Il faudra donc jouer des hauts niveaux à la rentrée 2017 (pas cette année mais la suivante). Il y a peu de possibilités pour cela car énormément de modules ont déjà été joués (Séries H, GDQ Apocalypse Stone, RTH, Paladin in Hell, Gund…) sur les rares existants, mais il y en a.
Les aventures haut / très haut niveau ont toujours été et sont toujours très peu nombreuses sur le marché : sur la quarantaine de Dungeon Crawls chez Goodman Games, seuls 2 ou 3 sont écrits pour les niveaux 15+ ; cela notamment pour trois raisons.
D’une part ce sont les plus difficiles à écrire, parce que l’équilibrage du danger est très pointu et ardu à établir, parce que les moyens des personnages sont énormes et que proposer un challenge qui tienne la route et tienne aussi compte de toutes les possibilités des personnages implique des tactiques mais encore des capacités d’adversaires bien plus longues à établir.
D’autre part, les personnages haut niveau sont relativement rares. Atteindre le 14e suppose avoir joué pas mal de temps. On n’atteint pas ces niveaux en moins de 3-4 ans de jeu. Ainsi, ce n’est que tous les 3-4 ans qu’une génération de personnages peut s’y frotter ; la demande est donc moindre, sans compter les persos retirés par logique de destin ou parce qu’on veut les garder vivants.
Enfin les joueurs sont souvent déstabilisés, moins parce que le niveau de réalisme plausible tend vers zéro que parce qu’ils ne savent plus comment faire face à l’accroissement de la fragilité relative de leurs persos (notamment en AD&D) ou à la profusion des possibilités qui leurs sont offertes avec l’accroissement de connaissances techniques que cela implique. Il en va de même chez les arbitres, souvent dépassés par la complexité technique des situations de haut niveau et on ne compte plus sur internet les articles et billets de blogs expliquant que les règles « cassent » passé le 12e niveau. Il n’est pas rare de lire des joueurs expérimentés, arbitres inclus, qui trouvent tout à fait normal de n’avoir jamais dépassé les 12-13e niveaux.
Tout cela n’incite évidemment pas designers et commerciaux.
Toutefois, je pense que le nombre de persos haut niveau sur Derenword relativement inemployés est devenu tel qu’on ne fera pas l’économie d’en remettre quelques-uns en route en 2017.
J’ai donc sondé mes archives, préférant m’y prendre à l’avance vu le temps de préparation, ce qui m’amène à vous poser la question suivante.
Préférez-vous…
a) 2 à 3 one-shots ou aventures séparées entre 17 et 20e niveaux ?
b) Une mini-campagne reprenant environ 4-5 aventures d’un Adventure Path de haut niveau paru dans Dungeon Magazine et convenant à des niveaux 14-15 au départ ?
c) La reprise de la campagne (Vanderboren) démarrée à Sasserine, après votre prochaine aventure, donc avec forcément les mêmes personnages que dans Harwind (12-13e niveau) ?
En cas d’égalité d’opinions je trancherai mais vous avez l’été pour réfléchir. En attendant, évitez de (re)lire les Dungeon Mag. n°93 à 150…
