qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

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Melkria
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qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par Melkria » 23 mai 2016, 15:25

Après cette partie épique et ce combat dantesque où nous passâmes près d'un triste trépas, quand jouons nous la suite ? :danse:

Je vous propose le vendredi 4 juin. Qui peut ? :bow:
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kazz
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par kazz » 24 mai 2016, 11:57

Je peux. :D
franz**
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par franz** » 25 mai 2016, 17:29

Impossible pour moi, désolé :oops:
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Melkria
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par Melkria » 25 mai 2016, 17:37

Le 10/06 alors ? :-o
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Magnyr
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par Magnyr » 25 mai 2016, 17:46

Possible le 4, impossible le 10 :roll:
Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
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kazz
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par kazz » 26 mai 2016, 12:03

On est un peu coincés / dans la merde, là, entre le 3 (et non le 4) et le 10... :banghead: En plus Olivier n'est pas sûr le 17. Les samedis 4 et 11, voire le dimanche ? Je ne sais pas. Il y en a pour assez peu de temps, j'estime ça une heure de jeu, guère plus. Quelqu'un a une idée pour sortir de l'impasse ? :-o
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Session du vingt mai deux mille seize

Message par kazz » 26 mai 2016, 12:29

Session du vingt mai deux mille seize : ze almost last (& large) débrief

Il vous a été suffisamment reproché de ne pas explorer avec méthode les profondeurs et recoins de Harwind pour vous faire grief d’avoir la dernière fois procédé avec exhaustivité. Je ne m’attendais toutefois pas, en re-designant la carte XIV, à ce que vous alliez jusqu’aux confins de l’Underdark, chose certes prévue mais assez improbable.
Ces deux heures supplémentaires d’exploration expliquent principalement pourquoi la dernière session n’a pas été la finale même si ce n’est sans doute pas plus d’une heure qui a manqué pour terminer l’aventure proprement dite.
Votre errance temporaire renvoie à une caractéristique du groupe constante depuis la toute première session de Harwind : l’insuffisance de recherche d’information. Dans tout Harwind, à commencer par son introduction, vous recevez beaucoup de données mais jamais de façon complète. Il y manque des éléments que vous pouvez soit déduire ou vous procurer par vous-même, soit acquérir en un ou plusieurs endroits de l’aventure. Parfois la fourniture de ces données pèche par défaut, et il faut alors réussir à obtenir ce qui vous manque, parfois elle pèche par excès, il faut alors réussir à trouver ce qui fait sens et vous sera utile. Cette gestion de vos connaissances est l’une des clés de réussite dans cette aventure. Mais alors que vous avez abondamment utilisé l’Oracle dans Rappan Athuk, vous négligerez quasi constamment un dispositif du même ordre, la salle des Portraits, dans Harwind. C’est donc bien une caractéristique spécifique à ce groupe-ci.
Outre la plupart des Portraits de la salle éponyme, de très nombreuses personnes dans Harwind (entre autres : Herain III, Rocco, Saber Maclor, Orvik, Ewilf, Klovadruim, Loowelash…) connaissent précisément l’emplacement vertical du niveau des Grandes Forges ; ce dernier est par surcroît affiché dans la salle à l’extrémité du secteur d’intronisation des Harwinardon Merindi que vous avez trouvée. Cet emplacement pouvait encore se déduire du monte charge : vous savez que ce dernier alimentait les Grandes Forges et qu’il comporte 7 niveaux, dont le plus inférieur est la Nécropole puisque s’y termine son escalier auxiliaire : les Grandes Forges se situaient donc forcément au dessus du niveau de la Nécropole. Or, à votre arrivée à ce niveau de la Nécropole, la voie indiquée comme menant à l’Underdark descend. Par conséquent, l’Underdark est en-dessous du niveau de la Nécropole. Par conséquent, lorsque la température se réchauffe globalement et constamment dans des conditions qui rappellent l’Underdark, ainsi que je l’ai signalé à deux reprises, c’est qu’on est forcément trop bas pour se rendre aux Grandes Forges.
En revanche, au début, l’idée d’explorer le déversoir depuis la grande caverne où vous conduisent les purple worm tunnels est tout à fait défendable, bien que cela consiste à prendre sans le savoir le chemin emprunté par le groupe de Loowelash en sens inverse. Vous pouviez néanmoins légitimement tenir le raisonnement que vous avez suivi en estimant possible de vous trouver alors au-dessus des Grandes Forges et en comptant les atteindre par une ancienne conduite d’eau qui les aurait alimentées. En revanche, lorsque vous atteignez la caverne « sphérique », la « goutte d’eau », ce raisonnement ne tient plus car vous êtes alors en dessous de votre accès initial depuis le niveau de la Nécropole. Pour y parvenir, vous avez utilisé au moins 5x2 cordes en descente, soit près du double de ce qu’il vous a fallu pour monter depuis l’étage de la Nécropole jusqu’à la grande caverne du Purple Worm. Vous auriez aussi pu vous souvenir que les drows, outre le fait qu’ils comprenaient deux mages dont Loowelash, entretiennent des relations particulières avec les driders ou les araignées, lesquels n’ont pas de problème avec la verticalité et ont pu aisément les transporter dans les passages les plus malpratiques des tunnels de worms sans, donc, aucune trace de type piton planté dans la paroi ; Loowelash vous a d’ailleurs dit au cours de son récit qu’aucun drider ou araignée l’ayant accompagnée n’avait survécu à son encounter avec les nivadellims mais il est vrai que c’était il y a longtemps.
Ce qui vous a paru labyrinthe n’en était pas un : il y a beaucoup moins d’embranchements que dans le plus petit labyrinthe qui soit et vous n’avez d’ailleurs même pas utilisé la technique des marques à ces embranchements pour vous repérer, ce qui signifie que vous n’avez jamais été perdus et jamais cessé de savoir à peu près correctement où vous étiez. En revanche, ce secteur des tunnels et cavernes inférieures de Harwind proposait un challenge de repérage vertical dont vous avez fini par vous extirper non sans une remarquable exploration incluant la sagesse de faire demi-tour dans la caverne semi-inondée, à l’instar des éclaireurs drows.
Plus haut, le purple worm vous avait donné un sacré fil à retordre et je suis vraiment navré de l’échec du save vs. poison de Moyt, sur qui le sort s’acharne, regrettant aussi que Xeran, pendant les 3 rds où ce poison agit, n’ait pas été en mesure d’administrer un slow ou neutralize. Vous avez ensuite brillamment intercepté un reste de dragon squelette qui n’était pas très vaillant mais aurait sans doute pu vous emmerder bien que vos facultés de récupération soient assez libres dans ce secteur. Il ne restait plus qu’à suivre la « bonne » piste des drows tracée grâce au long travail de Loowelash et de remonter comme eux l’évacuation qui alimentait la caverne-piscine où se trouvait aussi une impressionnant pompe à eau révélant qu’on n’est pas loin d’un secteur aménagé. Vous êtes parvenus jusqu’à la mine percée par Loowelash pour former un passage qui a s’est ré-effondré sur ses derniers 5 mètres mais que vous avez rétabli sans trop de difficulté. Derrière ne vous attendait pas ce qui devrait s’avérer l’ultime encounter.

Le combat aurait pu être parfait ; ça partait parfaitement, votre première approche était idéale, j’ai vraiment vu le moment où ça allait durer pas plus de 4 rounds. Les démons sont dispersés, non synchronisés (pas de vrai leader - vous ne le savez pas mais ça ne mange pas de pain de vous le dire maintenant : il leur manque Chuerkûl - et plusieurs ne peuvent pas se blairer entre eux) et ne s’attendent absolument pas à votre arrivée ; en fait ils ne savent même pas qu’on peut arriver par où vous le faites. Et puis il y a cette petite lumière qui change tout. Au lieu que vous repériez d’abord la flamme des démons Palrethee, c’est un Vrock qui repère celle la lueur d’un fighter et alors là…
Le challenge est lourd mais pas excessif et en particulier pas tellement plus violent que le groupe de Chuerkûl (le Glabrezu) mieux équipé en puissance magique et offensive. En réalité ce dernier, s’il est au complet, avec ses deux Hezrous et trois Vrocks, serait pratiquement équivalent en difficulté. Ce qui change dans le dernier encounter, c’est l’entrée au compte-gouttes et la position inférieure dans laquelle le groupe est placé à l’origine. Vous l’aviez très bien analysé et contrecarré en commençant par concentrer en silence vos forces mais…
Un des principaux problèmes posés par les démons, c’est qu’ils rendent quasi-inopérant le mage, c'est-à-dire l’artillerie du groupe d’aventuriers, souvent décisive dans son potentiel offensif. C’est pourquoi la jurisprudence Magic Missile a été maintenue, qui a du coup élevée au rang de quasi d’artifact le fameux Wand Déchargeur qu’on trouve, je crois et si ma mémoire est bonne, dans Castle Gund. La malheureuse Isyl n’a ainsi pas eu grand-chose à faire. Atalos s’en est mieux tiré en utilisant ses capacités de mages en combo de voleur, avec une audace confinant à la témérité. Mais le gros du boulot, en pareil cas, repose sur la ligne de mêlée renforcée par le boost ou la défense que lui fournissent les spellcasters, situation un peu inhabituelle en AD&D mais classique du d20 system.
David a râlé en découvrant la puissance du hold person en AD&D ; en effet, AD&D n’est pas Pathfinder, où la durée du hold person est 1 rd/level avec re-save à chaque round, quand en AD&D c’est 2 rds/level, le double, sans save supplémentaire. La magie offensive est donc plus puissante à AD&D qu’à PF, ce n’est pas un scoop, et il arrive très souvent au joueur d’AD&D que je suis d’être assez étonné de la réduction de cette puissance dans l’autre système.
David a également été contrarié de ce qu’un Vrock se libère par téléport du whirlwind dans lequel son élémentaire de l’air l’avait entraîné. Les démons dans Harwind sont de type D&D3 (et non pas PF sinon ils auraient été beaucoup trop puissants). Ces Vrocks ont donc greater teleport (teleport without error) en spell-like ability. La description de la spell-like ability en AD&D comme en D&D3 et en PF ne varie pas : a spell-like ability has no verbal, somatic, or material component, nor does it require a focus. The user activates it mentally. Aucun effet du whirlwind n’atteint la capacité mentale de sa cible. Par conséquent, le Vrock pouvait se libérer à volonté du whirlwind.
Le fail sur hold person de Magnyr n’a laissé en ligne de mêlée que Manhawar, Atalos et Nir. C’était très limite d’autant qu’aucun remove paralysis (100% de chance de succès) ou dispel Magic (50% de chance de succès) n’a pendant longtemps remis votre vaillant Thûzz en état de marche, même lorsqu’il a chu avec son porteur aux pieds des spellcasters. On a retrouvé avec Atalos et Manhawar l’héroïsme typique des grands combattants de mêlée d’AD&D et Nir a bien joué en faisant le malin en section aérienne afin de distraire les Vrocks et en utilisant habilement son arme nerghildienne conçue pour l’attaque à longue distance. En plus (résultat de l’asynchronisation des démons) le Babau va jouer comme un complet connard au 2e round en allant en mêlée au lieu de s’abriter derrière les dretchs, d’où pas de darkness supplémentaire et pas de dispel magic sur vos spellcasters, par exemple. Mais le vrai coup de bol, qui change beaucoup, c’est l’incroyable fumble d’un des deux Gruelor, résultat d’un roll sur les tables aléatoires du genre de celui qui avait paralysé Moyt dans la caverne près de Sasserine, qui le rend inopérant et l’oblige à fuir. Cette fois encore, les dés étaient avec vous : des fumble annulant toutes attaques réussies, j’en ai compté au moins six. Lorsque le Dispel Magic est enfin lancé sur Magnyr avec réussite le combat rebascule alors dans un sens favorable jusqu’à votre courageuse victoire.

L’arrêt immédiat de la session compte tenu de l’heure n’a pas permis de description du lieu où vous arrivez. C’est pratiquement la dernière chose qui reste à dévoiler, pour l’assurément dernière session de Harwind. :wink:
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Melkria
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par Melkria » 26 mai 2016, 21:51

Super débriefing. Merci maiiiiitrreu ! :bow:
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Magnyr
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par Magnyr » 27 mai 2016, 15:06

kazz a écrit :Mais alors que vous avez abondamment utilisé l’Oracle dans Rappan Athuk, vous négligerez quasi constamment un dispositif du même ordre, la salle des Portraits, dans Harwind. C’est donc bien une caractéristique spécifique à ce groupe-ci.
Outre la plupart des Portraits de la salle éponyme, de très nombreuses personnes dans Harwind (entre autres : Herain III, Rocco, Saber Maclor, Orvik, Ewilf, Klovadruim, Loowelash…) connaissent précisément l’emplacement vertical du niveau des Grandes Forges
[...]


J'ai un peu réfléchi à ce sujet, au fait que nous nous soyons, de manière assez surprenante quand on y repense, passés aussi volontairement de l'usage de la salle des portraits.
Et plusieurs réflexions me sont venues.

Tout d'abord, je ne me rappelle plus qui était des nôtres à ce moment-là de l'aventure mais il est probable que Vincent et même Olivier n'aient pas été de la session où nous avons découvert/utilisé la salle, il est donc difficile de leur en faire le reproche (bien que là ne soit pas ton attention cela va sans dire). Si d'aventure ils n'avaient en effet pas été présent, cela aurait pour conséquence que seule la moitié du groupe final à cette salle en tête, et cela diminue d'autant les chances que l'un d'entre nous suggère son usage au reste du groupe. Ajoutons à cela mes diverses absences en fin de module, ce qui n'arrange rien.

Ensuite, l'aventure ne comporte pas de rappels à la salle des portraits. Salle ô combien secrète, il n'y a pas grand-chose ni grand-monde pour nous faire penser à y retourner. C'est parfaitement logique puisque celle-ci n'est peu (pas ?) connue des hostiles, mais ça ne nous aide pas.

Enfin, nous avons toujours eu l'impression d'avoir la capacité de faire les choses ou le bon plan pour y arriver. C'est le plus souvent au milieu de l'action entreprise que l'utilité d'un tel joker aurait pu se faire sentir, la plupart du temps dans des moments où rebrousser chemin aurait été aussi désagréable (voire difficile) qu'avancer dans l'inconnu était délicat (mais stimulant).

Mais surtout, je ne parle peut-être que pour moi, mais la complexité de la salle des portraits, l'exigence de son mécanisme (nous ne connaissions alors presque aucun nom), le laconisme des réponses des portraits (certainement proportionnel à l'incohérence de certaines questions alors posées), tout cela a fait de cette unique expérience dans la salle non pas la découverte d'une arme formidable, mais la délicate appréciation d'un objet qui nous dépassait.
Cela à sans doute participé à ce que nous ne prenions pas la mesure de la chose, avec la conséquence évidente que nous en négligerions l'usage.


kazz a écrit :Plus haut, le purple worm vous avait donné un sacré fil à retordre et je suis vraiment navré de l’échec du save vs. poison de Moyt, sur qui le sort s’acharne


Pauvre Franz :cry:


kazz a écrit : La malheureuse Isyl n’a ainsi pas eu grand-chose à faire.


Pauvre Franz :cry:

kazz a écrit : la sagesse de faire demi-tour dans la caverne semi-inondée, à l’instar des éclaireurs drows.


Bah tiens :angel:




En ce qui concerne le combat, je dois avouer que les règles d'Adnd continuent parfois à me laisser une certaine impression de décalage.
Déjà, l'absence de figurines continue à faire que je me représente très mal le combat, j'ai d'ailleurs été soulagé que ce sentiment semble partagé au bout d'un moment par le Barb', et qu'on ait le droit à un croquis.
Sinon, c'est vrai que Adnd a un côté "tu rates un dé t'es out", et il faut avouer qu'aux niveaux 8-9 je trouve ça difficile.

A côté de ça, chouette session, un peu dommage de ne pas avoir pu finir totalement Harwind mais ça nous offre un petit rab, ce qui est toujours plaisant !

Merci d'ailleurs pour ce débrief ô admirable Maiiiiiiiitre (ouais le circonflexe c'est chiant), grand lanceur de fumble, abatteur impitoyable de nains, distributeur d'artefact, etc.
Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
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Re: qui peut jouer le vendredi 4 juin ?

Message par kazz » 27 mai 2016, 21:30

David, mon chou (ben oui, désolé d'appeler comme ça, mais bon, des fois, on se lâche) :poursuite:

Je suis assez d'accord sur la salle des Portraits : elle a l'air pas pratique. Elle n'est pas dans son emplacement originel, ayant été déplacée là sous Utlin VII après que les 2 niveaux supérieurs de Harwind se soient effondrés sous Utlin VI. La nouvelle cour princière, c'est à dire pour ce qu'il en reste le secteur du Temple de Bes où se trouve aussi la salle en question, n'est pas connue des antécédents, tu as parfaitement raison de le souligner. Son mode d'emploi ne me semble pas si difficile : il suffit grosso modo d'entrer et de prononcer le nom d'un portrait et on a dix minutes d'entretien. Mais surtout, je te rejoins quand tu écris votre impression de pouvoir y arriver sans, car tel fut bien le cas ; un bel exemple récent c'est la session dans le KRK Leshonid où le groupe trouve en pure exploration-déduction le rite de réunification de la chaîne et l'entrée dans la crypte. Et je devrais même, en tant de DM, vous en remercier : c'était bien plus marrant ainsi pour moi ! Mais parfois il vous a manqué ce qui aurait pu faire gagner du temps, parfois une demi-session, comme ce fut le cas la dernière fois, ce qu'une meilleure utilisation de cette salle aurait pu éviter. ;)

Je ne suis pas du tout opposé aux figurines dans de nombreux cas et tu as raison, j'aurais dû en employer la dernière fois et même à d'autres reprises. Les figs à AD&D n'ont pas le même rôle décisif et de précision qu'en d20Sys mais de là à ne pas en utiliser du tout, alors qu'il fut un temps où elles étaient là en permanence.... On peut tout à fait modifier ça en tout cas et convenir d'en mettre bien plus souvent, il doit même me rester une ou deux boîtes peintes du bon vieux temps. :angel:

Haparsa je crois que nous avons tous un peu les balls pour Franz** - même si elles sont loin d'être comparables aux avantages dont la nature a doté Moyt. :o

Sinon, ben, il a aussi suffi de deux dés ratés à PF et on a été sacrément out au 10e niveau il n'y a pas si longtemps. Le décalage des règles agit dans les deux sens, avec les bons et mauvais aspects de chaque, et tu imagines maintenant mieux comment Thierry et Martial ou moi on a parfois été paumé dans des situations en PF. :roll:

Pour aller plus loin juste histoire de causer pour remplir le faurhume, le concept gygaxien de l’équilibre tactique du groupe à haut niveau tient que la magie et donc le Mage Artilleur prend une part décisive en offensive qui est toutefois limitée par trois facteurs dont les deux derniers sont constants : les adversaires à résistance ou immunité magique, sa faiblesse défensive individuelle et un nombre de ressources (sortilèges) très limité. C’est aussi pourquoi les objets offensifs du MU ne se substituent jamais à sa puissance personnelle à haut niveau : un staff standard est 8e, un wand 6e. Les capacités des combattants et prêtres correspondent à l’inverse de celles du mage : ils ont un nombre illimité de coups d'armes, mais leurs portées ou effets sont moins puissants que les sorts, et ils ont avec le prêtre une capacité défensive (AC, HP) qui doit s'employer aussi pour préserver le Mage. Dans ce cadre le voleur, outre sa vocation aux situations non-combattantes, incarne le combattant « léger » censé exécuter des tâches pour lesquels les FT et CL sont inappropriés.
Tout cela change en d20Sys et plus encore en PF où la répartition est beaucoup moins nettement tranchée, notamment parce que le mage tend à agir plus indirectement sur les situations tactiques (pour caricaturer : genre plutôt Haste que Fireball) et parce que les règles confèrent à des classes comme Druid, Cleric ou Thief une palette de possibilités d’action très supérieures à ce qui leur est proposé par celles d’AD&D, surtout en version « pure » (qu’il s’agisse de la 1 ou de la 2). A quoi correspond encore le fait qu’un groupe standard de PF c’est 4 voire 5 persos (par exemple les 4 classes de base complétées par Bard/Druid/Monk/Ranger etc...), AD&D c’est 6 minima (type FT/FT/CL/MU/TH complétés du biclassé ou monk de service par exemple, cf. l’effectif théorique des Taroteers, XIXth Silver Circle, Vth Road).
Il n’y a pas là de jugement de valeur. On peut préférer la multiplicité, la richesse, la complexité de choix offerts par PF ou la simplicité, le cadrage, la facilité de choix induite par AD&D. :D

Je rappelle ce précédent post :
kazz a écrit :On est un peu coincés / dans la merde, là, entre le 3 (et non le 4) et le 10... :banghead: En plus Olivier n'est pas sûr le 17. Les samedis 4 et 11, voire le dimanche ? Je ne sais pas. Il y en a pour assez peu de temps, j'estime ça une heure de jeu, guère plus. Quelqu'un a une idée pour sortir de l'impasse ? :-o
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