Eh bien bravo

Réunions et Tournois : automne 2004, janvier 2006, suites et perspectives...
(anciennement "Week-end 2004")
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kazz
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Eh bien bravo

Message par kazz » 10 oct. 2004, 22:28

Qu'il me soit permis de dire que ce fut certes un honneur, bien entendu un privilège et surtout une joie que d'avoir pu participer avec vous à ce fameux week-end; de remercier en particulier les acteurs de la logistique ayant très efficacement organisé cette réunion; de rappeler que l'idée en germa dans les aussi brillantes que fécondes cervelles du Barb' et de Guillaume qui conçurent ce projet de réunir des joueurs qui ne se connaissaient pas afin de permettre les enrichissements s'ensuivant des différences de chacun; et de souligner combien rien n'eut été possible sans l'enthousiasme inépuisable et la vigilance éclairée de Didier.

Je voudrais aussi nous féliciter de ce que personne n'ait manqué à l'appel. Car vinrent tous ceux qui avaient promis de venir jusque là affronter les saloperies dûment préparées par les trois psychopathes de service, dont l'indissoluble unité dans l'immondice fut démontrée par un vote aussi net qu'équitable. Pas la moindre défection de dernière minute. Chapeau.

Bref, je trouve que ce fut particulièrement réussi et espère bien qu'il s'agit d'une inauguration.


Voici brièvement quelques rappels, indications, et commentaires personnels au sujet de ce tournoi.

Victoire

Equipe "A"

François
Samy
Alex
Laurent
Marc

Score : 84%


Meilleure note obtenue dans l'aventure n°2.

Moins bonne note obtenue dans l'aventure n°3.

1 fragment de gemme (aventure n°2).

Séquence des aventures : 1 - 2 - 3.


Tirage et Aventures

Les équipes ont été déterminées par des tirages au sort dans des chapeaux numérotés de 1 à 5 répartissant les joueurs de la façon la plus diverse possible en fonction:
1/ de leurs compétences et expériences;
2/ de leur habitude de jouer ensemble;

L'architecture globale des aventures et des personnages entraînait obligatoirement, dans chaque aventure, au moins un PJ-clé à se trouver joué par un joueur des "premiers" chapeaux, et un autre par un joueur des "derniers" chapeaux. Une part importante de la difficulté du tournoi tenait donc en cette gestion des personnages-clés pendant l'aventure, partiellement issue de leur répartition initiale entre joueurs.
Une autre tenait en l'adaptation de groupes de joueurs nouveaux en termes de collectivité à des arbitrages très différents, correspondant forcément pour certains d'entre eux à une complète découverte.

D'autre part, la répartition en 3 groupes pour 3 aventures forçait qu'il y ait :
- soit un groupe jouant les aventures en ordre 1.2.3, ce qui constitue un avantage certain;
- soit un groupe jouant les aventures en ordre 3.2.1. ce qui constitue un désavantage encore plus certain.
La première des solutions a été considérée comme moins déséquilibrante et donc choisie.
Ce tirage au sort a été défavorable à l'équipe C en ce qui concerne la répartition des joueurs, notamment lorsque 4/5 d'entre eux se sont retrouvés devant un arbitre totalement inconnu lors de l'aventure n°2, et à l'équipe B en ce qu'elle a hérité de ce qui était sans doute la plus mauvaise séquence, la 2.3.1.
A l'inverse, le groupe A a eu la chance de bénéficier d'un ordre séquentiel idéal dans l'enchaînement des aventures, même si, pour ma part, le désavantage en résultant pour les autres équipes a pu être partiellement pris en compte pour l'établissement de la note finale.

Enfin, intervenait la résistance dans ce qui était une épreuve réelle en termes de temps ; il était probable à cet égard que le 3e round s'avérerait le plus difficile, et cela s'est vérifié d'une manière ou d'une autre pour tous les groupes, y compris le vainqueur qui y obtient son moins bon classement. Ce round a néanmoins été décisif, aucun écart définitif ne s'étant dégagé à l'issue des deux précédents.

Dès la première réunion des arbitres, il apparut que le design des aventures devait être original, dans la mesure où il est pratiquement impossible de trouver 3 modules sur le marché encore inconnus de tous les joueurs. Les trois aventures comportaient donc une part majoritaire d'adaptation ou de création rendant impossible l'identification des emprunts faits à tel module. Le cadre général du tournoi fut également défini ainsi que les normes de règles de jeu, de notation, de niveaux
Au cours de la deuxième réunion de préparation des arbitres, il fut décidé de thématiser les challenges, backgrounds, et set-ups, de façon à les rendre aussi différents que possible. On répartit également les niveaux des aventures : 4-5 pour Guillaume (n°1), 14-15 pour Didier (n°3), 9-10 pour moi-même (n°2).
Au cours de la troisième réunion, les aventures élaborées au cours de l'été furent une première fois comparées et liées par une histoire commune.
Enfin, la quatrième vit leurs playtests en même temps qu'on fixait la définition des personnages des joueurs de façon à permettre une réponse de tous les cas de difficultés proposés. Des classes standard ont été choisies afin d'atténuer les difficultés d'adaptation de joueurs déjà confrontés à des différences entre eux. Ces personnages furent créés en même temps que s'élaboraient les finitions des modules dans les derniers jours précédent le tournoi.

Il était prévu une courte session supplémentaire le dimanche matin laquelle a été annulée pour des raisons pratiques, ce qui entraîne l'inconvénient d'une absence de fin de l'histoire générale. On considérera donc que les personnages attribués aux joueurs gagnants sont délivrés de tout problème à cet égard.



Système de Notation

Le système de notation favorisait :
1/ le parcours;
2/ les survivants.

Chaque parcours était divisé en 10 étapes, la 10e étant réalisée avec l'obtention de la gemme. Chaque étape réalisée avec le groupe intact rapportait 25 points, soit un maxima de 250.

Le maximum de bonus / malus auxiliaire était fixé :
- à 40 points pour Guillaume (15% de la note finale) soit un total maximal possible de 290 points;
- à 40 points "marquables" pour Olivier, avec possibilité d'atteindre 50 pour compensation éventuelle avec des malus ; soit un total maximal possible de 290 points;
- à 100 pour Didier, uniquement fonction des objets acquis dans le parcours, le score étant ensuite pondéré pour revenir aux mêmes 290 points, ce qui explique une notation finale en pourcentage.

Compte tenu de ce que, pour Didier, les objets étaient répartis sur un parcours linéaire, il s'avère qu'il fallait théoriquement une différence de 2 étapes pour créer un décalage tel que les bonus ou malus auxiliaires ne puissent inverser le résultat, quoiqu'en pratique un décalage de 1 étape + 1 survivant aurait sans doute suffit dans tous les cas.
En sens inverse, on peut remarquer que même si le parcours est privilégié (1 survivant à l'étape x vaut plus qu'un groupe entier à l'étape x-1), entre une équipe qui finit avec 2 survivants, et une autre parvenu aux 9/10e de l'aventure intact, la différence de score reste faible.


Commentaire pour l'aventure n°2

Equipe A : victoire à 3h59 | personnages out : 0 | points : 290 (100%) | temps de jeu total : 4h16
Le groupe A, vainqueur du tournoi, était sans doute le plus équilibré dans sa composition, les compétences de joueurs s'emboîtant bien les unes dans les autres. Ce groupe a su et pu transcender les capacités des joueurs les moins expérimentés sans que celles des autres y perdent. La répartition des personnages aux joueurs, tant vis-à-vis de leurs compétences que de leur personnalité, était intelligente, adéquate, et pourtant audacieuse. Le fonctionnement collectif a été souvent remarquable, avec un souci constant de ne laisser personne sur la touche, et une coordination et un tri efficace des idées sur ce qu'il fallait faire.
Il est symptomatique, en ce qui concerne cette aventure, que ce groupe l'ait réussi:
- malgré des jets de dés peu favorables la plupart du temps;
- en parcourant l'intégralité des salles, alors même que, selon le design, cela rend extrêmement difficile de réussir l'aventure dans le délai imparti (et même quasi-impossible selon le playtest)
ceci grâce à une gestion bien maîtrisée du temps, l'un des challenges essentiels d'un module de compétition. Cette gestion s'est prolongée jusque dans un final où l'on a vu du très haut niveau de jeu, lequel reposait aussi sur une préparation optimale. Que ce groupe, qui a tâtonné et manqué de systématiquement de chance pendant les 2 premières heures de l'aventure, ait finalement réussi, démontre des qualités de fond qui méritaient bien une victoire finale.


Equipe B : échec ( salle #15 / 18 )| personnages out : 0 | points : 227 (84%) | temps de jeu total : 4h14
Le groupe B m'a semblé victime d'une redondance dans les compétences de ses joueurs. L'esprit du groupe était remarquable, au moins aussi bon que celui du groupe A, et c'est une qualité essentielle en compétition qui rend par surcroît l'arbitrage très agréable. En revanche, la coordination des idées, et plus généralement la coordination, la "compacité" du groupe, n'étaient pas les meilleures. Il est révélateur que ce groupe, dont les qualités sautent aux yeux, ait pourtant bloqué à deux reprises de façon irrémédiable dans deux des trois aventures après avoir pris, et de loin, le meilleur départ de tous dans l'aventure n°2 et n'y avoir vraiment pas manqué de chance par rapport aux deux autres.
Il s'agit du groupe qu'il m'a été le plus difficile de noter. Je demeure persuadé que le score final qu'il a obtenu dans le tournoi ne reflète pas ses qualités intrinsèques.


Equipe C : victoire à 4h00 | personnages out : 0 | points : 270 (93%) | temps de jeu total : 4h13
Le groupe C n'avait pas opéré une distribution des personnages aux joueurs adéquate pour cette aventure. La coordination des idées n'a pas été son point fort, et l'esprit du groupe, tant entre ses membres que vis-à-vis de l'arbitrage, était sans doute le moins bon, ce qui a pénalisé son fonctionnement à de nombreuses reprises. Il est à cet égard particulièrement illustratif que les joueurs de personnages réduits à l'incapacité aient systématiquement quitté la salle de jeu, ce qui n'était jamais arrivé à aucun des membres des autres groupes.
Néanmoins, ce groupe a admirablement su optimiser ses "temps forts" (comme cela fut déjà le cas lors de l'aventure n°1) réalisant en quelque sorte l'inverse du groupe B ; il a opéré un abord particulier mais approprié du module, notamment en étant le seul à tenir, au moins de facto, compte de ce que sous-entendait en termes de design le fait qu'on joue la 1e édition des règles. Et ainsi, vis-à-vis de la ligne de l'aventure, c'est sans doute celui qui a le mieux su s'en tenir un aspect purement compétition et qui s'est de loin le moins compliqué la vie.
Il est pourtant révélateur que sa victoire ait l'apparence d'une action plus individuelle que collective ; c'est essentiellement dans la composition et le fonctionnement de sa collectivité que ce groupe n'a pas obtenu le plein rendement d'une efficacité pratique qui fut parfois stupéfiante.
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Melkria
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mouai bon....

Message par Melkria » 11 oct. 2004, 08:45

C'était un bel et bon tournoi. L'expérience mérite à mon sens d'^tre renouvelée avec, je l'espère les quelques absents de marque: Martial, Fabrice pour la cave voire TNT et Lacostes mari et femme, Azoulay pour les Szeckiens.
Beaux donjs, plaisants à jouer et biens équilibrés comme l'ont montrés les résultats (tous ont été réussis au moins une fois). Bonne ambiance et joyeux mélange c'était le but.
Les résultats: mouais, bons....J'me vengerai !!!
Samkid
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Message par Samkid » 13 oct. 2004, 00:15

Bravo ! Bravo ! Bravo !

L'esprit de compétition à sublimé plutôt que pollué l'ambiance générale. Je trouve ça génial et difficile à réaliser d'autant que l'une des gageure majeure de ce Premier Tournoi était le mixage de groupes de joueurs ne se connaissant pas forcément ! :lol:

Les scénars étaient top avec un bémol pour celui de Guillaume (lvl 5) ; mais là c'est strictement personnel, je n'aime pas les enquêtes en général... Le plus dur, à mon sens, était clairement celui de Didier (lvl 15), encore que je l'ai joué en 3ème Round et que nous avons subis une forte baisse de régime. Notre cohésion était moins évidente à ce moment là du WE. Celui du Kaz, difficile à négocier sur la fin, est celui qui me correspond le mieux et qui m'a le plus plu en terme de challenge. :twisted:

Au niveau de ma team, j'ai adoré jouer avec François avec qui nous avons été très complémentaires techniquement et dans le management général de la team. Et puis, on a eu le courage de laisser le PJ du Magot à un joueur non issu des deux premiers chapeaux ! C'est peut-être ça qui nous donne la victoire finale. Une grande satisfaction tout de même d'être la seule Team à finir les 3 modules sans un seul joueur OUT ! Même si ce n'est pas ça qui rapporte le plus de point ! Mais on joue à Donjon tout de même et le but de ce jeu est de sortir vivant généralement... :wink:

Pour les résultats : Personnellement je penses que l'équipe du Barb' et du Naourion aurait méritée la victoire finale avec deux aventures victorieuses sur trois. Mais je suis très content de les avoir battus alors que j'en faisais des favoris faciles... Je vais pas faire la fine bouche mais je savoure comme un bon vin... 8)
Taper le Barb' et le Naourion ! Aaaah que c'est bon !!! :D

J'ai hâte qu'on remette ça !

Samy

:idea: Suggestion : Compte tenu de l'importance du facteur temps en mode "Tournament", il faudrait réfléchir à une matérialisation de celui-ci lors des prochains Tournois. Histoire de rajouter au stress...
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kazz
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Message par kazz » 13 oct. 2004, 11:41

Et puis, on a eu le courage de laisser le PJ du Magot à un joueur non issu des deux premiers chapeaux


Il y avait 4 personnages décisifs en termes de role play devant, dans les scénars, être amenés à jour un rôle déterminant : Shtelau CL, Lodelwir TH, Ennverai MU, Hamel FT.
Donc, forcément, à un moment ou un autre, un joueur non issu des 2 premiers chapeaux se trouverait en 1e ligne. La force d'un groupe c'est autant de pouvoir gérer ses supposées faiblesses que forces. J'ai été impressionné par des joueurs des chapeaux 3-5, en particulier dans les groupes A et C.



l'équipe du Barb' et du Naourion aurait méritée la victoire finale avec deux aventures victorieuses sur trois

Le résultat n'est pas tout. Chez Guillaume, leur parcours est quasi miraculeux et doit pas mal à la chance; du résultat de cette équipe dans ces deux aventures, Guillaume et moi avons eu un sentiment voisin : la victoire de ce groupe devait, chez Guillaume, beaucoup à la chance, et chez moi elle s'est opérée d'une façon moins élégante que celle du groupe A, lequel a visité considérablement plus de salles, et a été plus brillant à maints points de vue (par exemple le seul à avoir trouvé la chambre de Clonos et le 2e trésor du 2e puits et, malgré la perte de temps que cela entraîne, avoir quand même fini le donj' ; eh bien ça, ça paye en bien joué, comme eut payé, pour le groupe C, le fait de finir le donj' en 3h30, ce qu'ils étaient partis pour faire, au lieu de la dernière minute). Guillaume a pondéré la correction de chance dans sa notation, de même que j'ai récompensé le parcours plus audacieux du groupe A dans la mienne. Comme la différence ne s'est pas faite chez Didier (les notes étaient quasi identiques), ça explique la décision finale qui se fait dans un mouchoir de poche.

Suggestion : Compte tenu de l'importance du facteur temps en mode "Tournament", il faudrait réfléchir à une matérialisation de celui-ci lors des prochains Tournois. Histoire de rajouter au stress..

Tu penses à ton sablier... D'un autre côté j'y connais rien mais j'ai peur que ça ne soit pas très facile de trouver un sablier de 4 heures. Mais sinon, on trouvera, oui.
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Melkria
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même pas vrai !

Message par Melkria » 13 oct. 2004, 15:13

Elle a bon dos la chance ! Chez Guillaume nous fûmes curieusement extrèmement efficace (ou chanceux selon les points de vue) quand deux joueurs eurent disparus du fait d'erreurs de jeu (du genre "on vient détruire le mal" pour ceux qui connaissent la référence...). Il est vrai que nous n'avons jamais cherché à faire toutes les salles car il me semble qu'en compet' à l'inverse d'une campagne, c'est une erreur. Pour être plus élégant, il nous aurait fallu baillonner certains joueurs ou tuer leur perso (mais bon, ça fait des malus et ce n'est pas très convivial) car nous avons bénéficiés, me semble-t-il, des plus actifs et compétitifs blaireaux. J'ai de plus contribué au désordre par quelques initiatives malvenues que mes petits kamarads pourraient me reprocher légitimement. Je me vengerai donc dès la prochaine partie, en tant que maître ouo sur lui selon le cas... On joue quand déjà ???
Samkid
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Message par Samkid » 13 oct. 2004, 15:54

Alors, s'agissant de la matérialisation du temps, je crois que nous pourrions trouver des sablier d'une heure. Il suffirait au Maître de retourner le dit Sablier à chaque quart temps ! :wink:

Bon c'est un peu fastidieux, je l'admet, mais guère plus que le contrôle régulier de la montre somme toute.

Enfin, moi je dis ça parceque je trouve que cette gestion du temps est un paramètre extrêmement difficile à maîtriser pour les joueurs et que le stress qui en découle augmente de manière exponentielle plus la partie avance. L'immense plaisir que j'ai eu lors de ce Tournoi découle en partie de ce compte à rebours... Compte à rebours magnifiquement orchestré par les 3 Maître avec un Bonus évident pour le Kaz. :)

Aussi, je suis convaincu que l'inéluctabilité de ce compte à rebours mérite qu'elle soit mieux mise en valeur, plus théâtralisée encore !!! :twisted:

D'autre part, je trouve dommage de ne pas avoir vu le Barb' en Master sanguinaire déchainé dans ses oeuvres. Idéalement, il serait bon que celui-ci rejoigne la caste des DM lors du prochain Tournament. C'est une quatrième vision de la psychopathie donjonesque ! Et quelle vision ! Et cela devrait nous permettre d'avoir 4 team de 4 joueurs jouant 4 Round !! Ou, mieux, 4 team de 5 joueurs, jouant les 4 Round. :D

L'effort à mon sens serait plus dans le fait de faire jouer les 4 équipes le même scénario en même temps... C'est plus de boulot pour les DM, certes, qui doivent maîtriser 4 scénars au lieu d'un seul mais je penses que ce serait finalement plus fun et somme toute moins injuste in fine... :roll:

Dernière idée, je crois qu'un classement intermédiaire entre chaque session, ajouterait au caractère compétitif de la chose... :twisted:

Bref, tout ça ne sont que des propositions, des idées jetées pêle mêle mais qui méritent, je crois, d'être appronfondies par vos soins... 8)
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2° tournoi en 2005 ?!?

Message par Melkria » 13 oct. 2004, 20:27

Apparemment, tout le monde est ravi du déroulement du tournoi à moins que des grincheux ne se cachent. La question d'une deuxième mouture l'an prochain semble se poser tout naturellement.
Je crois que malgré l'investissement en temps que cela représente (surtout pour les DM), c'est inévitable. Reste les modalités. Déjà des options antagonistes se font jour entre eux qui veulent plus de parties, de DM, de Donj, etc et ceux qui veulent plus de temps libre. Guillaume par exemple, me disait hier qu'il préférerait deux aventures par équipe seulement et une partie par jour.
Pour ma part, je ne sais pas si j'ai envie d'arbitrer en tournoi (surtout que je rumine déjà ma vengeance...) mais je préférerais une seule partie par jour mais trois donjs comme ceux de cette session. Il faudrait alors rentrer assez tard le dimanche sauf pont...
En revanche, je suis assez pour le sablier et le classement intermédiaire. Je verais bien aussi une sortie culturelle, style vieilles pierres...
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Message par kazz » 14 oct. 2004, 11:24

Je suis assez d'accord avec tout le monde... Bonnes suggestions.

Je pense personnellement que 3 DM ça suffit et que l'idéal serait d'étaler sur 3 jours les 3 parties (toutes les parties du samedi soir étaient pour tous les + difficiles et ça permettrait plus de sorties). En revanche, je maintiens que 3 rounds c'est l'idéal. 2 c'est un peu juste pour avoir un classement significatif et 4 trop fatigant.

Chance : il appartenait aux DMs de la pondérer, cela faisait partie des règles d'arbitrage; car on ne juge pas seulement le parcours mais aussi la qualité de jeu des groupes. Le plein bonus eut été obtenu par le groupe C s'il avait continué jusqu'au bout sur sa lancée, terminant non pas 1h en avance (ce qu'il était parti pour faire) mais entre 15 et 30'. Il est vrai que le groupe C a été plus handicapé que les autres par sa composition :wink: . Mais il est aussi vrai que son ambiance était mauvaise.

On n'obtiendra jamais la présence de tous les "bons" joueurs. Si Martial ou Fabrice par exemple peuvent venir, il peut aussi s'avérer probable que pour une raison ou une autre un Bertrand ou un Naouri aura eu une indisponibilité. On peut donc compter que la répartition du dernier tournoi est grosso modo celle qu'on aura aux suivants.

Car je crois, oui, qu'une 2e édition va quasiment de soi. Et je pense qu'Olivier voudra plutôt sa revanche que rejoindre le team des arbitres, ce qui me paraît bien.

L'idée du sablier est, oui, à creuser. :)

Nous avions parlé entre arbitres de la possibilité d'abitrer le même donj à chaque étape. C'était même prévu à l'origine. Mais nous y avons renoncé. Ceci présente 3 inconvénients :
- il faut que les 3 aventures soient lisibles et compréhensibles par les 3 arbitres ce qui implique que certains doivent faire un effort de rédaction de leur module , outre que nous devons tous trois tripler notre travail de préparation;
- cela ne réduira en rien l'échelle de fatigue qui fut, pour la plupart des cas, le principal obstacle;
- les 3 arbitrages étant forcément différents, cela induira une plus grande part d'aléa dans la même aventure. J'ai arbitré exactement pareillement Strobriand pour les 3 groupes : l'aventure a représenté le même test pour chacun. En quelque sorte, chaque équipe devait s'adapter à une "couple" aventure-DM fixe. Ce ne serait pas le cas si chaque DM devait lui-même s'adapter à l'aventure sur 2/3 rounds car il est évident que nous avons chacun, Guillaume, Didier et moi, par nos styles et personnalités, une approche différente de la même aventure, en particulier dans des set-ups variables comme l'extérieur ou l'interaction avec des NPCs. Il faudra sonc savoir si la majorité prefère courir le risque d'un plus grand arbitraire de ce côté là, qui serait compensé par un déroulement thématique de l'aventure identique pour tous. Maintenant c'est pourtant ainsi qu'on procède en compétition "officielle", on doit donc pouvoir y arriver...

Je crois aussi que les test étaient, pour ce premier tournoi, d'une difficulté accrue par l'inconnu quasi total dans lequel les joueurs se trouvaient plongés. La 2e fois, les joueurs auront davantage l'expérience des divers DMs et de la compétition.

Le classement intermédiaire... il ne pourrait prendre en compte que ce que j'appelle la note technique, qui représente 85% de la note finale chez Guillaume et moi, et 70% chez Didier.
En effet, il est impossible de savoir avant la fin qui a réellement bénéficié de jets de dés favorables, quel piège était décidément infaisable etc... En d'autres termes, la note de compensation de chance et de bien joué ne peut être définitivement fixée qu'après avoir vu les 3 équipes. Je ne sais pas s'il serait significatif. D'après ce que je crois, il aurait été le suivant :
I : A C B
II : A B C
III : A C B
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jamais 2 sans 3

Message par Melkria » 14 oct. 2004, 15:06

Je suis assez d'accord avec le Kazz sur les 3 étapes en trois jours et la composition (DM et joueurs). Mäis je pense en revanche qu'il est important de jouer ensemble les 3 même parties en même temps avec un classement intrermédiaire provisoire :twisted: (puisqu'il est provisoire peu importer que tous les paramètres ne puissent être pris en compte). Cela permettrait de stimuler les joueurs et les discussions tout au long des 3 parties :shock: (il ne sera pas nécessaire de garder le secret), cela limitera les fuites et mettra les trois groupes sur un pied d'égalité tout en permettant à tous de jouer progressivement (4-5 puis 9-10 puis 15-16). Enfin, cela permettra aux DM de s'approcher encore un peu plus de la perfection qu'ils frolent en se contraignant à s'aligner sur les autres et à homogénéiser leurs arbitrages. J'ai beaucoup appris :idea: en jouant avec d'autrtes et en étant contraint de m'adapter à leurs étranges coutûmes. Ils me prennent toujours pour un barbare sans cervelle (il ya rarement de fumée sans feu...) et je n'ai pas renoncé à mes vices mais je me suis améliorer et beaucoup amusé. Je pense qu'il doit en être de même pour un DM fut-il aussi brillants :oops: que maïtres Szpeck, Kazz et Poupou le jeune...
C'est beaucoup plus de boulot mais cela me semble vraiment en valoir la peine et nous avons encore un an 8)
Samkid
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Message par Samkid » 14 oct. 2004, 15:36

Moi personnellement je ne tiendrai pas un an !!! C'était trop bon ce Tournoi !!! :P

J'espères bien qu'il y aura "The Springs D&D Tournament" après le désormais célèbre "First Falls D&D Tournament". :wink:

Attendre 1 an !!! :shock: Mais c'est une torture ! Je refuse :evil:

Pour la logistique et l'organisation je veux bien payer de ma personne pour que ce projet aboutisse dans des délais plus raisonnables ! :roll:
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