J'ai lu attentivement les propositions de modifications des règles caves-kazziennes liées à la 3°ed. D'une manière générale, je ne suis pas fatouchement convaincu qu'il faille transformer un système qui tourne bien et auquel nous sommes rodés, mais il est vrai que l'on peut sans doute toujours essayer d'améliorer les choses. Je voudrais donc en profiter pour donner ma 1er impression.
Je suis d'accord sur les considérants. Je pense que ce qui doit être privilégié est bien la rapidité, le rythme de l'action, la cohérence et le role playing. Tant pis si l'exacte simulation en patis un peu, on ne peut pas tout avoir. J'ajouterai qu'outre l'heroïsme, les actions d'éclat que permette parfaitement nos coutûmes actuelles, je suistrès attaché à une mythologie, à un certain parfum de donj, nostalgique sans doute mais qui participe du pliasir de jouer. Ah, 21 de force que c'est impressionnant, qu'il est plaisant de rouvrir les vieilles tables de combats ou de saves que nous acquîmes en même temps que moults grimoires lors de notre adolescence. pour toutes ces raisons, je suis plutôt pour ne rien changer (ou alors à la marge) surtout si les propositions forment un tout à adopter ou à repousser en bloc.
Néanmoins si une majorité se dégage pour des modifs je suis assez d'accord avec ce que propose Kazz pour la magie et les classes. Pour les règles de combat, pourquoi pas, il faut voir à l'usage, je ne suis pas certain que cela change grand chose alors why not. En revanche, je ne suis pas pour modifier les ST pourtant plus cohérents dans la 3°ed-nostalgie, nostalgie- ni pour encore developper les skills que je trouve à vrai dire un peu superflus aujourd'hui et que je ne pense pas souhaitable de développer plus. En ce qui concerne les weapons profenciencies pourquoi pas sauf la spécialisation qui me semble un peu faible et compliquée (ce qui est déjà le cas d'ailleur). Enfin les divers point mériteraient des développement que je n'ai plus le temps saisir mais vite fait: la mort, je siuis tiraillé entre la nostalgie du -5 pur-kazz et la nouvelle règle 3°ed très bien foutu; les bonus XP me semble bien pour essayer d'accelerer un peu la progression car nous ne pouvons plus jouer avec la fréquence d'antan qui assurait profusion de persos sur Derebworld et accès en quelques années aux hauts niveaux tant convoités....
Je vais bosser, j'y reviendrai, à vendredi
modifs 3°ed sur derenworld
Re: modifs 3°ed sur derenworld
COMMENTAIRES 3e ED
Point 1 - Melee
1-1 Excellent que de ramener le round à une durée inférieure. Fini le problème de celui qui est hors de la mélée et doit attendre une minute pour faire une action qui prend 10 s.
1.2 Varier les options d'attaque me semble une très bonne chose. Je n'ai pas d'avis sur les AC des objets mais quelques questions. Quid d'une plate (conferrant 3 d'AC normalement) : devient-elle AC10 lorsqu'elle est immobile et 7 sur quelqu'un en mouvement? De façon générale, les objets portés ou utilisés en combat n'ont-ils pas au moins l'AC de celui qui les porte (si elle est plus favorable que celle de la table proposée)?
1.3 Totalement pour.
1.4 Pour. Le move rate est conforme à la durée du round. Il faudra juste revoir les move bonus accordés par boots of speed etc.
1.5 : Cela s'applique-t-il aux fighters ayant 2 ATT / rnd à partir d'un certain niveau?
1.6 : OK
1.7 / 1.8 / 1.9 : OK
Point 2 - Skills, NWPs : Les points allouables aux skills sont-ils calculés selon le mode 3e ed?
Point 3 - Feats, WPs
Même question que pour les NWPs. D'autant que je suis d'accord avec Olivier B. pour dire que les NWPs de la 2e ed n'apportait que peu de chose en terme de jeu sauf pour les combat styles pour les fighters, les skills liées à la création d'objets magiques et recharge de ceux-ci pour les MU, les skills de voleur etc. Je suis donc favorable à tout ce qui peut élargir l'intérêt de ces derniers points.
Point 4 - Magie
Les sorts peuvent selon la 3e ed être récupérés après 8 heures de repos (sommeil et/ou détente). La jurisprudence "kazz" permettait dans certains cas la récup de sorts sans repos préalable de 8 heures. La proposition actuelle laisse entendre que les sorts sont mémorisables par tranche de 24h. Olivier, peux-tu préciser ce que tu entends par tranche de 24h?
Hormis cette interrogation, je suis favorable à la proposition 4.
Point 5 - Classes : OK
Point 6 - Divers
6.1 Les tables de xp sont très différentes entre les éditions (et j'imagine la valeur en xp des monstres du bestiaire 3e ed). Quelles tables allons-nous utiliser? Notamment pour de nouveaux persos typique 3e édition (druides sorcerers etc.)? Pour les 20% de majoration des monsters xp, évidemment je ne peux pas être contre? J
6.2 Le ST serait désormais une fonction de la victime (sa force, reflexe ou willpower) et plus de la cause (magie, poison etc.). Cela implique donc que la victime peut dans certains cas choisir son mode d'évitement (exemple: un voleur rapide et agile décide d'éviter la zone d'impact maximum du fireball tandis que le guerrier plus lourd résistera mieux physiquement aux dommages de l'explosion?). Personnellement, je trouve que l'ancien système nous immunise contre ces discussions et j'y suis donc plus favorable (sans compter l'argument nostalgie mentionné par Olivier). Mais si une réponse globale et cohérente permet de résoudre cette situation, je peux tout à fait revoir ma position.
6.3 / 6.4 / 6.5 : OK
Voilà pour mes premiers commentaires. Désolé d'avoir été un peu long.
Point 1 - Melee
1-1 Excellent que de ramener le round à une durée inférieure. Fini le problème de celui qui est hors de la mélée et doit attendre une minute pour faire une action qui prend 10 s.
1.2 Varier les options d'attaque me semble une très bonne chose. Je n'ai pas d'avis sur les AC des objets mais quelques questions. Quid d'une plate (conferrant 3 d'AC normalement) : devient-elle AC10 lorsqu'elle est immobile et 7 sur quelqu'un en mouvement? De façon générale, les objets portés ou utilisés en combat n'ont-ils pas au moins l'AC de celui qui les porte (si elle est plus favorable que celle de la table proposée)?
1.3 Totalement pour.
1.4 Pour. Le move rate est conforme à la durée du round. Il faudra juste revoir les move bonus accordés par boots of speed etc.
1.5 : Cela s'applique-t-il aux fighters ayant 2 ATT / rnd à partir d'un certain niveau?
1.6 : OK
1.7 / 1.8 / 1.9 : OK
Point 2 - Skills, NWPs : Les points allouables aux skills sont-ils calculés selon le mode 3e ed?
Point 3 - Feats, WPs
Même question que pour les NWPs. D'autant que je suis d'accord avec Olivier B. pour dire que les NWPs de la 2e ed n'apportait que peu de chose en terme de jeu sauf pour les combat styles pour les fighters, les skills liées à la création d'objets magiques et recharge de ceux-ci pour les MU, les skills de voleur etc. Je suis donc favorable à tout ce qui peut élargir l'intérêt de ces derniers points.
Point 4 - Magie
Les sorts peuvent selon la 3e ed être récupérés après 8 heures de repos (sommeil et/ou détente). La jurisprudence "kazz" permettait dans certains cas la récup de sorts sans repos préalable de 8 heures. La proposition actuelle laisse entendre que les sorts sont mémorisables par tranche de 24h. Olivier, peux-tu préciser ce que tu entends par tranche de 24h?
Hormis cette interrogation, je suis favorable à la proposition 4.
Point 5 - Classes : OK
Point 6 - Divers
6.1 Les tables de xp sont très différentes entre les éditions (et j'imagine la valeur en xp des monstres du bestiaire 3e ed). Quelles tables allons-nous utiliser? Notamment pour de nouveaux persos typique 3e édition (druides sorcerers etc.)? Pour les 20% de majoration des monsters xp, évidemment je ne peux pas être contre? J
6.2 Le ST serait désormais une fonction de la victime (sa force, reflexe ou willpower) et plus de la cause (magie, poison etc.). Cela implique donc que la victime peut dans certains cas choisir son mode d'évitement (exemple: un voleur rapide et agile décide d'éviter la zone d'impact maximum du fireball tandis que le guerrier plus lourd résistera mieux physiquement aux dommages de l'explosion?). Personnellement, je trouve que l'ancien système nous immunise contre ces discussions et j'y suis donc plus favorable (sans compter l'argument nostalgie mentionné par Olivier). Mais si une réponse globale et cohérente permet de résoudre cette situation, je peux tout à fait revoir ma position.
6.3 / 6.4 / 6.5 : OK
Voilà pour mes premiers commentaires. Désolé d'avoir été un peu long.
Re: modifs 3°ed sur derenworld
Merci de ta réponse François. Tu n?as pas été long ; au contraire tu me permets de préciser maints points qui ont leur importance.
1.2 Objets isolés et matériaux
La 3e ed. fait une distinction au sujet des objets isolés selon qu?ils sont inanimés ou animés. Tant qu?un objet est porté par une créature, cette distinction n?opère pas. Lorsqu?ils sont isolés, par exemple une plate toute seul au sol qu?on voudrait frapper, ou un coffre, ou une porte à démolir, entre en ligne de compte la résistance et la solidité du matériau plutôt que sa difficulté à être touchée, laquelle est un composante majeure de l?armor class. Cependant, certains objets peuvent aussi être animés, par des forces magiques ou mécaniques, auquel cas ils " récupèrent " de l?armor class. La table du PHB 3e ed explique fort bien tout cela et catégorise la résistance des matériaux d?une manière simple, claire et efficace qui me semble avoir toujours fait défaut à D&D.
1.5 Malus attaque supplémentaire
Oui, conformémement à ce qui est prescrit par la 3e ed. Cela s?applique à toutes les attaques par round quelle qu?en soit l?origine (par ex/ rate of fire ou 2e attaque tous les deux rounds) avec les exceptions suivantes :
- Feat & Critical : les attaques de bonus données par un feat ou via un critical se font au malus de la précédente attaque. Si, par exemple, le critical a été opéré sur la deuxième attaque, et permet un reattack, le reattack sera à base ?2.
- Haste et Accélérations Magiques : il y a alors deux attaques/actions par zone de malus. Pour un ftr ayant 2 attacks par round, donc hasted il en a 4, ses deux premières attaques seront à base 0 et les 3 et 4e à ?2.
2 Skill & NWPs
Les points allouables en Skills-NWPs et Feats-WPs figurent sur la page " compétences " du site (deuxième table de ladite page). Ce ne sont pas ceux de la 3e édition, qui m?ont semblé simplificateurs à outrance et j?ai donc opéré une adaptation 2e / 3e ed..
Dans l?absolu, Feats et Skills apportent des petites potentialités supplémentaires aux personnages. La 3e édition apporte à cet égard quelques petits plus, plutôt dans la clarification que l?extension de ces potentialités. Mais elles demeurent surtout des outils pour les joueurs qui ont font ce qu?ils en " sentent ".
D?une façon générale le problème de ces " add-ons " est double :
a) d?une part ils ne sont réellement utiles que dans certaines circonstances, et au moins une bonne moitié de ces circonstances est en outdoor ou hors adventuring " pur ". Or, la majorité de l?activité des personnages de D&D est constituée d?adventuring. Ils sont donc peu à s?exercer et c?est pourquoi on retrouve en général peu ou prou les mêmes Quickdraw, Tumbling, Religion etc?
b) d?autre part, il est toujours un peu frustrant pour de vrais rôlistes de s?en remettre à un jet de dés. Ça dissocie le personnage du joueur. Et en plus ça énerve parce qu?on se dit pourquoi mon perso ne peut pas faire ça alors que je le vois très bien le faire.
L?utilité essentielle des skills est issue du célèbre problème de l?expert ?joueur : tel joueur peut très bien connaître les tenants et aboutissants d?un domaine que le personnage ne saurait connaître, voire même l?arbitre. Cela étant, je suis d?accord pour considérer que ce système n?est pas indispensable mais il ne me semble pas non plus inutile (ça c?est de l?engagement ! )
3 Feats - WPs
Voir ci-dessus.
Les WPs et Feats rangent de manière un peu plus simple ce qui était particulièrement hétérogène sous la 2e edition mais conservent malgré tout un côté fatras.
Pour se résumer, il s?agit d?options dont bénéficient surtout les fighters, les thieves d?une part, et les mages de l?autre. Pour les premiers, c?est évidemment l?accroissement de performance de combat. On notera que la spécialisation devient une sorte de voie spéciale qui reprend l?ancienne spécialisation en y ajoutant des bonus de feats automatiques.
Pour les mages, les nouvelles spécialisations par feats me semblent très heureuses. On sait maintenant comment et pourquoi, en termes de jeu, tel mage peut par exemple fabriquer des potions ou pas. Les feats métamagiques me semblent assez bien balancés pour pouvoir les inclure.
En revanche, toute cela n?avantage pas du tout les clercs, qui me semblent les perdants de l?affaire. De façon à ne pas évoluer au détriment de cette classe, je considère que les Feats ne pourront être adoptés que si la nouvelle magie de type cléricale, avec les bonus de domaines et les nouveaux niveaux de sorts, l?est aussi
4 Mémorisation des sorts
Il ne peut y avoir, par 24 heures, qu?une seule " session " de mémorisation. Cette session dure approximativement entre 8 et 10 heures. En effet, elle nécessite pour le spellcaster grosso modo 6-8 heures de repos préalable et ininterrompu, 1/2 heure de concentration, 1h1/2 de mémorisation. A la fin, les spells (tous ou partie selon le choix) sont mémorisés et à ce moment se déclenche un comptage de 24 heures.
La session de récupération suivante doit ainsi s?achever au moins 24 heures après la précédente, ce qui signifie qu?elle doit commencer environ 15-16 heures après la fin de la précédente. Tous ces délais peuvent avoir une marge de 5% et concernent tous spellcasters.
Ces règles de récupération sont à peu près celles de la 3e édition (je les cite de mémoire, n?ayant pas sous la main le PHB 3e à cet instant). C?est un retour à la situation avant la 2e édition et cela limite un peu la puissance du mage par rapport à ce qui se joue actuellement sur Derenworld.
Sans vouloir plaider longuement, j?ai fortement l?impression qu?à cause des règles de récupération jouées actuellement, un mage actuel équivaut en puissance à un mage ancienne version situé 3-4 niveaux au dessus. Pour être plus précis, Mae 14e niveau me semble à peu près aussi puissante que Kennan 18e niveau, et Veznatchaï au 8e me semble aussi forte que Mascor l?était au 11e, toutes choses égales par ailleurs (objets magiques, psionics etc?). et cela me paraît un peu gênant. A haut niveau , le mage a déjà tendance à dominer le groupe et l?accélération de ses facultés de récupération de sorts me semble inutilement alourdir le déséquilibre. En outre, l?accroissement du nombre de sorts alloués par la 3e édition aux mages (cantrips et bonus d?intelligence) et aux clercs (domains et 8-9e niveaux) me paraît compenser cette mesure.
6.1 Tables d'XPs
Ce sont les tables 2e édition qui s?appliqueront quant elles existent, les tables 1e édition dans le cas contraire. Le Barbarian reprendra les tables 1e édition modifiées. Le Barde utilisera les tables de Druide 1e édition.
La valeur XP des monstres utilisera les valeurs actuelles adaptables au cas par cas, par exemple en cas de module 3e édition avec des valeurs spécifiques.
L?augmentation de la valeur XP des monstres dans le calcul des personnages suit la logique de la 3e édition et celle de notre fréquence et niveau de jeu
6.2 Tables de Saving Throws
La logique des ST 3e édition selon les cas est précisée dans les sorts et dans les manuels PHB et DMG.
Bien que je préfère le nouveau système, je reconnais que l?ancien a le mérite de fonctionner, d?être uniformisateur, et accepté. Je préfère même en tant que?arbitre le système actuel car il donne moins de travail (pas besoin de rechercher selon le type de sort le type de ST). Le nouveau accroît le réalisme et les bonus via classes. Mais je demeure tout à fait OK pour en rester à l?ancien d?autant plus que la grande majorité des scores, tels que je les ai modifiés, ne varient guère de plus de 1, rarement 2 /20 d?un système à l?autre.
1.2 Objets isolés et matériaux
La 3e ed. fait une distinction au sujet des objets isolés selon qu?ils sont inanimés ou animés. Tant qu?un objet est porté par une créature, cette distinction n?opère pas. Lorsqu?ils sont isolés, par exemple une plate toute seul au sol qu?on voudrait frapper, ou un coffre, ou une porte à démolir, entre en ligne de compte la résistance et la solidité du matériau plutôt que sa difficulté à être touchée, laquelle est un composante majeure de l?armor class. Cependant, certains objets peuvent aussi être animés, par des forces magiques ou mécaniques, auquel cas ils " récupèrent " de l?armor class. La table du PHB 3e ed explique fort bien tout cela et catégorise la résistance des matériaux d?une manière simple, claire et efficace qui me semble avoir toujours fait défaut à D&D.
1.5 Malus attaque supplémentaire
Oui, conformémement à ce qui est prescrit par la 3e ed. Cela s?applique à toutes les attaques par round quelle qu?en soit l?origine (par ex/ rate of fire ou 2e attaque tous les deux rounds) avec les exceptions suivantes :
- Feat & Critical : les attaques de bonus données par un feat ou via un critical se font au malus de la précédente attaque. Si, par exemple, le critical a été opéré sur la deuxième attaque, et permet un reattack, le reattack sera à base ?2.
- Haste et Accélérations Magiques : il y a alors deux attaques/actions par zone de malus. Pour un ftr ayant 2 attacks par round, donc hasted il en a 4, ses deux premières attaques seront à base 0 et les 3 et 4e à ?2.
2 Skill & NWPs
Les points allouables en Skills-NWPs et Feats-WPs figurent sur la page " compétences " du site (deuxième table de ladite page). Ce ne sont pas ceux de la 3e édition, qui m?ont semblé simplificateurs à outrance et j?ai donc opéré une adaptation 2e / 3e ed..
Dans l?absolu, Feats et Skills apportent des petites potentialités supplémentaires aux personnages. La 3e édition apporte à cet égard quelques petits plus, plutôt dans la clarification que l?extension de ces potentialités. Mais elles demeurent surtout des outils pour les joueurs qui ont font ce qu?ils en " sentent ".
D?une façon générale le problème de ces " add-ons " est double :
a) d?une part ils ne sont réellement utiles que dans certaines circonstances, et au moins une bonne moitié de ces circonstances est en outdoor ou hors adventuring " pur ". Or, la majorité de l?activité des personnages de D&D est constituée d?adventuring. Ils sont donc peu à s?exercer et c?est pourquoi on retrouve en général peu ou prou les mêmes Quickdraw, Tumbling, Religion etc?
b) d?autre part, il est toujours un peu frustrant pour de vrais rôlistes de s?en remettre à un jet de dés. Ça dissocie le personnage du joueur. Et en plus ça énerve parce qu?on se dit pourquoi mon perso ne peut pas faire ça alors que je le vois très bien le faire.
L?utilité essentielle des skills est issue du célèbre problème de l?expert ?joueur : tel joueur peut très bien connaître les tenants et aboutissants d?un domaine que le personnage ne saurait connaître, voire même l?arbitre. Cela étant, je suis d?accord pour considérer que ce système n?est pas indispensable mais il ne me semble pas non plus inutile (ça c?est de l?engagement ! )
3 Feats - WPs
Voir ci-dessus.
Les WPs et Feats rangent de manière un peu plus simple ce qui était particulièrement hétérogène sous la 2e edition mais conservent malgré tout un côté fatras.
Pour se résumer, il s?agit d?options dont bénéficient surtout les fighters, les thieves d?une part, et les mages de l?autre. Pour les premiers, c?est évidemment l?accroissement de performance de combat. On notera que la spécialisation devient une sorte de voie spéciale qui reprend l?ancienne spécialisation en y ajoutant des bonus de feats automatiques.
Pour les mages, les nouvelles spécialisations par feats me semblent très heureuses. On sait maintenant comment et pourquoi, en termes de jeu, tel mage peut par exemple fabriquer des potions ou pas. Les feats métamagiques me semblent assez bien balancés pour pouvoir les inclure.
En revanche, toute cela n?avantage pas du tout les clercs, qui me semblent les perdants de l?affaire. De façon à ne pas évoluer au détriment de cette classe, je considère que les Feats ne pourront être adoptés que si la nouvelle magie de type cléricale, avec les bonus de domaines et les nouveaux niveaux de sorts, l?est aussi
4 Mémorisation des sorts
Il ne peut y avoir, par 24 heures, qu?une seule " session " de mémorisation. Cette session dure approximativement entre 8 et 10 heures. En effet, elle nécessite pour le spellcaster grosso modo 6-8 heures de repos préalable et ininterrompu, 1/2 heure de concentration, 1h1/2 de mémorisation. A la fin, les spells (tous ou partie selon le choix) sont mémorisés et à ce moment se déclenche un comptage de 24 heures.
La session de récupération suivante doit ainsi s?achever au moins 24 heures après la précédente, ce qui signifie qu?elle doit commencer environ 15-16 heures après la fin de la précédente. Tous ces délais peuvent avoir une marge de 5% et concernent tous spellcasters.
Ces règles de récupération sont à peu près celles de la 3e édition (je les cite de mémoire, n?ayant pas sous la main le PHB 3e à cet instant). C?est un retour à la situation avant la 2e édition et cela limite un peu la puissance du mage par rapport à ce qui se joue actuellement sur Derenworld.
Sans vouloir plaider longuement, j?ai fortement l?impression qu?à cause des règles de récupération jouées actuellement, un mage actuel équivaut en puissance à un mage ancienne version situé 3-4 niveaux au dessus. Pour être plus précis, Mae 14e niveau me semble à peu près aussi puissante que Kennan 18e niveau, et Veznatchaï au 8e me semble aussi forte que Mascor l?était au 11e, toutes choses égales par ailleurs (objets magiques, psionics etc?). et cela me paraît un peu gênant. A haut niveau , le mage a déjà tendance à dominer le groupe et l?accélération de ses facultés de récupération de sorts me semble inutilement alourdir le déséquilibre. En outre, l?accroissement du nombre de sorts alloués par la 3e édition aux mages (cantrips et bonus d?intelligence) et aux clercs (domains et 8-9e niveaux) me paraît compenser cette mesure.
6.1 Tables d'XPs
Ce sont les tables 2e édition qui s?appliqueront quant elles existent, les tables 1e édition dans le cas contraire. Le Barbarian reprendra les tables 1e édition modifiées. Le Barde utilisera les tables de Druide 1e édition.
La valeur XP des monstres utilisera les valeurs actuelles adaptables au cas par cas, par exemple en cas de module 3e édition avec des valeurs spécifiques.
L?augmentation de la valeur XP des monstres dans le calcul des personnages suit la logique de la 3e édition et celle de notre fréquence et niveau de jeu
6.2 Tables de Saving Throws
La logique des ST 3e édition selon les cas est précisée dans les sorts et dans les manuels PHB et DMG.
Bien que je préfère le nouveau système, je reconnais que l?ancien a le mérite de fonctionner, d?être uniformisateur, et accepté. Je préfère même en tant que?arbitre le système actuel car il donne moins de travail (pas besoin de rechercher selon le type de sort le type de ST). Le nouveau accroît le réalisme et les bonus via classes. Mais je demeure tout à fait OK pour en rester à l?ancien d?autant plus que la grande majorité des scores, tels que je les ai modifiés, ne varient guère de plus de 1, rarement 2 /20 d?un système à l?autre.
Re: modifs 3°ed sur derenworld
Merci pour ces éclaircissements.
Concernant la magie, je pense qu'il est en effet intéressant de donner un nouveau souffle au clerc en appliquant les nouveautés de la 3e ed que tu cites.
Est-ce que revenir aux règles "normales" de récupération pour les MU implique également la possibilité pour ceux-ci de mémoriser plusieurs fois le même sort?
Bon... la réponse demain soir, dans le Temple!
Concernant la magie, je pense qu'il est en effet intéressant de donner un nouveau souffle au clerc en appliquant les nouveautés de la 3e ed que tu cites.
Est-ce que revenir aux règles "normales" de récupération pour les MU implique également la possibilité pour ceux-ci de mémoriser plusieurs fois le même sort?
Bon... la réponse demain soir, dans le Temple!
Re: modifs 3°ed sur derenworld
Le débat fait rage.
Je suis tout à fait d'accord pour revenir aux règles antérieures de récupération des spells. Bien sur cela affaiblira considérablement les groupes mais les magiciens devenaient vraiment trop puissant surtout si on leur rajoute des spells à bas niveau et de la méta-magie.
En ce qui concerne les attaques multiples, je trouve cela un peu dur pour les guerriers et les voleurs (qui sont les principaux concernés) surtout avec une spécialisation aussi limitative. Je rappelle que la spécialisation prévoit dans les règles officielles d'accorder +1 to hit et +2 aux D. tout en rajoutant une tranche d'attaque (3/2 au premier niveau, 2 au 7°, etc).
Les clercs, enfin, me semble devenir plus interressant avec les sorts en plus (o levels et 8°, 9°) ainsi que la possibilité de remplacer n'importe quel sort par un cure du niveau correspondant. C'est d'autant plus important si les règle de récupération changent car dans le cas contraire, nombre de donj dont on ne peut pas sortitr deviendraient très difficiles....
Je suis tout à fait d'accord pour revenir aux règles antérieures de récupération des spells. Bien sur cela affaiblira considérablement les groupes mais les magiciens devenaient vraiment trop puissant surtout si on leur rajoute des spells à bas niveau et de la méta-magie.
En ce qui concerne les attaques multiples, je trouve cela un peu dur pour les guerriers et les voleurs (qui sont les principaux concernés) surtout avec une spécialisation aussi limitative. Je rappelle que la spécialisation prévoit dans les règles officielles d'accorder +1 to hit et +2 aux D. tout en rajoutant une tranche d'attaque (3/2 au premier niveau, 2 au 7°, etc).
Les clercs, enfin, me semble devenir plus interressant avec les sorts en plus (o levels et 8°, 9°) ainsi que la possibilité de remplacer n'importe quel sort par un cure du niveau correspondant. C'est d'autant plus important si les règle de récupération changent car dans le cas contraire, nombre de donj dont on ne peut pas sortitr deviendraient très difficiles....
Re: modifs 3°ed sur derenworld
Au sujet des spellcasters (françois)
Oui. Je pense en effet abandonner le principe originel de mémorisation de la magie, tel que défini dans D&D version 1976, qui avait pour conséquence l'impossibilité de mémoriser plusieurs fois les même sort, en contrepartie d'un retour à l'unique mémorisation toutes les 24 heures. Cependant, cette nouvelle possibilité constituera un metamagic feat à choisir par le spellcaster.
Au sujet des attaques multiples (olivier)
L'objection d'Olivier est pertinente au sujet de ces attaques:il devient difficile de cumuler une spécialisation amoindrie au niveau des attaques multiples avec la nouvelle pénalité pour ces mêmes attaques multiples. La spécialisation aura donc pour effet d'amoindrir la pénalité pour attaques multiples avec l'arme du spécialiste; celle-ci ne sera plus que de -1 par attaque complémentaire. Une petite refonte améliore en outre la spécialisation et je fais passer cela sur les modifications de règles (page Feats & Styles).
Sur cette même page, une limite a été ajoutée concernant le Feat Metamagique de Maximisation.
Par ailleurs, les tables de NWPs ont été actualisées et l'Herbalisme un peu précisé comme prévu.
Oui. Je pense en effet abandonner le principe originel de mémorisation de la magie, tel que défini dans D&D version 1976, qui avait pour conséquence l'impossibilité de mémoriser plusieurs fois les même sort, en contrepartie d'un retour à l'unique mémorisation toutes les 24 heures. Cependant, cette nouvelle possibilité constituera un metamagic feat à choisir par le spellcaster.
Au sujet des attaques multiples (olivier)
L'objection d'Olivier est pertinente au sujet de ces attaques:il devient difficile de cumuler une spécialisation amoindrie au niveau des attaques multiples avec la nouvelle pénalité pour ces mêmes attaques multiples. La spécialisation aura donc pour effet d'amoindrir la pénalité pour attaques multiples avec l'arme du spécialiste; celle-ci ne sera plus que de -1 par attaque complémentaire. Une petite refonte améliore en outre la spécialisation et je fais passer cela sur les modifications de règles (page Feats & Styles).
Sur cette même page, une limite a été ajoutée concernant le Feat Metamagique de Maximisation.
Par ailleurs, les tables de NWPs ont été actualisées et l'Herbalisme un peu précisé comme prévu.