On peut et doit s'efforcer de rendre sympathique, agréable, intéressante l'aventure qui en est le support. Mais le but demeure de gagner un tournoi de jeu, le jeu étant en l'occurrence D&D.

La proposition de "défi" s'analyse plutôt comme une aventure jouée en simultané avec challenge. On se retrouve alors dans une configuration classique pimentée par le fait qu'une autre équipe joue la même chose au même moment avec les mêmes moyens et peut-être par une confrontation intermédiaire ou finale.
Le fun peut s'avérer supérieur au tournoi, la tension équivalente, mais l'effet pédagogique est faible, voire inexistant. En outre, la réduction du nombre d'équipes à deux fait que ce n'est pas une véritable compétition.
Je ne crois en effet pas transposable le concept du 'défi' au cadre du tournoi. Le tournoi a certes maints aspects critiquables, mais le défi aussi. Ainsi :
- Deux équipes de 6+ joueurs oblige à une configuration très lourde et pour les joueurs et pour les arbitres. L'expérience prouve qu'à partir de 6 la qualité de jeu collectif décroît considérablement, que les dissensions internes au groupe se multiplient souvent jusqu'à l'insolvable, que le rythme général se ralentit beaucoup et que ce sont les plus "gueulards" qui prévalent en fin de compte, bien qu'ils ne soient pas forcément les meilleurs joueurs au meilleur moment.
- sur un arbitrage d'une aventure de plus de 12 heures face à 6 joueurs, il est quasi-inévitable que l'arbitre commette un nombre plus élevé d'erreurs que sur un module de 3 ou 4 heures face à 4 joueurs, ne serait-ce que parce que le degré de connaissance de l'aventure par l'arbitre n'est évidemment pas le même.
- 3 DMs étaient prévus; s'il n'y a que deux équipes qui n'arbitrera pas ? Par ailleurs le véritable intérêt d'une compétition suppose de se confronter à plusieurs sortes d'arbitrage ; deux seulement n'est pas suffisant.
- Quid du groupe qui meurt à la 3e salle ? Merci d'être venu ? Parce qu'une vraie aventure doit pouvoir inclure que le groupe clamse à la 3e ou 5e ou 10e étape d'un parcours qui en comporterait une trentaine.
- Quid du groupe en retard par rapport au groupe en avance ? Sur 12 heures, un décalage de 2 ou 3 heures n'est pas du tout impensable. "Qu'est-ce qu'on fait en attendant que les autres terminent ? "
- Enfin, le travail pour chaque arbitre est considérablement plus élevé.

C'est donc certes une excellente idée mais c'est autre chose qu'une compétition avec les garanties d'équité et d'efficacité que cela suppose : c'est plutôt une aventure "en double", où deux équipes se confrontent.
Il faut donc savoir si le but envisagé est un week-end de D&D à double équipage ou la seconde occurrence d'une formule qui a déjà remporté un succès certain mais qu'on peut améliorer.
Je ne suis pas certain que tous les joueurs puissent pareillement s'intéresser aux deux concepts. Reste que le fait de choisir l'un n'interdit pas d'organiser l'autre par la suite.
