au commencement était le jeu
au commencement était le jeu
de quelques considérations sur le jeu de rôle
Non pas que je considère comme Rousseau ou Montaigne, que mes pensées ou ma vie est valeur d’enseignement, mais comme Voltaire qu’ « il faut cultiver son jardin ».
J’ai découvert le jeu de rôle dans un numéro spécial de Casus Belli, que mon frère avait apporté. Le jeu « Donjon et Dragon » y était schématiquement présenté sous la forme d’un jeu de plateau avec un mini scénario ainsi que des personnages simplifiés.
Nous passâmes un week end extraordinaire à jouer avec ma sœur, à partir du scénario que mon frère transformait tant bien que mal. J’avais 17 ans. De retour au lycée ma sœur en parle à un ami, qui lui annonce que cela fait maintenant un certain temps qu’il y joue. Et c’est comme ça que je rencontrais Olivier Barb’. Présentation, Rendez-vous, il m’amène à la Cave, et je rencontre tout un groupe : il y avait Kazz maitre de jeu, Thierry N., Martial M., Dominique L., et je crois une demoiselle Béatrice, et peut être Bertrand.
On m’explique succinctement les règles, le but du jeu, mais très vite, malgré mes efforts, mon personnage meurt. Alors sous l’effet d’une impulsion, d’une tension interne, je tirais un second personnage, frère nain du premier et qui va devenir Destroyer Olgo Thaerin, avec, dans le groupe une MU/Vo Melkria, un Druide joué par thierry (hexandria il me semble), un Paladin joué par Dominique… A cette époque, nous jouions deux à trois par semaine avec des sessions de 4 à 8 heures, et même une fois, une session de jeu qui durera 24 heures sans s’arrêter, avec cette question comment Kazz a-t-il fait pour arbitrer pendant tout ce temps ?
J’en arrive à mon sujet, le jeu de rôle. Cette longue introduction pour dire combien le jeu de rôle a tenu une place importante dans ma vie non seulement en tant que joueur mais aussi en tant qu’arbitre. Cette place a été octroyé alors que je n'étais pas joueur habituellement. Mais dans la Cave, j’ai passé les meilleurs moments de jeu, parce que nous ne jouions pas le Donjon avec les règles prescrites, mais nous vivions le jeu, tant que durait la session, nous n'étions plus tout à fait nous-mêmes, ni si différents. Cet engagement dans le jeu permet à mon sens d'expliquer pourquoi le DM a pu masteriser pendant 24 heures de suite sans repos. Il n'était plus Olivier Kazz, il était le deus ex machina qui organise, il était le jeu, le destin et ses aléas non pour les joueurs mais pour leurs avatars : les personnages !
Car le jeu de rôle consiste en l’installation d’un espace/temps spécifique entre réalité et imaginaire, une sorte d’espace transitionnel entre 2 mondes : la réalité et le fantasme. Les personnages se façonnent en explorant des dimensions de nous-mêmes qui vont se concrétiser au travers d’un ou plusieurs personnages. Mais les personnages permettent aussi d’apprendre de nous-mêmes, car ils sont invention/création, ou pour reprendre un terme cognitiviste ils sont enactifs, c’est à dire qu’ils suscitent des représentations individuelles qui participent ainsi indirectement à la construction identitaire. Mais pour se faire, cet espace/temps consacré au jeu de rôle doit être un espace dynamique, fluide et tolérant une certaine liberté. Il doit se construire dans un principe d’Egalité et de Fraternité, permettant à tout un chacun d’avoir la possibilité d’explorer sereinement ces facettes de lui-même. Ce qui sous-entend bien évidemment des moments de crise et de désaccord.
Ainsi le jeu de rôle appartient au principe de réalité tout en étant attaché au principe de plaisir. En d’autres termes, si le jeu ne comporte pas de règles il cesse d’être créatif, et satisfait essentiellement l’orgueil et la vanité, mais si les règles l’absorbent il cesse d’être créatif en étant plus proche du jeu de plateau satisfait l’illusion d’emprise de la réalité.
Cette troisième voie à construire, est un travail important tant pour les joueurs que pour le DM, car en fait pour que l’Egrégore puisse naître il est important que chacun se soit approprié le jeu. Certes cette appropriation tient lieu d’une interprétation des possibles, c’est-à-dire d’une appropriation des particularismes des règles. L’Alchimie opère sa sublimation quand chacun peut concevoir de jouer un jeu spécifique en le partageant pourtant avec d’autres. Je vais tenter un exemple, la transformation du « Magic Missile » par Kazz opère ainsi une telle transformation que le sort est quasiment invention, sans pour autant quitter ses liens avec le vrai sort. Du coup il particularise le sort, et donc symboliquement le jeu sans pour autant perdre toute attache avec le jeu originel. Si les dés prennent une trop grande place, ou si vous préférez les règles prennent une trop grande place, les joueurs sont accaparés par la dynamique protocolaire, ils sont tenus symboliquement par une réalité matérielle qui nuit à une réalité plus imaginaire, leur création est surtout application efficace. Si les dés sont essentiels pour permettre la mise en place d’une dramaturgie, c’est à la condition qu’ils disparaissent pour laisser l’interprétation du joueur, c’est-à-dire pour laisser place au personnage.
Ainsi le bon joueur n’est pas celui qui connait bien voire parfaitement les règles mais celui qui parvient à donner vie à son personnage. Dans ce cas, le personnage est si dense, si présent, qu’il peut se passer, qu’il va se passer de sa représentation en figurine. L’idée géniale c’est que l’identification au personnage, n’est pas régressive, dès lors qu’elle se maintient dans le cadre du jeu, elle offre au contraire l’occasion d’une exploration de soi-même. Elle s’effondre dans la régression quand les joueurs confondent réalité et personnage. Le jeu ne peut plus laisser place au rôle quand la réalité matérielle est si présente, l’usage de carte spécifique, avec un démarcage très précis, des figurines, tout cela donne l’illusion d’une emprise sur la réalité, et casse l’acte créateur.
Le jeu est vivant quand les joueurs ont incarné un personnage qui émerge de leur vie intérieure pendant le temps de jeu, et qui sommeillera en dehors, tranquille et rassuré. Je ne suis pas attaché à ADD en tant que tel, mais à ce type de jeu de rôle, qui m’a fait souffrir, qui m’a fait rire, pleuré, interrogé, grondé, plaisir, sans pour autant perdre de sa complexité. Session après session, il a mêlé tous les ingrédients de la Vie, pour m’en offrir la quintessence.
Ulysse-Odysseus
Non pas que je considère comme Rousseau ou Montaigne, que mes pensées ou ma vie est valeur d’enseignement, mais comme Voltaire qu’ « il faut cultiver son jardin ».
J’ai découvert le jeu de rôle dans un numéro spécial de Casus Belli, que mon frère avait apporté. Le jeu « Donjon et Dragon » y était schématiquement présenté sous la forme d’un jeu de plateau avec un mini scénario ainsi que des personnages simplifiés.
Nous passâmes un week end extraordinaire à jouer avec ma sœur, à partir du scénario que mon frère transformait tant bien que mal. J’avais 17 ans. De retour au lycée ma sœur en parle à un ami, qui lui annonce que cela fait maintenant un certain temps qu’il y joue. Et c’est comme ça que je rencontrais Olivier Barb’. Présentation, Rendez-vous, il m’amène à la Cave, et je rencontre tout un groupe : il y avait Kazz maitre de jeu, Thierry N., Martial M., Dominique L., et je crois une demoiselle Béatrice, et peut être Bertrand.
On m’explique succinctement les règles, le but du jeu, mais très vite, malgré mes efforts, mon personnage meurt. Alors sous l’effet d’une impulsion, d’une tension interne, je tirais un second personnage, frère nain du premier et qui va devenir Destroyer Olgo Thaerin, avec, dans le groupe une MU/Vo Melkria, un Druide joué par thierry (hexandria il me semble), un Paladin joué par Dominique… A cette époque, nous jouions deux à trois par semaine avec des sessions de 4 à 8 heures, et même une fois, une session de jeu qui durera 24 heures sans s’arrêter, avec cette question comment Kazz a-t-il fait pour arbitrer pendant tout ce temps ?
J’en arrive à mon sujet, le jeu de rôle. Cette longue introduction pour dire combien le jeu de rôle a tenu une place importante dans ma vie non seulement en tant que joueur mais aussi en tant qu’arbitre. Cette place a été octroyé alors que je n'étais pas joueur habituellement. Mais dans la Cave, j’ai passé les meilleurs moments de jeu, parce que nous ne jouions pas le Donjon avec les règles prescrites, mais nous vivions le jeu, tant que durait la session, nous n'étions plus tout à fait nous-mêmes, ni si différents. Cet engagement dans le jeu permet à mon sens d'expliquer pourquoi le DM a pu masteriser pendant 24 heures de suite sans repos. Il n'était plus Olivier Kazz, il était le deus ex machina qui organise, il était le jeu, le destin et ses aléas non pour les joueurs mais pour leurs avatars : les personnages !
Car le jeu de rôle consiste en l’installation d’un espace/temps spécifique entre réalité et imaginaire, une sorte d’espace transitionnel entre 2 mondes : la réalité et le fantasme. Les personnages se façonnent en explorant des dimensions de nous-mêmes qui vont se concrétiser au travers d’un ou plusieurs personnages. Mais les personnages permettent aussi d’apprendre de nous-mêmes, car ils sont invention/création, ou pour reprendre un terme cognitiviste ils sont enactifs, c’est à dire qu’ils suscitent des représentations individuelles qui participent ainsi indirectement à la construction identitaire. Mais pour se faire, cet espace/temps consacré au jeu de rôle doit être un espace dynamique, fluide et tolérant une certaine liberté. Il doit se construire dans un principe d’Egalité et de Fraternité, permettant à tout un chacun d’avoir la possibilité d’explorer sereinement ces facettes de lui-même. Ce qui sous-entend bien évidemment des moments de crise et de désaccord.
Ainsi le jeu de rôle appartient au principe de réalité tout en étant attaché au principe de plaisir. En d’autres termes, si le jeu ne comporte pas de règles il cesse d’être créatif, et satisfait essentiellement l’orgueil et la vanité, mais si les règles l’absorbent il cesse d’être créatif en étant plus proche du jeu de plateau satisfait l’illusion d’emprise de la réalité.
Cette troisième voie à construire, est un travail important tant pour les joueurs que pour le DM, car en fait pour que l’Egrégore puisse naître il est important que chacun se soit approprié le jeu. Certes cette appropriation tient lieu d’une interprétation des possibles, c’est-à-dire d’une appropriation des particularismes des règles. L’Alchimie opère sa sublimation quand chacun peut concevoir de jouer un jeu spécifique en le partageant pourtant avec d’autres. Je vais tenter un exemple, la transformation du « Magic Missile » par Kazz opère ainsi une telle transformation que le sort est quasiment invention, sans pour autant quitter ses liens avec le vrai sort. Du coup il particularise le sort, et donc symboliquement le jeu sans pour autant perdre toute attache avec le jeu originel. Si les dés prennent une trop grande place, ou si vous préférez les règles prennent une trop grande place, les joueurs sont accaparés par la dynamique protocolaire, ils sont tenus symboliquement par une réalité matérielle qui nuit à une réalité plus imaginaire, leur création est surtout application efficace. Si les dés sont essentiels pour permettre la mise en place d’une dramaturgie, c’est à la condition qu’ils disparaissent pour laisser l’interprétation du joueur, c’est-à-dire pour laisser place au personnage.
Ainsi le bon joueur n’est pas celui qui connait bien voire parfaitement les règles mais celui qui parvient à donner vie à son personnage. Dans ce cas, le personnage est si dense, si présent, qu’il peut se passer, qu’il va se passer de sa représentation en figurine. L’idée géniale c’est que l’identification au personnage, n’est pas régressive, dès lors qu’elle se maintient dans le cadre du jeu, elle offre au contraire l’occasion d’une exploration de soi-même. Elle s’effondre dans la régression quand les joueurs confondent réalité et personnage. Le jeu ne peut plus laisser place au rôle quand la réalité matérielle est si présente, l’usage de carte spécifique, avec un démarcage très précis, des figurines, tout cela donne l’illusion d’une emprise sur la réalité, et casse l’acte créateur.
Le jeu est vivant quand les joueurs ont incarné un personnage qui émerge de leur vie intérieure pendant le temps de jeu, et qui sommeillera en dehors, tranquille et rassuré. Je ne suis pas attaché à ADD en tant que tel, mais à ce type de jeu de rôle, qui m’a fait souffrir, qui m’a fait rire, pleuré, interrogé, grondé, plaisir, sans pour autant perdre de sa complexité. Session après session, il a mêlé tous les ingrédients de la Vie, pour m’en offrir la quintessence.
Ulysse-Odysseus
Re: au commencement était le jeu
ulysse a écrit :Session après session, il a mêlé tous les ingrédients de la Vie, pour m’en offrir la quintessence.
Pas le temps de répondre pour le moment ça viendra, néanmoins je ne peux pas m'empêcher de te dire que cette phrase, je la veux comme épitaphe.
Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
Re: au commencement était le jeu
A titre personnel, j'ai découvert le D&D à l'âge de douze ans.
C'est un ami du collège qui m'y a initié, édition 3.5, et j'ai un jour demandé à Papa s'il connaissait ce jeu. A un éclat de rire introductif a succédé la première conversation que j'ai eu avec le Kazz à propos de ce jeu, à laquelle viendront s'ajouter des dizaines et des dizaines d'autres au fur et à mesure des années et de l'expérience.
C'est à ce moment-là que j'ai découvert Derenworld. Compagnon de solitude à l'internat, j'ai lu et relu les pages de ce site, je me rappelle avoir été d'abord un amoureux du Lowenland, imaginant mes premiers pas sur ce monde que je ne connaissais que de l'extérieur. Au collège, j'arbitrais, et commençais la création de mon propre monde, dont les influences furent naturellement Tolkien, Derenworld, et un peu de warcraft.
Le succès à Saint-Martin fut foudroyant. J'ai culminé à 70 joueurs inscrits pour jouer au D&D le mercredi en activité, le collège m'a même donné un salle de classe pour réunir les 30 heureux élus, je m'en rappelle comme si c'était hier. La salle de sixième 4, trois grandes tables de 10 personnes chacune, un DM (votre serviteur) qui passe de table en table avec un seul set de dé et un seul bouquin. On se foutait quasi-complètement des règles. On tirait les personnages en 2 minutes, on faisait du théâtre. J'arbitrais à la gueule du client, à son audace, à son imagination. Dans cette salle j'ai vu se réunir et jouer ensemble les éternels sans-amis et les super populaires, les footeux et les musiciens, des évènements uniques et marquants dans ma vie de cette époque. C'est là que j'ai compris que ce jeu nous donnait à tous ce dont nous avions besoin, nous les pensionnaires : l'évasion.
Je fais autour de ces tables la rencontre d'Arnaud, qui devient le joueur le plus impliqué et mon meilleur ami. Cela fait 13 ans que ce jeu nous tient toujours autant à cœur.
En parallèle, je faisais mes premiers pas sur Derenworld. Un soir de 2002, dans le sous-sol de l'ex-ex-maison du Barb'. Quel souvenir merveilleux. Je me rappelle de l'incroyable gentillesse du Barb', de sa pédagogie. Je me rappelle de sa complicité avec Papa, je me rappelle de l'aventure, de l'exploration, des rencontres. Je me rappelle qu'il m'a donné un gros D20 rouge, qui ne m'a jamais quitté depuis, avec moi à chaque session, comme un totem. Je me rappelle de l'avoir inondé de questions sur Melkria, qui n'était encore que Grande-Duchesse d'Evriand. J'étais fasciné par un personnage qui avait deux fois mon âge, et je savais que c'est à ça que j'aspirais.
Cette culture et ce style de jeu, celui de la table de mon père, m'a profondément influencé. Je le retrouverais quelque fois en 2006 pour Rappan Athuk.
Cette fluidité, cette priorité au joueur sur la fiche, c'est ce que je recherche.
En 2009 vient pathfinder. Conseillé par mon père et par François, je finis par acheter le bouquin, et là c'est la révélation.
Des règles bien faites, agréables, intelligibles. Coup de cœur dès la première session. Des groupes se forment, des campagnes commencent.
Dans un style qui est le mien, je tente de concilier l'esprit du Roleplay et la rigueur des règles. Je crée un nouveau monde, Apoxis, qui compte aujourd'hui largement plus de 500 pages d'écrits, de cartes, d'aventures.
Le fait de coller aux règles nous permet de rencontrer beaucoup de nouveaux joueurs. Je suis surpris de voir que malgré la prééminence des jeux vidéos, cette facilité en écœure plus d'un, et je suis ravi de rencontrer d'autres débiles comme moi, prêt à se laisser séduire par la subtilité de l'imaginaire collectif.
Ainsi commencent les premières campagnes de 2-3 ans, dont certaines ne se sont finis qu'il y a quelques jours. Ainsi commencent les séjours à Tregastel entre potes, une semaine de D&D où l'on ne s'arrête que pour dormir 5h et faire les courses. Où on bouffe en préparant ses spells et où on jette les dés entre les bouteilles de cidres. On triomphe dans White Plume Mountain, on meurt tous dans Ravenloft, les joueurs s'embrassent, pleurent, hurlent, s'énervent, boudent, exultent et écrivent les plus belles pages de l'histoire d'Apoxis.
Au cours de mon expérience de dungeon master, j'ai rencontré tous les styles de joueurs, aussi caricaturaux qu'improbables. Je garde un attachement à la plupart d'entre eux, du virtuose insupportable au loser sympathique. Ce jeu m'aura permis de rencontrer certains amis, sans doute les meilleurs.
J'aurais eu la joie de voir la plupart de ceux des dernières années s'attacher véritablement à Apoxis, à son histoire, à sa complexité. Ce fut le plus beau compliment que mes joueurs m'ont fait que d'explorer avec leurs personnages toutes ces pages que j'avais écrites.
Je voudrais profiter de ce post de Thierry pour vous rendre hommage à vous, qui avez été mon inspiration et mes éclaireurs. Toute cette joie du D&D, je ne suis allé la chercher que parce que je savais qu'elle existait, parce que je l'avais vue, lue, écoutée.
Je voudrais remercier le puissant Destroyer, le magnifique Arkennan, la légendaire Melkria. Je voudrais remercier Thierry, François, Olivier, pour m'avoir tellement donné envie de faire comme vous, et d'avoir des joueurs comme vous.
Mais plus que tout, vous vous en doutez, je remercie mon père, mon mentor. Pour sa patience, sa passion, son amour du jeu et sa générosité avec le gamin d'hier comme avec le gamin d'aujourd'hui.
J'ai hâte de vous retrouver à la rentrée pour continuer à faire grandir Nir et Magnyr sur Derenworld, et résoudre les énigmes de la mystérieuse cité de Harwind !
Je vous embrasse tous.
C'est un ami du collège qui m'y a initié, édition 3.5, et j'ai un jour demandé à Papa s'il connaissait ce jeu. A un éclat de rire introductif a succédé la première conversation que j'ai eu avec le Kazz à propos de ce jeu, à laquelle viendront s'ajouter des dizaines et des dizaines d'autres au fur et à mesure des années et de l'expérience.
C'est à ce moment-là que j'ai découvert Derenworld. Compagnon de solitude à l'internat, j'ai lu et relu les pages de ce site, je me rappelle avoir été d'abord un amoureux du Lowenland, imaginant mes premiers pas sur ce monde que je ne connaissais que de l'extérieur. Au collège, j'arbitrais, et commençais la création de mon propre monde, dont les influences furent naturellement Tolkien, Derenworld, et un peu de warcraft.
Le succès à Saint-Martin fut foudroyant. J'ai culminé à 70 joueurs inscrits pour jouer au D&D le mercredi en activité, le collège m'a même donné un salle de classe pour réunir les 30 heureux élus, je m'en rappelle comme si c'était hier. La salle de sixième 4, trois grandes tables de 10 personnes chacune, un DM (votre serviteur) qui passe de table en table avec un seul set de dé et un seul bouquin. On se foutait quasi-complètement des règles. On tirait les personnages en 2 minutes, on faisait du théâtre. J'arbitrais à la gueule du client, à son audace, à son imagination. Dans cette salle j'ai vu se réunir et jouer ensemble les éternels sans-amis et les super populaires, les footeux et les musiciens, des évènements uniques et marquants dans ma vie de cette époque. C'est là que j'ai compris que ce jeu nous donnait à tous ce dont nous avions besoin, nous les pensionnaires : l'évasion.
Je fais autour de ces tables la rencontre d'Arnaud, qui devient le joueur le plus impliqué et mon meilleur ami. Cela fait 13 ans que ce jeu nous tient toujours autant à cœur.
En parallèle, je faisais mes premiers pas sur Derenworld. Un soir de 2002, dans le sous-sol de l'ex-ex-maison du Barb'. Quel souvenir merveilleux. Je me rappelle de l'incroyable gentillesse du Barb', de sa pédagogie. Je me rappelle de sa complicité avec Papa, je me rappelle de l'aventure, de l'exploration, des rencontres. Je me rappelle qu'il m'a donné un gros D20 rouge, qui ne m'a jamais quitté depuis, avec moi à chaque session, comme un totem. Je me rappelle de l'avoir inondé de questions sur Melkria, qui n'était encore que Grande-Duchesse d'Evriand. J'étais fasciné par un personnage qui avait deux fois mon âge, et je savais que c'est à ça que j'aspirais.
Cette culture et ce style de jeu, celui de la table de mon père, m'a profondément influencé. Je le retrouverais quelque fois en 2006 pour Rappan Athuk.
Cette fluidité, cette priorité au joueur sur la fiche, c'est ce que je recherche.
En 2009 vient pathfinder. Conseillé par mon père et par François, je finis par acheter le bouquin, et là c'est la révélation.
Des règles bien faites, agréables, intelligibles. Coup de cœur dès la première session. Des groupes se forment, des campagnes commencent.
Dans un style qui est le mien, je tente de concilier l'esprit du Roleplay et la rigueur des règles. Je crée un nouveau monde, Apoxis, qui compte aujourd'hui largement plus de 500 pages d'écrits, de cartes, d'aventures.
Le fait de coller aux règles nous permet de rencontrer beaucoup de nouveaux joueurs. Je suis surpris de voir que malgré la prééminence des jeux vidéos, cette facilité en écœure plus d'un, et je suis ravi de rencontrer d'autres débiles comme moi, prêt à se laisser séduire par la subtilité de l'imaginaire collectif.
Ainsi commencent les premières campagnes de 2-3 ans, dont certaines ne se sont finis qu'il y a quelques jours. Ainsi commencent les séjours à Tregastel entre potes, une semaine de D&D où l'on ne s'arrête que pour dormir 5h et faire les courses. Où on bouffe en préparant ses spells et où on jette les dés entre les bouteilles de cidres. On triomphe dans White Plume Mountain, on meurt tous dans Ravenloft, les joueurs s'embrassent, pleurent, hurlent, s'énervent, boudent, exultent et écrivent les plus belles pages de l'histoire d'Apoxis.
Au cours de mon expérience de dungeon master, j'ai rencontré tous les styles de joueurs, aussi caricaturaux qu'improbables. Je garde un attachement à la plupart d'entre eux, du virtuose insupportable au loser sympathique. Ce jeu m'aura permis de rencontrer certains amis, sans doute les meilleurs.
J'aurais eu la joie de voir la plupart de ceux des dernières années s'attacher véritablement à Apoxis, à son histoire, à sa complexité. Ce fut le plus beau compliment que mes joueurs m'ont fait que d'explorer avec leurs personnages toutes ces pages que j'avais écrites.
Je voudrais profiter de ce post de Thierry pour vous rendre hommage à vous, qui avez été mon inspiration et mes éclaireurs. Toute cette joie du D&D, je ne suis allé la chercher que parce que je savais qu'elle existait, parce que je l'avais vue, lue, écoutée.
Je voudrais remercier le puissant Destroyer, le magnifique Arkennan, la légendaire Melkria. Je voudrais remercier Thierry, François, Olivier, pour m'avoir tellement donné envie de faire comme vous, et d'avoir des joueurs comme vous.
Mais plus que tout, vous vous en doutez, je remercie mon père, mon mentor. Pour sa patience, sa passion, son amour du jeu et sa générosité avec le gamin d'hier comme avec le gamin d'aujourd'hui.
J'ai hâte de vous retrouver à la rentrée pour continuer à faire grandir Nir et Magnyr sur Derenworld, et résoudre les énigmes de la mystérieuse cité de Harwind !
Je vous embrasse tous.
Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
Re: au commencement était le jeu
Vous croyez que j'ai pas pigé vos allusions lourdingues ? Pas la peine d'insister, y aura pas de XP bonus supplémentaire, faut pas me la faire à moi...
Vous dites l'un et l'autre la même chose à vingt ans d'écart et très différemment ce qui est ô combien illustratif de la véritable puissance de ce principe ludique. Et, en vous lisant l'un et l'autre, je me faisais cette réflexion que le jeu de rôle vraiment bien pratiqué permet une connaissance et un approfondissement exceptionnels de la notion de personnage. Or le rapport au personnage n'a jamais été aussi invasif et répandu qu'à notre époque. Non seulement le jeu de rôle sur ordi ou autre bécane, non seulement la profusion de fictions télé ou cinéma, mais encore la généralisation du média internet, c'est à dire l'utilisation devenue courante, et quotidienne pour beaucoup, d'une représentation électronique plus ou moins prétendue correspondante à l'être-soi. Cette "vulgarisation" du rapport non à la personne mais au personnage me semble une évolution majeure de notre société auparavant devenue du spectacle si je dois en croire le petit Debord illustré. A quoi le JdR - le vrai, c'est à dire entretenant un rapport de vérité directe et immédiate entre le joueur et le personnage, et ainsi entre réalité matérielle et réalité recréée, offre selon moi un assez sain et utile recadrage.
Bravo et merci pour vos contributions, Thierry et David - & big hug 2U2

Vous dites l'un et l'autre la même chose à vingt ans d'écart et très différemment ce qui est ô combien illustratif de la véritable puissance de ce principe ludique. Et, en vous lisant l'un et l'autre, je me faisais cette réflexion que le jeu de rôle vraiment bien pratiqué permet une connaissance et un approfondissement exceptionnels de la notion de personnage. Or le rapport au personnage n'a jamais été aussi invasif et répandu qu'à notre époque. Non seulement le jeu de rôle sur ordi ou autre bécane, non seulement la profusion de fictions télé ou cinéma, mais encore la généralisation du média internet, c'est à dire l'utilisation devenue courante, et quotidienne pour beaucoup, d'une représentation électronique plus ou moins prétendue correspondante à l'être-soi. Cette "vulgarisation" du rapport non à la personne mais au personnage me semble une évolution majeure de notre société auparavant devenue du spectacle si je dois en croire le petit Debord illustré. A quoi le JdR - le vrai, c'est à dire entretenant un rapport de vérité directe et immédiate entre le joueur et le personnage, et ainsi entre réalité matérielle et réalité recréée, offre selon moi un assez sain et utile recadrage.
Bravo et merci pour vos contributions, Thierry et David - & big hug 2U2

Re: au commencement était le jeu
Sauf que Guy Debord critiquait avec véhémence et pertinence la société du spectacle alors que nous louons je JdeR pour ce qu'il nous a apporté malgré certaines dérives que relève le Kazz.
Merci à David pour sa gentillesse
et à Thierry pour son témoignage.
J'en commettrais un moi aussi mais pas ce soir car j'ai 50 ans aujourd'hui. PUTAIN 50 !!!!!!!!
et une première fista m'attend au lycée 

Merci à David pour sa gentillesse




Re: au commencement était le jeu
Il voulait dire "fiesta", bien entendu
Je sais ce que c'est, moi ca fait 5 ans que j'ai commencé de m'entraîner à l'Alzheimer...
HAPPY BIRTHDAY, GREAT BARB' 

Je sais ce que c'est, moi ca fait 5 ans que j'ai commencé de m'entraîner à l'Alzheimer...



Re: au commencement était le jeu
joyeux anniversaire Olivier,
le voleur
M'a tout emporté, sauf
La lune qui était à ma fenêtre. (haïku de Ryokan)

le voleur
M'a tout emporté, sauf
La lune qui était à ma fenêtre. (haïku de Ryokan)

Re: au commencement était le jeu
25 ans et dire que DW restera pourtant plus vieille que lui...
Le pré-sénile DM de Magnyr et Nir te souhaite un très
Bon anniversaire mon David 
Le pré-sénile DM de Magnyr et Nir te souhaite un très


Re: au commencement était le jeu
Merci mon Papa !
PS : Je veux une +5 Vorpale. Maman m'en a offert une, ELLE.
PS : Je veux une +5 Vorpale. Maman m'en a offert une, ELLE.

Magnyr An-Khazad Thûzzrim Neruzûld.
Re: au commencement était le jeu
Alors c'est à qui l'anniversaire ?
Le vieux de 50 ans rencontre le jeune de combien .environ 25 ans c'est ça ?la relève, j'aime bien ce mot, est assurée
Si j'ai bien compris carpe diem David
Le vieux de 50 ans rencontre le jeune de combien .environ 25 ans c'est ça ?la relève, j'aime bien ce mot, est assurée
Si j'ai bien compris carpe diem David
