Comme ToH, MST n'est pas une aventure conçue pour faire progresser des personnages mais pour pouvoir en dire, le cas échéant, qu'on l'a réussie. Elle teste toutes les capacités d'aventurier et de joueur, d'une manière parfois vicieuse. Cela signifie qu'il est possible d'y échouer en ayant bien joué et sans avoir particulièrement manqué de chance. Il est extrêmement ardu, pour les aventuriers, de comprendre la logique de l'aventure, mais côté DM cette même logique est parfaitement cohérente et sans faille. L'aventure est conçue pour résister à des joueurs chevronnés, qui ont décidé de bien jouer et qui ont l'expérience des challenges exceptionnels. D'une certaine manière, on pourrait considérer qu'elle est conçue pour résister à des aventuriers qui ont réussi ToH.
Ainsi, vous êtes loin d'avoir mal joué, au contraire, depuis le début jusqu'à la dernière partie inclusivement. Vous jouez plutôt, je trouve, très bien. Votre tactique et votre stratégie, la dernière fois, étaient excellentes. Je ne vois aucune critique à adresser à votre parcours ou vos choix. En tant que joueur, je n’aurais certainement pas fait mieux. Il y a et il reste, simplement, que l'aventure est ultra difficile. Bien jouer n'y amène pas toujours une facilitation du parcours mais le rend seulement possible.
Vous avez affronté coup sur coup deux des pires encounters, difficulté absente des fois précédentes où, à part le rug of smothering, aucun adversaire extrêmement dangereux ne vous a été opposé. Vous avez suffisamment d'expérience de jeu pour savoir qu'un tel changement de type de challenge est caractéristique des aventures ultra difficiles. Le super-ghost est digne d'un encounter final car non seulement il est "poly-offensif", non seulement il est éthéré et ainsi très solide défensivement, non seulement il est chez lui et préparé, mais s'il tue un personnage par vieillissement, ce n'est pas rattrapable y compris par wish, qu'il soit divin ou non ; mais on n'est pas dans ToH et l'équivalent d'Acererak en dangerosité n'est pas forcément placé à la fin. Et, vacherie du design, un tel encounter est conçu pour atteindre tout autant les personnages que le moral des joueurs car il n'est découvert que s'ils jouent (presque trop) bien. Rien n'est plus déboussolant, fragilisant, démoralisant que ce super-ghost, et il est bien là pour ça.
Donc, au stade où vous en êtes, il n'est pas étonnant qu'un personnage soit aux trois quarts hors de combat (et pour une fois ce n'est pas Moyt) ; c'est même l'inverse qui aurait été surprenant. Vous pouvez aussi observer la montée en difficulté au fur et à mesure de votre progression alors même que la qualité de votre stratégie vous a déjà évité des problèmes supplémentaires. Jusqu'à la toute fin, cette aventure va être pénible. La grande erreur à éviter consisterait à la sous-estimer et ce n'est certes pas votre cas. Mais je continue de penser que vous êtes en mesure de réussir à attacher ce module-ci à votre collection d’aventures légendaires.
La suite au 1er décembre prochain...
