
Module célèbre, le X1 de Dave Cook et Tom Moldvay, décédé en 2008 juste un an avant Gary Gygax, accompagnait la boîte de la version eXpert du D&D originel, dit basic pour le différencier de l’Advanced D&D. L’expert set se voulait la continuation de règles plus simples que l’AD&D, mais pas tellement ; le choix de maintenir en parallèle ces deux systèmes m’a ainsi toujours paru un peu étrange, comme si l’on avait tenté de maintenir en parallèle deux lignes de produits estampillés D&D 3 et D&D 3.5.
Moldvay incarnait la tête de gondole du basic-expert D&D pour lequel il écrira ce qui demeure à mon avis son chef d’œuvre : Castle Amber. Il possédait un véritable sens de la dramaturgie, ce qui était alors peu commun chez TSR, s’alimentant à des sources très diverses, notamment littéraires ; ses travaux ont inspiré bien des joueurs pour qui tenir les règles pour secondaires n’implique pas de réduire l’aventure à du porte-monstre-trésor. Il est d’ailleurs singulier et révélateur que sa notice sur Wikipedia en français soit bien plus considérable que celle en anglais : Moldvay était de ces designers qui voient plus loin.
Isle of Dread fut la première région de ce qui deviendrait le monde de Mystara consacré au système de règles « basique ». Son inclusion dans un set de règles en fera l’un des modules les plus joués. Mais le X1 était d’abord une excellente aventure, par ses intrigues et opposition mais surtout par son design exotique, particulièrement bienvenu en ce qu’il différait des dungeons crawl et du climat celtico-viking prévalant dans l’immense majorité de ce qui se publiait alors. Le X1 proposait au contraire un vrai changement de paradigme, innovant avec son contexte îlien, l’importance de l’extérieur, l’utilisation des dinosaures. Son succès donna bien des idées à TSR, généralement mal exploitées, pour faire voyager les joueurs en plagiant plutôt que s’inspirant des contextes différents des usuels castels et villes médiévales.
Le X1 verra un premier hommage commis par l’excellent Greg Vaughan qui, sous la houlette d’Erik Mona, publie en 2004 dans Dungeon Magazine son Torrents of Dread pour 7e niveaux. Le second hommage à l’œuvre de Cook et Moldvay, toujours sous l’égide de Mona, consiste en l’aventure conçue par quatre designers vétérans de Greyhawk et du Dungeon Mag’, que vous jouez actuellement.
Ce qui conduit donc à l’aperçu de cette île sur Derenworld que voici.

L’Isle of Dread (L’Isle Redoutable en Farxelois) est située à l’est de la Nahab Sea, dans une partie nommée Mer d’Ahaï. L’île et celles avoisinantes forment l’archipel des Thanegioth. Bien que très méridional, il reçoit le courant glacial Farxlo-Altanien qui le protège d’excès de température. Il est toutefois épargné par les Grandes Nasses Brumeuses issues de ce courant, qui se propagent plus loin au sud-ouest.
La navigation maritime pour s’y rendre ne pose donc pas de problème particulier, les vents dominant étant en général du sud-ouest ou du sud-est ; plusieurs secteurs environnant l’île présentent toutefois des barrières de roches à fleur d’eau qui sont particulièrement dangereuses.
L’ile centrale, Dread, est d’origine volcanique, avec au centre le volcan du Thanegioth, qui donne son nom à l’archipel. Elle a une taille considérable, approximativement 250 x 120 km (N-S x E-W), sans commune mesure avec sa douzaine de voisines dont les dimensions dépassent rarement la vingtaine de kilomètres. Parmi celles-ci la plus petite, Farshore, est située au sud-est, entourée de quatre voisines ; elle possède une belle baie en eau profonde où s’est implantée une petite colonie autonome qui en a fait la seule escale civilisée de l’archipel, permettant la réparation des navires.
Le sud-est de l’île se compose d’une péninsule appelée Olmane (ou Olmana) qui est reliée au centre par un étroit isthme. Cette péninsule est habitée par les Olmans, unique peuplade humaine autochtone de l’archipel ; leur tradition les fait descendre d’un ancien empire perdu dans les limbes de l’histoire et dont les traces ont disparu voici plusieurs millénaires avec les apparitions du Vizan puis du Tangut en états structurés.
Le reste de l’ile est principalement peuplé de monstres, dont un grand nombre de sauriens et de dinosaures, qu’on ne trouve ailleurs que dans la Vallée des Anciens de Tangut.
L’archipel est situé à au moins 640 km des côtes, et à environ 700 km des ports principaux de la côte continentale du Tangut ; Sasserine, en Ingelis, et Viris, en Viridistan. Juridiquement, l’île est revendiquée par le Tangut, mais sans aucun effet pratique. Historiquement, ce sont les archives d’Athnaïs en Farxel qui détiennent les livres de l’expédition du demi-elfe Moth Moldovey ayant découvert et nommé l’île en l’an 3009. Il est toutefois probable que l’ile ait été connue auparavant par des marins Viristanais ou Vizaners.
Son isolement des routes maritimes, la relative faiblesse de ses ressources, et l’absence d’exploitation économique d’envergure ont tenu les Thanegioth à l’écart des principales évolutions politiques, sociales, démographiques de Derenworld. L’archipel est ainsi en général contourné soit par le sud par les très longs courriers, soit par le nord par le trafic au départ ou à destination du Tangut occidental ou du Farxel, chaque fois à plus de 200 km au large. Cependant, les navires, notamment en cas de difficulté, peuvent parfois s’aventurer dans l’archipel afin de ravitailler ou réparer. C’est pourquoi l’archipel est fréquenté par des pirates et en particulier ceux de la Crimson Fleet, une organisation mafieuse ancienne qui possède la longue expérience maritime et la connaissance des routes, courants et vents permettant de se rendre régulièrement et sans encombre dans les Thanegioth.
Du coup, entre pirates, roches à fleur d’eau, et monstres, la réputation des Thanegioth peut en général être qualifiée d’exécrable.