L'Oeuf du Phoenix (ne pas insérer de commentaires)

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Message par Vincent » 01 sept. 2017, 14:39

L’escorte de la caravane

A la guilde des marchands de Waisevort, le Maitre caravanier Muammar HAFIZ vous propose de l’escorter jusqu’à Nimbortan, une ville située à plus d’une semaine de route vers le Nord.
Là, Muammar chargera de nouvelles marchandises, et vous devrez cette fois-ci escorter la caravane jusqu’au port d’Adhelor où un bateau vous attendra. Votre mission sera alors achevée.
Assez bien payé, c’est un travail qui vous permettra de parcourir une région qui vous est inconnue, faute d’avoir trouvé une activité plus passionnante.

Muammar est un employeur sérieux et il sait aussi qu’il peut vous faire confiance. Suite à votre demande, il vous explique qu’il va vendre à Nimbortan des marchandises chères et qu’il va y charger une marchandise encore plus précieuse, du Earthblood. C’est un liquide visqueux qui sort de la terre et qui peut servir pour des médicaments, du parfum, ingrédients d’alchimiste ou pour l’éclairage. « Seuls les dieux connaissent tous les miracles qui pourraient être faits avec cette substance. »

Nimbortan

Nimbortan est une ville pleine de contrastes reconstruite autour des ruines d’un ancien château fort. Des bâtiments très luxueux côtoient des maisons plus simples à quelques pas d’un bidonville.
En sortant par l’est, vous pouvez voir le champ d’Earthblood, de petites tours d’où on fait sortir le précieux liquide.
Les « Quatorze vertus » est la seule auberge propre qui aient encore des dortoirs de libre. Timber Tullane, y interdit toute consommation d’alcool, et ne manquera pas de citer une prière avant le repas. Vous prévoyez d’y rester, le temps que Muammar réapprovisionne la caravane (peut-être 4 ou 5 jours).
Lors du déjeuner, vous invitez à votre table Curry Woodspice, un elf. En retour il vous propose de diner chez son "maitre".

MacKurian occupe un manoir qui lui est prêté. Il est l’émissaire envoyé par Hostensos, la capitale de Empyrea. La région de Nimbortan est plutôt instable, et elle a rejoint récemment le nouvel Empire suite aux menaces d’invasion du Duché de Wasrus (que vous venez d’ailleurs de traverser). Le conseil à Hostensos est inquiet que les dirigeants de Nimbortan aient validé l’utilisation de serviteurs appelés Slinks (presque tous les dirigeants sont propriétaires de Slinks). Pour Hostensos, il ne s’agit ni plus ni moins que d’esclaves et l’esclavage est interdit depuis longtemps en Empyrea.
MacKurian est venu enquêter pour comprendre ce que sont les Slinks et d’où ils viennent. Malheureusement, ses investigations n’ont pas abouties sur grand-chose. Les Slinks seraient des créatures d’un autre plan. Inoffensifs et muets, ils semblent satisfaits de leur situation. Comme dit MacKurian, aucune créature vivante ne souhaiterai volontairement être réduite en esclavage.
Peut-être votre équipe pourrait-elle se fondre en ville et enquêter plus discrètement ?

Vous commencez par interroger le chérif Gurney Dain qui vous a été décrit comme une des rares personnes de confiance dans cette ville.
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Message par Vincent » 06 sept. 2017, 13:10

Gurney vous apprend que le conseil de Nimbortan est composé de 4 membres en plus de sa propre personne:
- Silas Oglethorpe, le tonnelier qui s’est reconverti en fabricant de baril pour le Earthblood.
- Mickael Gorchaboff, le patron de l’auberge du Winged Victory.
- Duchel Vandemore, mystérieux conseiller qui ne s’est jamais présenté en ville
- Riga Cornover, Grande Conseillère, est la veuve et la riche héritière de l’homme qui a découvert le Earthblood.
Ils sont tous les quatre propriétaires de terrains d’exploitation du Earthblood (Riga en possède presque la moitié). Ils sont tous aussi propriétaires de Slinks. Gurney pour sa part, répugne à utiliser ces créatures. Il vous recommande de vous rendre à l’auberge de Gorchaboff si vous souhaitez voir de vos propres yeux des Slinks.

Devant cette dernière, une manifestation anti-Slinks est réprimandée par les Monitors, la milice de la ville. Les Slinks sont employés comme serveur à l’auberge. Ce sont des créatures humanoïdes non maléfiques mais qui irradient la magie, comme le laissait supposer la rumeur qui les prétend originaires d’un autre plan.
Après une tentative de charme réussie par Leboden, Gorchaboff devient plus bavard. Il a acheté ses Slinks auprès de Grisson Oyle, le conseiller de Riga Cornover.

Grisson semble résider dans le manoir de Riga Cornover. Mais le bâtiment est bien gardé, avec de plus, l’appui d’un magicien. Les exploitants de Earthblood, dont Riga, ont leurs bureaux à la Guilde des Mineurs. Vous préférez chercher des indices dans ce bâtiment qui semble moins gardé. La nuit, Rialdë vous fait escaler le bâtiment à l’aide de sa corde magique. Vous identifiez un bureau suspect que vous n’avez pas le temps de fouiller entièrement suite à l’explosion d’un livre et la sirène stridente d’un Shrieker. Vous ramenez néanmoins un livre de comptes confirmant les ventes de Slinks, et une carte de la région qui pointe l’ancienne forteresse de Hydell.

Le matin, les choses se gâtent quand à la sortie de l’auberge, Melenas est arrêté par les Monitors suite à une dénonciation de maltraitance sur un Slink. Le groupe se rend chez MacKurian, rejoint peu après par Melenas qui s’est évadé. Cürry Woodspice, vous indique qu’Hydell était l’une des plus importantes citadelles de l’Empire avant d’être détruite par les forces du mal deux siècles plus tôt. Traqué par les Monitors, vous décidez de prendre la route pour Hydell, en espérant y trouver de nouveaux indices sur l’origine des Slinks et les personnes impliquées dans le négoce des Slinks.
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Message par Vincent » 22 janv. 2018, 08:44

HYDELL

Les tours du château ont été rasées, et seuls les remparts subsistent. Vous évitez les gardes qui font la ronde pour vous introduire dans la cour intérieure, puis dans l’une des tous où vous trouvez un passage vers des niveaux inférieurs.
Les illusions auxquelles vous vous heurtez révèlent facilement la nature de certains occupants du complexe. Le premier niveau est occupé principalement par des mercenaires qui gardent des prisonniers en piteux états ainsi que quelques Slinks dans un salon « d’exhibition ».
Le niveau inférieur semble réservé aux « initiés ». La présence d’une morgue vous confirme vos soupçons quant à l’origine des Slinks. Vous récupérez sur les murs d’une chapelle 4 étranges tablettes avec des formes mouvantes et fortement Evil. Lors du gros combat qui suit vous exterminez difficilement les forces vives du complexe comprenant de robustes combattants et une étrange prêtresse de Toth dont vous ne comprenez pas bien la présence. Un illusionniste prend néanmoins la fuite.
Après de longues recherches, vous trouvez un passage menant aux quartiers du maitre des lieux, « Dutch » ou Duchel Vandemor, un autre illusionniste qui a dû fuir lui aussi le complexe. Vous trouvez dans son laboratoire différents ouvrages, dont l’un deux explique la fabrication des Slinks. Ce sont des zombies sur lesquels sont appliqués illusions et non-détections. Ils sont contrôlés au travers d’un médaillon porté par le propriétaire.
Vous retournez à Nimbortan avec vos preuves. Le conseil est alors réuni par le Grand Prêtre MacKurian, représentant officiel d’Empyrea. Les charges contre Melenas sont abandonnées et il est décidé que tous les Slinks seront « désactivés ». Le shérif Dain est nommé responsable de la milice et grand conseiller de Nimbortan.
Le surlendemain, MacKurian vous présente deux femmes aux cheveux argentés. Sillitellimut, très agée et Alice, jeune et bien ronde, sont des dragons Argentés. Falx templamut, respectivement époux de l’une et père de l’autre, a été envoyé depuis quelques mois au pied des Cryptes royales d’Empyrea pour en bloquer les accès face aux forces du mal qui semblent avoir envahi le complexe.
La veille, 5 puissantes potions de Dragon Control ont été dérobées par un Vampire. Il a été reporté que le puissant Undead les a rapportées dans les cryptes. Il est a craindre que rapidement il les utilise contre Falx. Vous acceptez cette nouvelle mission de retrouver les potions avant qu’elles ne soient utilisées contre Falx la nuit venue.

Les Cryptes d’Empyrea

Falx a installé son nouveau repaire dans une grotte attenant l’entrée vers les cryptes. Il échangera chaque potion contre un objet magique.
La première entrée explorée débouche dans une caverne remplie de gravas, ossement, vieux mobiliers…
La deuxième donne accès aux cryptes. La première salle contient un piège de dissipation de magie. L’aile gauche donne sur un couloir occupé par de nombreuses Wight. Au pied d’un escalier se trouve la crypte principale, au milieu de laquelle vous récupérez une des potions, et, quelques momies à tuer. Vous trouvez au milieu de l’escalier un passage secret qui débouche sur une alcôve. Aucun autre passage n’y est trouvé dedans.
L’aile droite est occupée par un groupe de voleur que vous massacrez, mais ils libèrent quelques trolls affamés.
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Message par Vincent » 04 févr. 2018, 22:55

L’interrogatoire d’un voleur rescapé vous permet de comprendre qu’ils sont bloqués depuis plusieurs mois dans les tombes à cause des Dragons et ils commencent à être affamés. Avec les indications fournies, vous vous infiltrez jusqu’au dortoir de Garlet, le chef de la guilde, que vous neutralisez rapidement.
Un plan de « sortie » était prévu le soir même avec l’aide du vampire. Garlet se montre coopératif et il demande à l’ensemble de ses hommes de rendre les armes en échange de leur liberté. Il n’a pas d’information sur la cache du vampire.
Vous reprenez vos recherches dans la zone des Trolls où vous trouvez une potion. Une autre zone, celle des Rats Garous cachait une troisième potion.
A court d’idée, vous reprenez vos fouilles acharnées d’une alcôve derrière un passage secret. Leboden y découvre une petite faille, camouflée par une Invisibilité. Elle conduit dans l’antre du Vampire Thane Linkoman et de sa compagne. Après un combat périlleux, vous le terrassez et trouvez la quatrième potion.
Le Mal qui menaçait dans les Cryptes d'Empyrea est éradiqué.
Garlet, en guise de sa bonne foi, vous révèle où il a caché la dernière potion.
Falx les détruits toutes les cinq.

Alors que vous vous remettez de vos combats, un messager monté sur un Pégase vient discuter avec Falx qui se met dans une rage folle. Avant que vous n’ayez eu le temps de réagir, il prend son envol suivi aussitot par le messager.
Le dragon Big Alice ne comprend pas non plus ce qui vient de se passer. Seule pour garder l’Antre, elle ne pourra pas vous ramener à Nimbortan et vous devrez faire la route à pied.
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Message par Vincent » 22 juin 2018, 15:43

Retour à Nimbortan et départ pour Northending

Après 4 jours de marche, vous voilà de retour à Nimbortan. Vous apprenez que Mac Kurian a disparu la nuit de votre départ à dos de dragon. Aucune information utile ne sera trouvée en ville et le prêcheur Ekko du temple de Hera vous fera juste part de la réponse étrange obtenue auprès des dieux : « Mac Kurian n’est ni mort, ni vivant ».
Votre méthode d’investigation avec effraction dans le manoir qu’occupait McKurian entraine une altercation avec Curry Woodspice qui semble avoir quelques compétences en plus de sa qualité de majordome du grand prêtre.

Vous décidez de poursuivre vos investigations à Northending, la capitale d’Empyrea d’où vient McKurian. Après avoir résolu quelques problèmes avec Muammar Hafiz qui a toujours besoin de vous pour l’escorte de sa caravane, vous prenez la route du Nord accompagné de Gurney Dain qui est devenu grand conseillé, en remplacement de McKurian. Curry Woodspice assurera ses fonctions pendant son absence de Nimbortan.

Falx, le dragon, met en déroute une bande de brigand qui attaquait la caravane. Il vous explique que le Grand Conseil vous invite au palais. Il repart avec Gurney.

La grande ville de Northending s’étend au pied d’une montagne à pic, un ancien volcan éteint.

"On an island far from here, off the west coast, there rested an artifact of great power called the Egg of the Phoenix. It's not really an egg — the legendary phoenix lays but one egg from which it is immediately reborn — but rather, an egg-shaped black object about 3 feet long and 2 feet
wide. For centuries it rested in its primal nest, a huge black stone device, buried deep beneath a shrine known as the Fane of the Egg.
About a month ago, while you were on another mission at our request, the Egg disappeared; or more correctly, it was stolen and its guardian slain. It appears that the threat to the silver dragons was an elaborate ruse. In saving our ally Falx, we have lost the Egg, the golden dragon Eldaran, and quite possibly all New Empyrea.
"We do not know who took the egg, but we believe that someone in our trust made it possible. In the past weeks we have plied our gods with questions, scried through crystals and spent dusty hours amongst the manuscripts of a dozen libraries and although we still do not know how it was taken, we know where it is — on the Negative Material Plane whence all evil comes, or more properly in a tiny 'pocket plane' next to it known as Sepulchre. Please excuse my inadequate description; other planes and times are hard to explain in our tongue. "It now rests there, in a place like this."
Karolin's hands moved under the table and the room darkened. Abruptly a vision appeared, of a huge bird bathed in fire. Around it, an endless graveyard stretched in all directions. Under it —horribly, inescapably, directly under the infernal creature — sat a large black egg.
"This is your destination, gentlefolk," spoke Karolin again. "At first, we believed they had found a phoenix to guard the Egg — an ironic touch. Instead they have something we know less of: a firebird — a titanic beast from the Plane of Elemental Fire.
"To reach Sepulchre, you must find a working gate between planes. The ruins of such a structure exist at the mountain's summit. Vague legends lead us to believe that the crypts and mystic caves on the mountain above will lead to a time when that gate still existed. Even then, we do not know how to enter our forebears' tombs safely; the secret has been lost. If you still wish to undertake this task for us, we welcome your service and can discuss
rewards that you may find more than adequate. Outfit yourselves for a long and dangerous quest; our shops and powers are at your disposal."
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Message par Vincent » 22 juin 2018, 15:45

La caverne du temps et la capture de l’Oeuf

Un sentier vous permet d’atteindre l’entrée des vieilles grottes de Northending. C’est le début de votre voyage au travers du temps, pour atteindre un Portail encore actif dans la forêt noire, au sommet de la montagne.
Après avoir repoussé des Colonnes Caryatides, vous vous enfoncez dans de vieilles cryptes qui ne sont pas complètement abandonnées. Vous libérez Skrufulus, un demi-orc qui était employé par l’assassin Bludgeous que vous terrasserez un peu plus tard.
Vos « retrouvailles » avec la prêtresse Parlee (que vous aviez déjà tuée dans la forteresse de Hydell), réincarnée par Thot pour racheter ses fautes, est de courte durée puisqu’elle est congelée par les Ogres mages qui accompagnaient Bludgeous.
Au travers des galeries, vous retrouvez la trace des derniers gardiens elfs qui lutterent pour bloquer le passage contre les forces démoniaques. Parmi leurs cranes, vous en retrouvez un, humain, qui contient la conscience du prêtre McKurian.
Le cœur de la montagne est un puit (la cheminée du volcan) dans lequel vous croisez Grinthake, un grand Balrog des temps anciens qui épargne vos vies en échange de votre tapis volant.
Vous trouvez enfin au sommet, le portail qui vous mène dans l’Ether. Un autre portail semble mener à différents lieux dont Northending. Vous choisissez la porte qui mène au cimetière de Sepulcre.
Vous comprenez que la Lune qui gravite autour de ce mini plan Quasi-négatif est très dangereuse et qu’il faut éviter son regard de mort. Vous trouvez rapidement l’oiseau de feu et l’œuf qu’il couve. Cet élémentaire du feu s’avère inoffensif tant qu’il n’est pas menacé. Les Golems de fer sont quant à eux, beaucoup plus dangereux.
L’œuf est délicatement subtilisé et vous le ramenez à Northending. 3 mois se sont passés.
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Message par Vincent » 22 juin 2018, 15:46

Northending

Vous êtes accueillis en Héros, et le retour de l’œuf regonfle le moral bien bas de la population :
Le conseiller Sharkel a été assassiné ; La guerre est déclarée contre Garythane ; Le nouveau Duc de Fairway, qui vient de succéder à son défunt père, s’est retourné contre Northending ; Big Alice, la fille du Dragon Falx a été tuée à Fairway et Falx a été grièvement blessé ; Nimbortan a essuyé plusieurs raids orcs, et la ville est à moitié en ruine. Les forces du chaos sont à l’œuvre…

Vous avez vu Sharkel dans un rêve et certains d’entre vous ont connaissance des pouvoirs de l’œuf du Phoenix.
La grande conseillère Karolin vous demande alors de ramener l’œuf à Doc’s Island, là où il avait été volé. Doc est un Grand mage Elf qui avait contribué à la défaite des forces du mal pendant la grande Guerre, 200 ans plus tôt. L’ennemi avait profité de sa présence à Northending pour s’emparer de l’Œuf. Falx étant trop faible pour le transporter par la voie des airs, il est décidé qu’un convoi discret de marchandises, dissimulera la précieuse cargaison. Vous acceptez contre bon salaire, de servir d’escorte à cette caravane qui vous mènera Clam Cove. Là un navire envoyé par Doc, le Krill, vous transportera par mer jusqu’à destination.
Avant l’aube, vous rejoignez discrètement la caravane et c’est le départ.
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Message par Vincent » 30 août 2018, 14:54

Le voyage de l’œuf

Votre convoi tiré par des bœufs roule lentement.
Leboden est malencontreusement pétrifié, alors qu’il interpelle un ermite à l’avant du convoi, qui est en réalité une méduse qui prend aussitôt la fuite.

Un dragon au comportement étrange se pose près de vous avant de décoller et prendre la fuite en crachant son poison. Deux caravaniers sont tués.

Vous retrouvez au pied d’un arbre la dépouille d’un messager ainsi qu’un parchemin qu’il n’a jamais pu livrer à Northending deux siècles plus tôt. Vous déchiffrez parmi les mots non effacés par le temps qu’un traitre aurait fourni aux forces du mal de Garythane, les plans des « Castles of Ruling ». D’autre part, une épée sainte aurait été retrouvée sur une ile, qui nécessiterait l’envoi de héros pour la reprendre.

Vous interceptez un voleur monté à cheval qui semble vous suivre à distance. Licien vous confirme qu’il a pour mission de vous suivre, ou du moins l’œuf, qu’il suppose être dans la caravane. Son employeur est une guilde des magiciens de Glend qui souhaite connaitre la destination de l’œuf. Il est très coopératif et il embarque dans la caravane.

Vous croisez la ville d’Ender’s Glen où vous achetez les services d’un magicien pour dé-pétrifier Leboden.

A la sortie de la ville, Darvor le Errant, un ranger, propose de vous accompagner tant que vos routes restent compatibles. Le Detect Lie semble se heurter à une barrière mentale…
Il vous explique être un Ranger de la compagnie des Sans Couronne. Il est en route pour Shell une ville sur la cote, plus à l’ouest.

La caravane est arrêtée par une patrouille de deux chevaliers montés sur un dragon vert et l’autre sur un dragon bleu. Alors que l’un d’entre eux met pied à terre, vous lancez votre attaque. L’autre réussira à s’enfuir.

Une troupe de bandit attaque votre campement dans la montagne. Vous comprendrez à temps qu’ils sont soutenus par un démon qui a eu le temps d'appeler quelques-uns de ses congénères. Vous suivez la trace des bandits qui se sont enfuis, avec l’espoir de capturer leurs chefs. Vous ne les retrouverez pas dans leur campement, mais vous avez la joie de délivrer une dizaine de prisonniers, humains, nains ou elf. L’un d’eux est un ranger et après un entretien avec Darvor, ce dernier vous annonce qu’il doit vous quitter au plus vite.
Suite à vos interrogations, il vous explique que deux siècles plus tôt, les forces du bien ont affronté les forces du mal sur tout le continent. En Empyrea, la menace était venue de Garythane qui était soutenue d’une part par Tangg-Lord, un puissant démon, et d’autre part par les Princes Elémentaires du Mal. Vous l’avez appris récemment, la guerre avec Garythane a repris et Tangg-Lord est de retour. Darvor vient d’apprendre que des troupes venant de Garythane sont en marche pour Seascarp Castle, ainsi que les nains Evil de Uriah Kazar. Il doit prévenir au plus vite la cité alliée de Northending de cette attaque imminente.

Votre voyage terrestre s’achève dans les ruines de Clam Cove et ce qui reste de son port. La nuit un Shadow Dragon mettra votre groupe en difficulté.

Le matin, le Kryll, petit bateau marchand rapide fait son apparition. La chaloupe vient à peine d’accoster qu’un groupe de Gruesome, élémentaires de la Terre, surgissent du sol pour vous attaquer, sans gros dégâts pour vous.

Vous pouvez enfin embarquer pour Doc Island.
Ce qui reste de la caravane, poursuivra sa route jusqu’à Shell, plus au nord.
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Message par Vincent » 24 déc. 2018, 00:19

Doc Island

La traversée s’avère moins paisible que prévu.
Vous êtes tout d’abord attaqués par une immense créature aquatique, limite undead.
Ensuite, les matelots s’en prennent à vous. Il s’agit en fait de slinks améliorés, commandés par Tuke, un illusionniste qui vous avait échappé dans Castle Hydel. Vous retrouvez les vrais marins qui ont survécu à la prise de leur navire dans la soute.
L’interrogatoire de Tuke révèle qu’il a agi en freelance pour s’emparer de l’œuf et ses pouvoirs. D’autre part, Dutch (cf Nimbortan) et One sont sur Doc Island.

Doc Island est la plus grosse des iles dans une chaine volcanique. Entourée de falaises, c’est une forteresse naturelle, dominée par son volcan. Vous y êtes accueilli chaleureusement, même si le maitre des lieux, Doc, ne se montre que rarement. Doc est un héros de la « guerre de la fin ». Il est respecté, voire vénéré.
Très vite la nouvelle du retour de l’œuf fait le tour de l’ile, et les nombreux paladins qui se trouvent là, voient en Brandon le chef naturel de votre groupe de héros.
Lors d’une cérémonie présidée par Doc, l’œuf est remis dans le temple où il sera protégé par Falx et Sillitellimut, le couple de dragon. Rialdë est convaincu que cet œuf n’est pas celui que vous avez ramené sur l’ile.
Doc est-il au courant de la substitution ? En est-il responsable ?
Vous souhaitez discuter avec Doc de ce problème, mais ce dernier semble très occupé et ne peut vous recevoir.

CHRYSOMER

La forte population de paladin est inhabituelle sur l’ile et elle s’explique par la présence supposée d’une épée légendaire qui serait cachée sous le temple de l’Œuf.
Un appel est lancé une fois par semaine pour qu’un paladin tente sa chance dans la quête de l’épée. Un appel exceptionnel (par sa date inhabituelle) est fait ce matin. Brandon a la chance d’être tiré au sort.
Vous croisez de nombreuses illusions dans les sous-sols du temple. Un Ice Devil, déguisé en humanoïde squelettique, vous explique que sa seule mission est de vous fournir quelques informations sur le site. Il vous indique entres autres, la présence au sol d’un piège de symbole très puissant. Ce dernier a été enchanté par une créature qui passe souvent ici et dont l’Ice Devil s’est inspiré pour son déguisement…
Les lieux semblent avoir de nombreuses connexion avec le plan négatif (ou Sépulcre ?). Toutes les créatures Mort-vivantes ne semblent pas percevoir la présence de Brandon.
Emporté dans la fureur de la bataille, Youroril tue le « zombie » de Mc Kurian, ce qui entraine aussi la mort de son esprit qui était enfermé dans un crane.
Après un rude combat, vous croisez Sylla, une magnifique Titan qui soigne vos plaies. Elle doit vous quitter mais espère revenir rapidement.
Alors que le complexe possède différents passages, une force surnaturelle (ou simplement votre instinct ?) vous mène à une chambre d’enfant avec des jouets de très grande taille. Vous trouverez cachée au fond, l’épée légendaire Chrysomer.
Elle n’apparait que lorsque que les forces du mal menacent l’humanité…

Guerre sur Doc Island

Quand vous sortez du temple, l’ile est en état de siège. Des navires aux couleurs de Garythane font le blocus de l’ile.
Falx est parti demander des explications à Doc concernant tous les évènements liés à l’œuf.
Invisible, Melenas suit un garde qui est parti prévenir Doc que vous demandiez audience. Deux humains en robe ont pris connaissance du message et remercient le garde avant de refermer une lourde porte. La salle d’audience est richement décorée. Bien qu’invisible, Melenas est repéré et il ne prendra pas le temps de fouiller une deuxième salle qui contenait des statues de fer, ressemblant fortement à des Golems.
Au matin, des élémentaires de l’eau prennent d’assaut le port. Vous choisissez de protéger les herses qui bloquent l’accès au port. Rapidement, vous terrassez une forte escouade d’élémentaires de la terre qui voulait s’en emparer. Le plus gros disparait.
Alors que les navires ennemis se rapprochent du port, des Fireballs sont lancés du château de Doc. Une masse sombre est visible à l’arrière du château, côté mer. L’œuf est en cours d’utilisation !
Vous ralliez le campement des paladins quand des élémentaires du feu attaquent. Supportés par le clergé venu de la ville ainsi que de votre force de frappe, les pertes seront très faibles chez les paladins.
Un monolithe noir plus haut que le château est maintenant visible, prouvant un stade avancé d’ouverture de l’œuf. Lorsque vous atteignez la cour, les cadavres sont nombreux, gardes, sorciers et Wyverns. Seul Doc continue le combat.
De nombreux élémentaires de l’air sont encore là, qui seront bientôt soutenus par les élémentaires du feu dont Imix lui-même qui succombera sous vos coups.
Alors que Doc vous remercie sincèrement d’avoir aidé à la protection de l’ile, Brandon s’aperçoit de la vraie nature de Doc qui semble être un mort-vivant. Chrysomer frappe, mais Doc prend la fuite (Teleport).
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Message par Vincent » 01 févr. 2019, 16:19

Epilogue

Vous apprenez qu’un réseau de téléporteurs existe entre les différentes forteresses d’Empyrea. Ceci explique l’arrivée soudaine de nombreux renforts venus du continent, commandées par Gurney Dain.

Même si vous estimez la recherche difficile, il vous parait essentiel de retrouver Doc qui doit être affaibli après un rude combat.
Vous ne vous étiez jamais intéressés çà cette question, mais les « quartiers » de Doc sont en fait une école de Magie dans laquelle se trouvent ses appartements privés. Les splendides décorations ne sont qu’illusions et tout signe de richesse semble depuis longtemps avoir quitté cet endroit.
Les sous-sols cachent un laboratoire de fabrication de Slinks améliorés, de la même génération que ceux rencontrés sur le Kryll, le navire qui vous avait amené sur l’ile. Vous surprenez complètement l’illusionniste nommé Dutch de Garythane et mettez fin à sa série de méfaits.

Doc n’est plus dans le château, et sa piste vous ramène au volcan. Assez curieusement, Chrysomer était apparue dans les quartiers secrets de Doc. Ce dernier avait dû s’exiler à cause de l’arrivée massive des paladins en quête de l’épée légendaire.
Au bord du lac de lave se trouve un autre monolithe, identique à ceux qui mènent vers l’Ether (et Sépulcre). Non loin, Doc s’est retranché dans une petite chapelle d’Hécate dont il était le représentant, en plus d’être mage.

Les mémoires indiqueront que Doc est mort en défendant l’Ile, terrassé par les forces du mal.

Doc

Depuis maintenant deux siècles, Doc n’est plus Doc. Après la destruction de Northending par les effets pervers de l’œuf, tous pensaient que Doc en avait été le seul survivant. Il a réussi à le refermer, mais au prix de sa vie, mais il est revenu sous une autre forme.
Toutes les recherches menées pour survivre et cacher sa vraie nature l’ont ruiné. Doc se contente maintenant de protéger Doc Island et son peuple qui le considère presque comme un dieu.
Avec la puissance grandissante de Garythane, il a dû pactiser avec le Tang Lord et les princes Elémentaires du Mal pour éviter l’invasion de sa petite ile. Il accepte de collaborer pour lever une armée de Slinks.
Doc DOIT récupérer l’Œuf du Phénix pour l’utiliser le moment venu, quoi qu’il en coute…
Comprenant que Doc joue finalement un double jeu et qu’il ne cèdera jamais l’Œuf, les Princes décident de passer à l’attaque…
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