Si la règle permettant d'échanger deux points d'une caractéristique pour une autre est toujours valable, alors voilà ce que cela donnerait : 10/18/8/7/17/15. J'hésite à prendre encore deux points de CHA pour ajouter 1 en DEX, mais j'avoue que pour le roleplay, 15 en charisme est sympa (pour des raisons que j'évoquerai plus bas)
Si le personnage commence avec 100 000 XP (ce qui est moins que ce qu'à Ghilim qui avait déjà commencé avec moins d'XP que Galaad) cela fait 50 000 dans chaque classe et Lil'Fil serait Fighter/Illusionist 5/6.
A cause de sa force moyenne, il est limité au niveau 5 en fighter, ce qui fait que par la suite la moitié des points d'XP sera perdue. Il faut garder ça en tête face aux avantages que j'aimerais lui donner. Il y a une autre ligne de la grille de caractéristique que j'ai tirée hier qui lui donnerait 18/? en force. Mais s'il n'obtient pas au moins 18/75, alors il ne pourrait atteindre le niveau 7 en fighter et ce ne serait pas intéressant car au niveau 7 de fighter il obtiendrait deux attaques par tour grâce à sa spécialisation ainsi qu'une proficiency en plus pour une arme. Mais alors il aurait 6 en charisme, ce qui m’embêterait pas mal pour le roleplay.
Mais pour la suite je vais partir sur les caractéristiques indiquées plus haut : ses points forts sont sa grande intelligence(18) et sa forte dex(17) et un bon charisme(15) pour les passages de négociation (d'autant plus qu'il a comme innate ability la capacité d'utiliser change self une fois par jour)
l'idée est de spécialiser dans le short bow et dagger. Puis de sur-spécialiser en dagger (2 proficiency pour la spé dagger, 3 pour le bow puis 2 autres pour la sur-spé dagger : au début un fighter a 4 proficiency et en gagne 1 tous les 4 niveaux, tandis qu'au premier niveau un illu a une proficiency et en gagne tous les 6 niveaux).
- Avantages :
Ce sera une autre "mitraillette", grâce à sa spécialisation en short bow, qui saura se défendre au corps-à-corps grâce au grand nombre d'attaque des dagues ainsi que du bonus de spécialisation. Donc le +3 aux dégâts pourrait être appliqué jusqu'à 3 fois un tour sur deux (2 attaques de bases + 1/2 attaque dûe à la spécialisation).
Les svirfnibelins ont +2 en ST contre le poison et +3 contre tout le reste.
Les svirfnibelins ont les avantages suivants : une fois par jour ils peuvent lancer Blur, Change self et blindness. Ils irradient "Non-detection" en permanence comme le sort. Ils sont surpris pour 1 sur 12. Ils sont immunisés contre les effets d'illusions et de phantasmes. Ils ont infra-vision jusqu'à 12'' et ultravision jusqu'à 3''. Ils ont -4 en AC si des "géants" les attaquent. - Défauts : pas terrible contre toutes les créatures résistante aux dégâts perçants comme les squelette par exemple, l'arc est une bonne arme s'il est capable de rendre les flèches magiques ou si l'on possède des flèches magiques.
De plus la faible const fait que le personnage aura peu de points de vie. Sa bonne dex jouera son rôle, mais un fighter/illu doit être en "non-bulky" armor pour pouvoir lancer ses sorts. De plus, pour des questions de roleplay il n'aura pas de bouclier étant donné qu'il utilisera principalement l'arc et passera à la dague au corps-à-corps si besoin est.
Les svirfnibelins ont -1 au to hit en "bright light". Leur vision va jusqu'à 3'' en bright light.
Sa force moyenne ne permet pas d'avoir un bonus de 10% (mais ça ne serait pas très utilise sur un biclassage, car les illu n'ont aucun bonus d'XP dû à leurs caractéristiques. Donc ces 10% de bonus ne seraient qu'en fait 5% des XPs gagnés globalement puisque ces 10% ne s'appliqueraient qu'aux XPs attribués aux niveaux de Fighter, niveau de fighter limité)
Qu'en pensez-vous ?