L’apparition de D&D, inventé entre 1972 et 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson, est à l’intersection de trois éléments qui lui sont tous nécessaires et tous préexistants : le wargame, le jeu de rôle, l’heroic-fantasy.
Le jeu de rôle, entendu comme l’interprétation d’une personne différente de soi, est une activité quasi naturelle à laquelle l’humain se livre dès l’enfance. Il repose sur un ensemble de narrations et dialogues et a produit des branches aussi fondamentales que le théâtre, que son étymologie rattache au divin.
Le wargame est plus récent et se situe au carrefour de l’histoire et du militaire. Dans les années soixante, son développement ludique connaît un essor sans précédent, dont la popularité est directement à l’origine de D&D.
L’heroic fantasy est un genre littéraire qui procède du fantastique qui est lui-même extrêmement ancien. Il est nécessaire à toutes les mythologies de l’homme depuis l’aube des temps. Dans la seconde moitié du XXe siècle ce genre rencontre en la personne de Tolkien le génie littéraire qui va le hisser au sommet de la fiction.
Cette intersection est personnifiée par la rencontre de Gygax et d’Arneson. Gygax a adapté le wargame à l’heroïc-fantasy. Arneson a adapté le jeu de rôle au wargame. Tous deux viennent du wargame et partagent le même intérêt et pour ce jeu et pour l’heroic-fantasy.
Cependant c’est bien d’un jeu de rôle qu’il est question et c’est sous cette dénomination que le D&D sera produit et commercialisé. Cela pour une raison bien simple : seul le fait que ce soit un jeu de rôle est révolutionnaire.
Il n’échappera à personne qu’on a publié avant comme après l’invention du D&D des romans d’heroic fantasy ou des wargames de toutes thématiques. En revanche, D&D est le premier produit commercial appelé jeu de rôle destiné à une activité uniquement ludique.
Ce constat implique l’existence d’une hiérarchie des trois éléments nécessaires à l’invention du D&D. Celui-ci est d’abord un jeu de rôle, régulé par un système tiré du wargame, dans un contexte d’heroïc fantasy.
La preuve en sera apportée par la postérité du système de jeu ainsi inventé qui va très vite devenir autonome de ses autres composants. De même qu’il existe des wargames sans heroic-fantasy le jeu de rôle sera, souvent avec succès, adapté à des contextes très différents de son inspiration initiale, y compris par les sociétés de fondateurs comme Gygax ou Stafford. Il y aura même des jeux de rôle basés sur la narration en évitant de recourir à des affrontements résolus par un système de règles ou de hasard.
C’est pourquoi l’apport de Dave Arneson à la création de D&D me semble intrinsèquement le plus fondamental car c’est en lui que se produit l’étincelle géniale qui va tout changer : l’interprétation d’un même personnage par le joueur, les fonctions de maître de jeu, l’assise du dialogue, la dimension coopérative. Gygax n’est pas le créateur de ces concepts révolutionnaires : il a seulement eu le coup de chance qu’ils viennent à lui en la personne d’Arneson. Mais il a le talent et l’intelligence nécessaire non seulement à comprendre leur importance mais encore et surtout à les rendre utilisables par autrui, ce dont Arneson est concrètement incapable.
Sans Arneson, Gygax serait resté un concepteur de wargames ayant apporté à ce type de jeu une compatibilité avec le contexte médiéval-fantastique. Et sans Gygax, Arneson serait resté un inventeur aussi formidable qu’inefficace en l’attente d’un Gygax pour mettre en œuvre ses idées. Ce qui a permis la création du jeu de rôle ludique moderne fut la réunion de ces deux personnes, que leurs passions communes rapprochaient autant que leurs personnalités les différenciaient.
On entend parfois parler d’une controverse arneso-gygaxienne qui se poursuivrait encore a travers les tendances du jeu de rôle, leurs mécanismes et leurs scénarii. Ce n’est pourtant pas le cas : ce qui réunit les deux co-inventeurs de D&D est beaucoup plus important ce que qui les a séparés ensuite. Les divergences couvertes par cette pseudo-controverse proviennent en réalité des trois composantes du jeu de rôle qu’ils ont réunies : la narration-dialogue, le wargame-simulation, le contexte spatio-temporel.
On a déjà évoqué ici l’existence de jeux de rôles fondés sur la narration ou l’interprétation (le récent Fiasco en est un bon exemple). En D&D et ses dérivés, cette tendance s’illustre surtout dans nombre de scénarios fondés sur la narration par l’arbitre de descriptions ou événements qui encadrent, parfois étroitement, l’action des personnages. Elle culmine dans les suites scénariques linéaires, où la totalité de l’aventure proposée à l’expérience ludique est conçue comme un récit parfois divisé en chapitres, ce terme révélant combien l’ensemble a été pensé d’emblée comme une narration. Les protagonistes joueurs vont alors s’émerveiller d’actions réduites à l’interaction avec des astuces et difficultés qui sont prévues séquentiellement. L’exemple le plus éclatant a été fourni par l’ensemble fondateur de cette tendance en D&D : la série Dragonlance, des Hickman, conçue d’emblée comme un bloc, directif dont le début le milieu et la fin sont prédéterminés et qui n’admet guère que les personnages-joueurs puissent s’en écarter.
Cette tendance postule que le joueur recherche d’abord un résultat consistant en l’accomplissement de l’histoire dont son personnage est le héros, produite par les péripéties et réussites de ce personnage.
Pour autant, il ne me semble pas qu’elle puisse être rattachée à une la conception « arnesonienne » du jeu de rôle, même par extrapolation. En effet, Arneson n’est pas un conteur et il est bien trop désordonné pour prévoir et assembler efficacement une aventure fondée principalement sur la narration. Sa production scénarique est d’ailleurs assez famélique. L’impulsion initiale de cette tendance en D&D me semble plutôt revenir à Ed Greenwood, créateur du monde de Forgotten Realms devenu soubassement « officiel » du jeu, dont le talent de conteur se déploie depuis des décennies, alors même que sa production d’aventures demeure relativement pauvre.
A l’inverse mais non à l’opposé se situe la tendance à la simulation wargamique. Non à l’opposé car cette tendance n’est pas incompatible avec la scénarisation linéaire, bien au contraire : elle tend même à y recourir. Cette tendance met l’accent sur l’ensemble des règles conçues pour reproduire toute situation des personnages.
Elle postule que la caractérisation du personnage repose sur une simulation la plus efficiente possible de sorte que les joueurs (se) représentent leur personnage bien mieux qu’ils ne le feraient sans cette simulation. Elle vise également à encadrer l’arbitre qu’elle tient implicitement pour le point faible du jeu de rôle dans la mesure où ses éventuelles erreurs préjudicient à l’ensemble du mécanisme ludique. Elle se situe donc à l’inverse de la tendance narrative puisqu’elle tend à encadrer et déresponsabiliser le narrateur. Par suite, elle privilégie naturellement les scénarios linéaires où la fonction de narrateur est prête a être déroulée ainsi qu’elle est prévue.
Pourtant, elle n’est pas plus « gygaxienne » que son inverse n’est « arnesonienne ». Il est remarquable que Gygax, après son éviction de la société TSR et donc de D&D, ait inventé d’autres systèmes de règles, tel son Lejendary Adventures, qui n’ont pas rencontré le succès mais dont aucun ne manifeste quelque tendance à la wargamisation du jeu. Concepteur de wargames avant de devenir celui du jeu de rôle, Gygax savait parfaitement et différencier les deux et la nécessité de cette différence. Son dédain manifesté plusieurs fois envers les règles de la 3e édition de D&D et ses dérivés exprime clairement sa défiance envers une simulation dont les mécanismes s’exerceraient au détriment de l’interprétation du personnage au lieu de la favoriser.
Enfin la tendance de loin la plus importante est celle de la primauté du contexte. Elle apparaît quasiment dès la naissance du jeu de rôle moderne : dès le début des années 80 cet argument sert à lui seul de justification à des jeux dont l’intérêt ou la qualité s’avèrent souvent discutables. Ce type de produit est en réalité conditionné par un argument commercial : devenez un vampire, un astronaute, un pirate, un cow-boy, un zombie, un gangster, un n’importe quoi dans n’importe quel univers ou contexte susceptible de séduire une clientèle déjà friande de ce contexte. La qualité des règles et des mécaniques y est secondaire, ce qui n’interdit pas qu’il y en ait de bonnes, car ce qui prime est le contexte ayant déterminé ces règles. Deux exemples célèbres, le pire et le meilleur : Middle Earth Role Playing et Star Wars RPG.
Le postulat est ici que les joueurs recherchent avant tout le même voyage imaginaire que celui procuré par toute oeuvre de fiction ; dès lors, le système de règles, le scénario ou la narration, ou encore les moyens d’interprétation du personnage importent moins que le dépaysement dépendant du contexte déterminant ces règles, scénarios, interprétations.
Ni Arneson ni Gygax (qui cependant y succomba pleinement mais en tant dirigeant de société) n’en sont responsables. Les deux ont créé un jeu situé dans le contexte qui avait leur faveur en fonction de celui-ci. Ce n’était d’ailleurs pas toujours leur point fort, Greyhawk et plus encore Blackmoor étant restés des esquisses que d’autres se sont chargés d’améliorer.
Ces tendances ont segmenté le jeu de rôle avant même que cette appellation ne soit confisquée par son ersatz sur ordinateur. Cela eut pour avantage d’attirer des joueurs que le système ou le contexte de D&D ne séduisaient pas. Mais cela eut aussi pour inconvénient disséminer les systèmes de règles et de multiplier des productions médiocres ou pires. Les insuffisances de D&D servirent souvent de prétexte à des jeux occasionnant ou accroissant gravement d’autres défauts que ceux qu’on prétendait réparer. Car, au fond, il n’existe pas de règle parfaite d’un jeu de rôle : la rencontre Gygax-Arneson demeure miraculeuse par son équilibrage des notions constitutives de ce jeu, manifeste dès les premières versions de D&D et AD&D.
Mais pas seulement.
Le jeu de rôle incarne le contraire du jouet dénoncé par Barthes dans Mythologies : il permet une réappropriation du monde en substituant celui de l’imaginaire à celui du réel que le jouet vise à restituer et imposer. Il a ceci d’irremplaçable qu’il propose aussi un récit non fini par nature et ne procédant que de l’action de ses protagonistes, par une création à la fois individuelle (le personnage) et collective (le déroulement). Ce ne sont pas de minces qualités et leur réunion n’a pas d’équivalent ni de substitut. Il est heureux que, cinquante ans après sa création, on semble s’en apercevoir.
La récente série d’articles du journal Le Monde consacrée à D&D a ainsi fait découvrir au grand public les noms de Gygax et Arneson. Qu’ils soient relativement peu connus en dehors du cercle des praticiens et historiens de ce jeu pourrait n’avoir rien d’étonnant : qui connaît le nom des créateurs du Monopoly, du Cluedo ou du Scrabble, jeux de plateau dont la célébrité est certainement inégalée ? Il m’a même paru que dans les travaux « sérieux » en langue française, notamment universitaires, consacrés à l’étrange activité du jeu de rôle désormais dit sur table, hormis les études à vocation historique, les références à Gygax ou Arneson ou aux autres fondateurs de cette époque, Stafford notamment, étaient singulièrement rares.
Or Gygax avant tout, et Arneson, mais encore Ward, Kuntz et quelques autres, ne sont pas seulement à l’origine de D&D mais d’un ensemble de concepts formant un ensemble prodigieux dont l’importance fondamentale passe souvent inaperçue.
Des millions de personnes ont depuis les années 80 joué à des jeux, notamment sur support informatique, employant ou réemployant ces concepts. Il ne s’agit pas seulement, tant s’en faut, des mécanismes inventés par le tandem Gygax-Arneson et qui ont été adoptés ou recyclés par pratiquement tous les jeux qui découlent de D&D, tels les niveaux, caractéristiques de base, ou points de vie.
Il s’agit aussi de la formalisation des races mythologiques ou redéfinies par Tolkien, qu’ils ont décrites presque scientifiquement, détaillées avec précision, dotées de leurs attributs particuliers pour non seulement les rendre « jouables » mais encore définies en tant que telles. En particulier les nains, demi-elfes, demi-orcs, drows tels que paraissant dans d’innombrables systèmes ludiques se réfèrent ou procèdent des créations ou des re-créations opérées par le D&D.
Il y a ensuite la typologie des classes et notamment les paladin, ranger, druide, assassin, voleur, cleric, barbare, monk, barde : elle est depuis 1978 la référence de tous les jeux de contexte médiéval-fantastique, que ce soit pour s’en démarquer ou les reproduire en tant que telles ou sous d’autres dénominations. Dans l’immense majorité des cas, l’idée qu’on se fait aujourd’hui d’un paladin ou d’un demi-orc, y compris dans un jeu sur ordinateur ou sur console ou sur téléphone portable, c’est l’idée que s’en est faite Gygax.
A quoi s’ajoute l’extraordinaire arsenal des sortilèges inventés dès les premières éditions de D&D et depuis insurpassée par tous les jeux et même oeuvres incluant la notion de magie. La boule de feu, le sommeil, l’augure ou le ralentissement sont encore aujourd’hui définis et imaginés dans tous les systèmes en fonction de ce qui a été inventé et a paru pour D&D et AD&D.
Et voici aussi l’immense collection des objets magiques : baguettes, bâtons, potions, parchemins, objets divers, vêtements, artifacts, avec leurs possibilités et leurs effets… Ce bazar d’une variété inouie est constitué dès 1978 et fait toujours autorité ; tous les autres systèmes de jeu de rôle copient ou recyclent ou modifient cette collection. Mais un bâton de pouvoir, une Vorpal ou une perle de sagesse ont bel et bien été inventées par D&D et leur définition gygaxienne s’impose toujours.
Et on pourrait continuer avec la gestion du temps, celle des combats, les capacités « psioniques » mentales, les archétypes légendaires de héros à la Mordenkainen ou d’ennemis à la Keraptis, la notion d’alignement…
Or des millions de joueurs ont pratiqués depuis les années 1980 ces références non seulement via D&D ou Pathfinder mais aussi World of Warcraft, Skyrim et bien d’autres systèmes sur informatique. Dès 1983 Richard Garriott propose, avec Ultima, un dérivé très inspiré de D&D sur ordinateur. Mais que la ressemblance avec D&D se limite à l’appellation jeu de rôle ou que le jeu en question propose la reproduction d’une interprétation de personnage en contexte médiéval-fantastique, tous dérivent de l’invention et tous réemploient des concepts fondamentaux de D&D. Lorsqu’en 1998 la société Nintendo sort Ocarina of Time, son chef d’oeuvre joué par des millions de personnes depuis lors, elle repeint à la japonaise des objets, personnages, monstres, parcours et architecture narrative directement puisés dans D&D.
Gygax et Arneson sont au jeu de rôle ce que la prose est à Monsieur Jourdain. Avec quelques contemporains cofondateurs, ils ont élaboré bien plus qu’un système ludique : la culture qui l’accompagne. Cette culture est autant le résultat de créations parfois ex-nihilo (les sortilèges de Bigby, la main de Vecna, l’Otyugh…) que de formalisation d’éléments puisés chez leurs inspirateurs tels Howard, Leiber, Moorcock, Lovecraft et bien sûr d’abord Tolkien et les mythologies du passé. Avec pour résultat, par exemple, le paladin porteur d’une épée vengeresse, l’assassin demi-orc qui se cache dans l’ombre, la prêtresse elfe-noir révérant ses araignées, le mage invoquant un rayon prismatique, le druide métamorphe : références connues hier ou aujourd’hui ou demain par des centaines de milliers de personnes dans le monde.
Lorsque tant de monde partage sur plusieurs générations la même connaissance et la même dilection, alors c’est un élément culturel. Et lorsqu’au travers des trois livres composant la première édition d’AD&D, des centaines de références différentes composent tant en elles-mêmes que par leurs combinaisons autant d’éléments culturels ayant de surcroît été déclinés par la suite en jeux de toutes sorte mais aussi en oeuvres littéraires ou audiovisuelles ou cinématographiques, alors il n’est sans doute pas erroné d’évoquer une culture D&D qui se confond avec celle de de l’heroïc-fantasy.
Mais de cela, Gygax le studieux wargamer affairiste et Arneson le doux inventeur rôliste n’avaient ni conscience ni cure. Le premier travaillait à devenir le nouvel empereur de l’heroïc-fantasy, le second rêvait à un jeu praticable par tous avec presque rien. Si tous deux perçurent assurément toute l’ampleur de la révolution ludique qu’ils avaient engendrée, avec ses implications commerciales et ses applications dérivées, il n’existe à ma connaissance aucune trace qu’ils aient eu conscience d’oeuvrer à l’édification d’une culture.
Pour avoir connu l’époque en question y compris aux USA où je pus discuter avec certains auteurs, ils étaient sur ce sujet d’une extrême modestie, à la différence de nombre de leurs successeurs, ne se considérant certes pas comme des créateurs mais comme des ré-utilisateurs, des adaptateurs, voire des plagiaires (le mot est de Gygax) d’œuvres et concepts du fantastique préexistants. En outre Gygax comme Arneson faisaient partie de cette classe moyenne américaine du XXe siècle pour laquelle la réussite sociale ne se mesure pas à l’aune d’une influence culturelle mais à celle de ses conséquences matérielles.
C’est pourquoi ils ne s’en sont jamais réclamés et leur nom a donc connu le sort de celui de l’auteur du Monopoly. Leur collaboration ne dure que quelques années et se limite à la création de D&D. Pour tout le reste, leurs personnalités, qualités et défauts, les séparent ; les dissensions l’emporteront vite entre eux avant que le nombril de Gygax devienne celui du D&D qui précipitera sa chute. Les accusations de secte, de satanisme et autres fariboles des plumitifs et pseudo-scientifiques intéressés par n’importe quel buzz dépréciateur achèveront de réduire la culture D&D à une niche très négligeable et négligée.
Les articles du Monde, la série Stranger Things, des millions de joueurs dans le monde entier en témoignent : ils avaient tort. Et Gygax et Arneson ne savaient pas non plus combien et jusqu’où ils avaient raison. Aucun des deux n’est à proprement parler un génie mais leur rencontre a été au moins deux fois miraculeuse.
D’abord parce qu’ils ont pu, libres de toute injonction commerciale, de toute contrainte simulationniste ou littéraire, développer ce qu’ils ont voulu comme ils l’ont voulu, réunissant ainsi la narration-dialogue, le wargame-simulation et le contexte d’heroic-fantasy dans un équilibre certes pas irréprochable mais rarement égalé depuis lors.
Ensuite parce qu’ils ont, à leur insu, créé les éléments d’une culture particulière à ce jeu et ce contexte qui s’est amplement diffusée au-delà de ce seul jeu et dans le temps.
Aussi brève fut-elle et aussi triste en soit l’issue entre eux, leur rencontre des seventies les lie à jamais. Tout amateur d’heroic-fantasy ou de jeu de rôle leur doit immensément. Ils ne furent jamais associés dans la vie mais ils demeurent indissociables dans la mémoire des rôlistes, même s’ils ne le savent pas.