax en 1978 méritent le préfixe d'Advanced.
