Le système de saving throws (jets de sauvegarde, S.T.) de la 3e édition m’a toujours paru l’une des meilleures innovations de ces règles ; j’ai souvent regretté depuis lors de ne pas l’avoir pas adopté pour la 2bis, initialement dans le souci d’en limiter les évolutions.
Je trouve à la fois plus simple, plus logique et plus élégant ce système qui distingue selon le type de sauvegarde : par résistance physique, par évitement ou par résistance mentale, selon l’attaque à laquelle elle s’oppose. Il me paraît nettement supérieur à celui d’AD&D qui ventile entre 5 catégorises à raison non point du type de résistance ou du niveau du jeteur ou de l’effet mais en mélangeant la source (spell, breath…) avec le type de dommage (pétrification, poison..) ce qui est peu explicable et peu cohérent. D’autre part, sa répartition selon les classes montre de flagrantes absurdités au point que la table des voleurs, par exemple, a été abandonnée de longue date.
En plus de la réduction à trois types de saving throws logiques et immédiatement intelligibles, la règle D&D3 permet au joueur de connaître les capacités du personnage et donc de mieux estimer ses forces et faiblesses défensives (et offensives pour les spellcasters), que ce soit en général ou en fonction des situations qui se présentent à lui.
Il me semble que le temps est ainsi venu d’expérimenter ce nouveau système, dont voici donc les règles. On trouvera également en bas de page un formulaire de calcul rapide du bonus de S.T. selon ce système.
Les trois types de jets de sauvegarde sont les suivants :
Chaque classe a au moins un type « favori » de S.T., dit de classe :
Le jet de d20 de sauvegarde est modifié par
– le bonus de base ;
– le bonus d’abilité ;
– d’éventuels modificateurs particuliers (inhérents à la classe, objets magiques, situationnels…)
Ces bonus sont représentés sur la table suivante (un calculateur de S.T. est également disponible en bas de cette page).
En partie gauche, le bonus de base selon le niveau du personnage et que le type de save est de sa classe ou non.
En partie droite, le bonus d’abilité selon le score (Const., Dex., Wis.) impliqué par le type de save (Fort. Reflex, Will).
Saving Throws Adjustments Table
| Level | Class | Non-Class | Ab. Score | Bonus |
| 1st | 2 | 0 | 1 | -7 |
| 2nd | 3 | 0 | 2 | -6 |
| 3rd | 3 | 1 | 3 | -5 |
| 4th | 4 | 1 | 4 | -4 |
| 5th | 4 | 1 | 5 | -3 |
| 6th | 5 | 2 | 6 | -2 |
| 7th | 5 | 2 | 7 | -1 |
| 8th | 6 | 2 | 8-11 | 0 |
| 9th | 6 | 3 | 12-14 | 1 |
| 10th | 7 | 3 | 15 | 2 |
| 11th | 7 | 3 | 16 | 3 |
| 12th | 8 | 4 | 17 | 4 |
| 13th | 8 | 4 | 18 | 5 |
| 14th | 9 | 4 | 19 | 6 |
| 15th | 9 | 5 | 20 | 7 |
| 16th | 10 | 5 | 21-22 | 8 |
| 17th | 10 | 5 | 23-24 | 9 |
| 18th | 11 | 6 | 25 | 10 |
| 19th | 11 | 6 | ||
| 20th | 12 | 6 |
Pour mémoire, les bonus indiqué sur cette table sont calculés ainsi que suit.
Bonus de base :
• Class = 2, +1 tous les niveaux pairs.
• Non class = 0, +1 à tous les niveaux multiples de 3.
Bonus d’abilité (idem celui des skills) :
• <8 : score – 8
• 8-11 : 0
• 12-14 : 1
• 15-20 : score – 13
• 21+ : (score / 2) – 3 (rounded up)
Le seuil du jet à réussir dépend du jeteur et du niveau du sort, qui se calcule ainsi :
10 + le niveau du sort + le bonus de capacité du jeteur (généralement Int. ou Wis.) +/- éventuels modificateurs particuliers (du jeteur, du sort, de la cible, de la situation…).
L’effet des deux premiers modificateurs est résumé sur la table suivante.
Spell Save Difficulty
| Spl. Lv. | <12 | 12-14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 0 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 |
| 1 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 |
| 2 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 |
| 3 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 |
| 4 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 |
| 5 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 | 25 |
| 6 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 24 | 25 | 26 |
| 7 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 25 | 26 | 27 |
| 8 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 |
| 9 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 27 | 28 | 29 |
Par exemple Lupius Tragiquus, shaman doté de 17 de Wisdom, lance un sort de Hold Person.
La DC s’établit à 10 + 3 (niveau du sort) + 4 (son 17 de Wis.) = 17. La cible du sort devra donc réussir un 17+ sur son jet de d20 de sauvegarde (Will).
Mais si Lupius lance son Hold Person sur une seule cible, le modificateur particulier du sort rajoute 3 à la difficulté qui devient alors 20.
Voilà. C’est tout. 😉