Contrée de Great Anarchy : 7e partie

17 mars 2019 par Kazz → Atlas

Cet article termine l’histoire et la description de la Great Anarchy, ambition qui, comme d’habitude, était envisagée sous trois ou quatre parties et s’achève finalement avec sept ; mais je n’avais certes pas prévu que la chose exigerait aussi plus de deux ans… Cette section finale dépeint la Great Anarchy dans sa structure formée après la Great Evil Coalition et qui n’a guère changé au cours des derniers siècles. Elle est devenue dès la fin du précédent millénaire une puissance de Derenworld reconnue de facto comme telle, ce qui était sans doute, au fond, sa première ambition. Comme je l’ai souvent indiqué, cette histoire des « méchants », des « bad guys », est absolument centrale dans celle de Derenworld : c’est par rapport à elle que se sont définies la plupart des contrées en ce qui intéresse l’aventure et ainsi les trames narratives de beaucoup des aventures qui ont été jouées sur ce monde.


Great hier, Anarchy aujourd’hui ?

L’édification de la Ceinture

La Great Evil Coalition a été vaincue par une guerre devenue symétrique. Sa tactique de raids et guérilla, qui avait fait son succès initial, fut aussi sa limite en l’empêchant de mettre en place une transformation vers des structures étatiques. Ainsi, les Etats se sont avérés incapables de la contrecarrer : c’est le développement d’initiatives à l’échelon local, voire qjuasi-individuel, employant les mêmes méthodes que la G.E.C., qui permit de vaincre cette dernière.
Mais à l’aube du nouveau millénaire, les principaux pays entourant la Great Anarchy ont fait cette analyse. L’Empereur Nirag Ier est l’un des premiers à comprendre que la défense de ses frontières sera plus efficace si elle ne dépend plus seulement d’une armée permanente, coûteuse et statique, ou de bans locaux trop lents à être réunis et trop limités en polyvalence. Cette défense avancée est bien plus avantageusement confiée à des forces militaires spécialisées, quitte à passer par dessus le système féodal ou local pour les faire dépendre directement d’une Couronne.

Au fil des décennies, la Great Anarchy va ainsi se retrouver entourée d’une ceinture militaire composée d’ordres dits de chevalerie et qui sont consacrés à la contenir ou réduire : High Froth (surnommé Highfrost) et Kalderland en Wejlar, Prias et Kaïevich1 en Empire, La Marche en Arkandahr, à quoi s’ajoute la XIe légion impériale, qui est formée pour plus de sa moitié de barbares ayant une grande expérience des terres nordiques. Les chevaliers du High Froth, des marches de Kalderland et de Prias possèdent des territoires concédés par la couronne et ont rang de nobles. Ceux de la Marche d’Arkandahr et de Kaïevich relèvent d’organisations semi-privées et ne contrôlent pas directement de fief.

Cette ceinture n’est pas hermétique et n’a pas vocation à l’être. Elle ignore de vastes étendues, notamment toute la Kelnessea, la partie orientale de l’Arkandahr, le Bervikelt. Son but n’est pas de contenir une éventuelle invasion mais de la prévenir, gêner, harceler. Elle sert aussi, voire surtout, à intercepter et châtier les infiltrations, en particulier les raids de divers groupes ou hordes provenant de la Great Anarchy. Enfin, les ordres de Kalderland et de la Marche d’Arkandahr ont aussi pour mission de reconquérir des terres perdues.

Derenworld
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L’efficacité de la Ceinture n’est plus à démontrer depuis des siècles. Les diverses forces qui la composent sont toutes passées maîtres dans les techniques de survie particulières à l’environnement où elles opèrent, qui est la plupart du temps glaciaire. Toutes savent harceler l’ennemi, couper ses sources de ravitaillement, mener des opérations de renseignement, effectuer des retraites élastiques se transformant en embuscade. On peut considérer que la Ceinture perpétue, par des organisations permanentes, les méthodes de la Starway érigées en doctrine.
Ses composantes possèdent de précieux auxiliaires aériens tels l’ordre de l’Hippogriff ou les Griffin Riders, médicaux (Healers de Diancecht), cartographiques (Gebwalkers), et bien sûr magiques : Hall d’Ariancandre, I.U.M., Roen’s Tower, Zelligar’s et Herminian.  Nains Krynn et Norhazadims, Dantheidhels et elfes des bois, Druides de Gorlech, Bardes de Naùlan, Dragonslayers de Chemnarg collaborent fréquemment avec elles. Elles ont également l’appui matériel et moral de puissantes cités comme Gelkard, Rwandel, Indremar, Ariacandre, Iolbec, Ganarbe, Naù, Garlinhall, Dilanovia.

Toutefois, ce que la Great Anarchy peut accepter sur terre ne va pas de soi en dessous. Concurremment aux composants de la Ceinture, les nains sont ses plus actifs ennemis, en particulier Norhâzads et Krynns. C’est pourquoi, afin de protéger leurs routes souterraines, les Drows ont historiquement favorisé les Duergars, qu’ils ont jeté dans les pattes des tribus Naugrims et les Convads
Mais aujourd’hui comme hier, toute extension souterraine des Norhâzads et Krynns menace le principal support de l’ensemble meganarkien : son infrastructure souterraine et les domaines des drows, faisant par suite peser un risque majeur sur le système économique sur lequel repose le pays. Les Citadelles se souviennent en outre douloureusement du rôle déterminant des nains dans l’invasion du pays par la Starway.
Drows et Citadelles maintiennent donc d’importantes forces de patrouilles souterraines de façon à protéger leurs principales routes, qui sont parfois aussi rectilignes et larges que leurs homologues terrestres. Il est néanmoins certain que des guerres s’y déroulent fréquemment, qu’elles opposent les nains à leurs ennemis ou ceux-ci entre eux. Ces conflits sont très peu documentés car les belligérants demeurent d’une absolue discrétion aussi bien sur leurs victoires que leurs défaites ; mais on sait depuis la G.E.C. et la Starway qu’une guerre se gagne aussi en Underdark.

Au cours des deux derniers siècles, la Ceinture a parfois été percée ponctuellement, mais jamais durablement. Elle a pour limite son flanc oriental qui reste exposé en Arkandahr, seulement défendu par l’ost royal de ce pays ; mais pendant longtemps la Great Anarchy n’en profitera pas.

Blasons des ordres de la ceinture
Armoiries des Ordres composant la Ceinture (de gauche à droite) :
High Froth, Kalderland, Prias, Kaïevitch, XIe Légion, Marche d’Arkandahr

Après la Great Evil Coalition : de l’anarchie à la stabilisation

La fin de la Great Evil Coalition a aussi entraîné des phénomènes dont l’importance a partiellement échappé aux contemporains.
Ceux qu’il est convenu d’appeler les humanoïdes : orcs, goblinoïds, gnolls, kobolds, trolls, ogres, voire géants et même illithids ou yuan-tis, ont, au cours de la période triomphale de la Coalition, gagné un sentiment d’avoir leur place aux côtés des sociétés humaines traditionnelles. Ils ont considéré légitime non plus seulement par droit de conquête mais désormais par nature le fait d’être implantés sur des territoires civilisés en s’y affranchissant des normes sociales de la civilisation. Dans à peu près tous les états ayant été envahis par la G.E.C. vont ainsi demeurer de très nombreuses « poches » d’humanoïdes nomades ou sédentaires d’autant plus difficiles à combattre que de nombreux vétérans de la G.E.C. y officient encore.
Ces poches en surface s’appuient aussi sur des postes arrières situés en terrains difficiles d’accès (forêts, montagnes, marais) ou dans un milieu souterrain, auxquels la logistique de la G.E.C. a accoutumés les humanoïdes. Avec les décennies, une forme d’habitude mais aussi de lassitude par rapport aux coûts et combats qu’exigerait leur éradication va considérablement élever le niveau de tolérance de ces civilisations au sujet de ces enclaves. Dans la majorité des cas, il s’avérera pour les pouvoirs locaux ou nationaux bien plus simple et moins dangereux de les subir et de s’en défendre que de les poursuivre et détruire.

Toutefois, les dernières années de combat de la Starway et de ses émules, avant que ceux-ci ne raccrochent leurs armes au bout de la première décennie du cinquantième siècle, ont entraîné un important et massif reflux de monstres humanoïdes et autres vers les terres demeurant sous le contrôle légitime ou factuel de la Great Anarchy. Il s’en est ensuivi de considérables surcroîts de population dans ces terres.

Ces masses de réfugiés auraient pu former le noyau de nouvelles armées meganarkiennes, ce que redoutaient alors ses voisins. Mais ce n’est pas ce qui s’est passé. Car nombre de  réfugiés refluant de la G.E.C. avaient pris coutume, au moins partiellement, de modes d’existence civilisés. Du coup, la plupart d’entre eux va aisément être « interceptée » par le Loskelnaï et simplement mise au travail par la plus civilisée des composantes de la Great Anarchy.

L’incapacité de la Great Anarchy à recycler militairement les composantes de la Great Evil Coalition peut étonner. Après tout, au moment de l’effondrement de cette dernière, ses plus grandes têtes pensantes et leaders : Onerra N’Sadramma, Eclavdra Eilservs, Vlad Holghing, Sissipish, Niush, et même Keraptis ou Grsk sont encore vivantes ou disponibles. Mais il manque ce principe central qu’incarnait Keraptis désormais passé à Set, à l’instar de tous ceux qui privilégient désormais leurs propres intérêts.
Certains feront tout de même carrière en Great Anarchy. Gorgrodd, solidement appuyé par les drows Eilservs et leurs alliés, va se battre pendant près de cinquante ans, faisant peser une menace permanente sur le Wejlar ; il incarne le général le plus durable de l’histoire de la Great Anarchy et il a sa statue à Ganarbe. Trollvak va gouverner les Icefolks pendant trente ans, menant la vie dure aux impériaux et arkanders. Borgpht mourra au combat contre des chevaliers de Prias; il est depuis révéré, notamment à Yengli, en héros. La valeur et même la loyauté des trolls, orcs, ogres et gnolls qui firent la gloire de la G.E.C n’est pas à démontrer, même après que cette gloire ait commencé d’appartenir au passé. Gruumsh, Vaprak et Yeenoghu n’y sont pas vénérés pour rien.

Mais certains, comme les vieillissants Holghing et Niush, ont su quitter le navire à temps ; d’autres comme Onerra N’Sadramma ou Loki Hellson se sont repliés chez eux à temps ; d’autres encore, comme Sissipish ou Grsk vont s’enfuir ou disparaître à temps. Car face à l ‘ampleur du mouvement lancé par la Starway et poursuivi par ses émules, tous ceux qui n’ont pas pensé à temps aux précautions idoines prennent la pâtée en plein visage. Et parmi eux, en premier, les citadelles du nord, humiliées par la Starway, et décidément certaines qu’on ne les y reprendra plus à avaliser des aventures politiques à échelle continentale qui se terminent par des paladins cognant à leur pont-levis.

Pour les cinquante ans qui vont suivre, la Great Anarchy n’aura jamais aussi bien mérité son nom. L’étendue et le degré de désordre y sont indescriptibles. Surnagent les cités et forteresses bien établies et défendues, ainsi que les armées ou bandes suffisamment organisées : ce seront principalement Trollvak avec les gnolls à l’est, Gorgrodd avec les orcs à l’ouest, chacun ralliant à lui des contingents d’ogres, de géants et de trolls.
Ces deux généraux sont persuadés de la nécessité de sauver la Great Anarchy bien plus que ne furent les hiérarques de l’ex-G.E.C.  ou que les pouvoirs qui y demeurent encore. Car orcs et gnolls savent assez bien, eux, ce qui les attend si  la Great Anarchy devait disparaître. La mère troll est tout à fait capable d’anticiper ce qu’il adviendra de ses petits dans la supposée civilisation des « sans-griffes » comme elle les appelle. Les prêtres de Gruumsh et Vaprak savent parfaitement que le coeur de leur clergé bat en Great Anarchy. Alors Gogrodd et Trollvak recrutent assez facilement et ils reçoivent aussi l’aide des industrieux orcs de Gorsh et des subsides de Yu D’leh et de Poutak où l’on a compris que le sort du Loskelnaï se jouait sur les frontières meganarkiennes.

Jusqu’au début du LIe siècle, la Great Anarchy et ses ennemis se font face dans une optique principalement défensive de chaque côté. Trollvak et Gorgrodd redoutent une offensive de grande envergure de l’Empire ou du Wejlar, tandis que la Ceinture attend quelque nouveau soubresaut de la Great Evil Coalition. Après la mort de Gorgrodd les choses ne changent guère.
Mais en 5004, Nÿrfizilliayx, Great Frost Linnorm Dragon qui veut devenir roi d’un Orishal ressucité, quitte Helkmoor avec une armée de Frost Giants, Ice Trolls et yétis, en conjonction avec une offensive lancée depuis le sud du Ganarbean par une armée composée d’Uruk-haïs Skullhorns de Baghtru et d’ogres Gnawfinger. Les Uruk-haïs de Baghtru sont de jeunes orcs élevés dans le culte de la force brute en révérence au fils de Gruumsh. Ils sont de coutume lancés contre les chevaliers de Prias mais cette fois-ci rejoignent les ogres Gnawfingers, affidés à la Maîtresse Ukrae de la maison drow Xyssryl, afin de protéger l’avancée de Nÿrfizilliayx au nord contre le Wejlar.
Comme tant de fois par le passé, les nains krynns réussissent à protéger leurs montagnes et la percée ennemie doit se diriger vers les plaines du nord. Les chevaliers de High Froth et Kalderland retraitent, l’armée royale protège Dariol et une fois encore le nord du Wejlar se retrouve envahi. Après quoi, l’occupation se termine lorsque Nÿrfizilliayx est abattu par une expédition de Dragonslayers de Chemnarg, les chevaliers regagnant ensuite graduellement le terrain perdu.
Il est très possible que l’expédition de Nÿrfizilliayx ait aussi servi à masquer d’autres entreprises, par exemple de la Maîtresse Verdaeth Tormtor qui aurait avec la maison N’Sadramma tenté d’éliminer des restes d’influences de Keraptis dans la région ou de miner le prestige de la vice-royauté vizaner qui s’imposait alors en Wejlar.
Néanmoins, cette énième répétition de l’histoire semble avoir achevé de convaincre les méganarkiens de l’inanité de tenter de passer par le front occidental. Car depuis plus de deux siècles, la Great Anarchy apparaît étonnamment tranquille, pour un Etat supposé le plus dangereux qui soit. Elle n’a ni tiré ni même essayé de tirer aucun profit particulier des grands événéments qui se sont succédés après la G.E.C. tels l’invasion des thûzz en Empire, les révolutions politiques du Wejlar, la Main d’Arioch, et même les Lich-Kings, qu’elle s’est contentée d’appuyer indirectement. Elle déborde certes dans le nord-est, en Arkandahr ou Empire, mais par des initiatives locales et ponctuelles et non par l’effet d’un plan d’ensemble. Ce n’est que dans l’extrême nord-est, face au Bervikelt et à l’Arkandahr oriental, c’est à dire au delà des zones couvertes par la Ceinture, que les forces meganarkiennes passent quasi systématiquement ; toutefois, ces forces sont complètement anarchiques et visent bien davantage le raid et le pillage que la conquête. Si elles sont une calamité récurrente pour les paysans, ces forces s’arrêtent généralement avant d’atteindre Fréax-en-l’île ou Iolbec-on-the-Sea dont les murailles suffisent sinon à les repousser.

Cette relative mais durable innocuité du foyer des plus terribles invasions deDerenworld  a conduit à une sorte de tolérance à la Great Anarchy dans le monde entier. Ailleurs qu’aux frontières, les meganarkiens sont de plus en plus considérés comme une sort de mal nécessaire, inévitable et inexpugnable, duquel il vaut mieux s’accommoder et qu’il est préférable de contenir que de s’épuiser à tenter de le vaincre. Et peut-être est-ce là ce que recherchaient, en fin de compte, ses hiérarques.

Un essor intérieur impulsé par le Naokart’l

Le climat glacial de la Great Anarchy a ce paradoxe qu’il favorise une réponse au grand défi qu’il pose : nourrir sa population. Cette réponse s’appelle le stockage alimentaire. Rien n’est en effet plus facile en Great Anarchy que d’y construire un silo à glace, matière qui, à compter de la latitude de Gaùruil, est disponible en abondance pendant plus de la moitié de l’année. Les uirs ont inventé de longtemps le silo-glacière à double paroi, enterré ou semi-enterré, que les meganarkiens ont amplement perfectionné.
Il faut néanmoins produire ou trouver quoi y entreposer. Sur ce point, l’apport des Sages de Poutak et par suite du Loskelnaï s’avéra fondamental.Les uirs ont inventé de longtemps le silo-glacière enterré à double paroi que les meganarkiens

Ce qu’il est convenu d’appeler les Sages de Poutak est une structure devenue multiséculaire, dénommée le Naokart’l, fort bien organisée et basée sur la cooptation. La protection des Naokarti (sages) est assurée par l’État du Loskelnaï. Chaque domaine de connaissances est placé sous la direction d’un Maître, appelé Pliso (titre complet : Pliso Rh’Naokarti) jouissant généralement d’un prestige et d’avantages considérables. L’Etat nomme un Protecteur du Naokart’l chargé de surveiller les travaux de ses membres et de retraiter le cas échéant les inutiles. Néanmoins, même retraité, un Naokarti demeure protégé par l’Etat jusqu’à sa mort.
Le Naokart’l possède deux établissements, tous deux solidement fortifiés, l’un à Yu D’Leh (dite petite Naohalle), l’autre à Poutak (dite grande Naohalle), où sont conservées les archives, toutes en double. La gestion de l’organisation est à la petite Naohalle. La grande Naohalle sert aux réunions et travaux communs et à l’enseignement des apprentis ; chaque Naokarti a au cours de sa carrière le droit de former jusqu’à trois apprentis et le devoir d’en former au moins un.
Bien que s’apparentant à une institution de type universitaire, le Naokart’l ressemble de fait plutôt à un réseau, la plupart des Naokartis préférant rester chez eux quitte à dépêcher des employés ou représentants ailleurs si cela est utile ou nécessaire. Poutak concentre presque les deux tiers des Naokartis, Shaggoth environ un quart, les autres se répartissant dans le reste du Loskelnaï, principalement à Gorsh.

Armorial de G.A.
un Pliso Rh’Naokarti au travail

Au cours de la G.E.C. les sages de Poutak ne sont pas restés inactifs, bien au contraire. Profitant de l’occasion d’accroître leurs connaissances, ils ont copié et compilé toutes les ressources de savoir que les envahisseurs de la G.E.C. avaient pu acquérir. Ils ont ensuite mené des expériences dans leurs laboratoires et dès 4856 isolé un haricot, le fayotl, obtenu à partir d’une espèce cultivée dans les hautes montagnes des Starcrags en Tangut, résistante au climat glacial et à double fructification annuelle. L’année suivante, ils créent une courge très farineuse, la durne, dotée des mêmes propriétés. Enfin, en 4881, ils trouvent la noix noire (blacknut), qui procure une huile alimentaire de très bonne qualité.

Les shaggothians ont été les premiers à pêcher en eaux profondes dans la Kelnessea, aidés des illithids, qui privilégient l’élément liquide. Leur connaissance et leur goût naturels de ce milieu ont puissamment appuyé le développement par le Naokart’l d’une pisciculture particulièrement performante. Des espèces spécifiques comme l’esturgeon kelne, le saumon pellanien, la grande carpille, le brochet bleu, le kelmar (calamar d’eau douce de Kelnessea), le perche rozovo,  sont élevées pour devenir des conserves par séchage ou fumage puis stockage dans l’une des nombreuses glacières du pays. Cela permet aussi une considérable production d’œufs de poisson, conservés en poutargue.
Shaggoth et Poutak emploient également la méthode Libixim (du nom de son inventeur thûzz) de conservation des aliments après cuisson stérilisatrice dans des récipients étanches, en particulier pour les denrées les plus précieuses, généralement fruits et légumes.

L’ensemble de ces inventions et pratiques a été coordonné par le Naokart’l et mis en place en Loskelnaï de façon à compléter les cultures chasses et pêches locales, moins pour s’y substituer que pour pallier les risques endémiques de sous-alimentation et réduire le cannibalisme. Mais cela a surtout permis au Loskelnaï de devenir une contrée étonnamment peuplée car on n’y meurt pas de faim, et par suite un refuge alimentaire pour l’ensemble des meganarkiens.

D’autre part, dès la fin de la G.E.C, le Naokart’l entreprit d’en tirer les leçons et aussi celles des siècles précédents. Il apparut alors aux sages, puis aux gouvernants du Loskelnaï, qu’il y avait sans doute considérablement plus de profit à utiliser les civilisations ennemies qu’à tenter les assujettir. Pourquoi combattre un ennemi quand on peut s’en servir ?

Le Loskelnaï entreprit donc un virage politique dirigé vers le commerce, c’est à dire aussi vers la contrebande et le trafic.
L’Underworld est en effet toujours demandeur de maintes denrées primaires, telles la viande, les esclaves, bois, huiles, céréales. En s’insérant habilement dans les relations commerciales des civilisations, des marchands d’abord illithids et drows oeuvrèrent à la mise en place de réseaux relayés localement par des affidés des temps de la G.E.C., acquérant des marchandises expédiées notamment en Underdark via des infrastructures héritées de la logistique militaire des décennies précédentes.
Mais drows et illithids ne sont pas des races partout bienvenues. Se dissimuler et mener durablement une existence compatible avec les critères des civilisations humaines n’est pas à la portée du premier mind flayer venu. L’emploi d’orcs, gobelins et hobgobelins fut envisagé et un temps pratiqué, avec des résultats généralement décevants. Il apparut finalement que le concours d’hybrides et même d’humains s’avérait nécessaire.

Si les ethnies Uirs et Uiro-Berviks sont peu portées vers le commerce, tel n’est pas le cas des Kelnes qui peuplent le centre et le sud du Loskelnaï et forment l’essentiel du corps administratif de cet état.
D’autre part, le cosmopolitisme particulier à Poutak en faisait une ville emplie de créatures d’autant plus improbables que nombre provenait de mélanges interraciaux apparus notamment à Gaùruil et généralement appelés hybrides : tieflings, demi-tieflings, demi-drows, orc-illithids. De longtemps, Poutak était devenue la destination d’un commerce d’esclaves humains important, souvent destinés à la sexualité. D’autre part, en Urukinia, de nombreux clans orcs copulaient coutumièrement avec des humains, engendrant de très nombreux demi-orcs.
Ce sont ces populations que le Naokart’l se mit à éduquer au commerce, notamment grâce à ses archives, et qui vont ensuite former des réseaux de négociants, marchands et même financiers à l’échelle continentale. D’abord discrets acquéreurs de surplus dans le monde entier pour les envoyer en Great Anarchy ou en Underdark, ils spécialisèrent rapidement dans le contrebande, le recel, le commerce d’esclaves, le trafic de substances diverses. Ces réseaux sont en relation avec les drows et, par eux ou directement, avec leurs commanditaires de Great Anarchy. Ils prospèrent dans la plus soigneuse discrétion au sein de toutes les civilisations humaines : Empire, Vizan, Farxel, Avros, Condéfération d’Evriand, Marn, Tangut, Zevjapuhr…
C’est ce qu’un sage gnoll (chose assez rare) expliqua un jour sous le nom de stratégie de la tique. Les meganarkiens ont essayé les dragons, les géants, les grands sorciers. Résultat : on a au final perdu beaucoup plus de sang que nos ennemis. Alors on a choisi la tique. Ca ne se voit pas mais ça suce le sang, dix fois son poids, petit à petit, discrètement. Si elle crève ben on a juste perdu une tique, ça se remplace facilement, on en a des milliers qui pullulent. Mais en tout cas c’est pas notre sang qui est bu, jamais : c’est le leur.

La plus visible consécration d’une sorte de respectabilité acquise par le Loskelnaï vient de la mer. A quelques exceptions locales près, en Wejlar ou Arkandahr, le commerce international par voie terrestre avec la Great Anarchy est pratiquement impossible, ne serait-ce que par les dangers encourus. La Kelnessea apparaît alors une solution de rechange idéale pour ce commerce.
Toutefois, c’est une mer extrêmement capricieuse et dangereuse, célèbre pour ses coups de vent aussi brutaux qu’inopinés et par des attaques de monstres marins qui ont découragé les marins impériaux de s’y aventurer hors cabotage et pêche locale. Aucune compagnie n’accepte d’armer ni d’assurer un navire pour la traverser.
Néanmoins, ces dangers semblent étrangement épargner les navires meganarkiens. Ainsi, le Loskelnaï, qui possède 90% des côtes meganarkiennes sur la Kelnessea, a-t-il pu, au cours des siècles, graduellement intensifier la fabrication et l’entretien d’une flotte marchande devenue de grande importance. Depuis le début de ce siècle, des navires loskelniens arrivent et repartent plusieurs fois la semaine de Garlin’s Port ou de Gelkard en Empire, faisant ainsi de la Kelnessea un lieu d’échanges commerciaux, qui demeure de fait sous contrôle meganarkien.

Les actuels territoires de Great Anarchy : le Loskelnaï et les autres

Armorial de G.A.
Armorial de Great Anarchy (de gauche à droite)
Great Anarchy : étoile du chaos octobranche, dite étoile d’Hornst ;
Hurtiok’r : dragon passant ; Urukinia : double hache orc ;
Loskelnaï : colonne kelnoréenne ; Kaclandùch : troll des glaces décapité régénérant

Autant le Loskelnaï, grâce à ses liaisons avec le reste du monde, est relativement documenté, autant le reste de la Great Anarchy demeure mystérieux et changeant.
Les géographes du Naokart’l appellent Hurtiok’r les terres des citadelles, c’est à dire leur nom draconique, et Kaclandùch les territoires auparavant résumés sous l’appellation d’Icefolk Lands, reprenant une dénomination goblinoide employée notamment par les bugbears qui, avec les gnolls et trolls des glaces, y forment l’une des principales peuplades humanoïdes. On leur doit la division de la Great Anarchy en quatre contrées :
Urukinia : contrée placée sous une férule d’orc ou agréée des orcs ;
Loskelnaï : Etat libéral contrôlé par Shaggoth ;
Hurtiok’r: ensemble des féodalités des citadelles asservissant partiellement leurs hinterlands ;
Kaclandùch : mosaïque de tribus raciales ou locales dans une anarchie complète et souvent sauvage ;

Le principe cardinal de la Great Anarchy est la liberté. Ce qui implique de pouvoir faire tout ce qu’on veut, même si cela nuit à autrui. Si autrui s’en plaint, autrui a intérêt à être assez fort pour en assumer toutes les conséquences.
Cette liberté s’exerce dans le cadre des coutumes locales ou raciales. La guerre privée est une liberté et l’échelon supérieur ou l’état n’a pas vocation ni intérêt à intervenir pour la limiter car les choses finiront de toute manière par se résoudre d’elles-mêmes. Le seul crime réprimé sur tout le territoire est celui de trahison, c’est à dire de toute forme d’intelligence avec l’ennemi, ce dernier étant entendu comme toute puissance étrangère – et les meganarkiens sont plutôt paranoïaques.

La liberté cardinale signifie aussi la présence de tous cultes sans exclusion et de toutes races ou ethnies quelles qu’elles soient, ainsi que l’absence de structures contraignantes ayant une autre légitimité qu’elle-mêmes. N’importe quel kobold peut s’appeler Empereur Mondial du Calstel Duglandu si ça lui chante et s’il a de quoi l’imposer. D’une manière générale, on se contrefiche de ce que fait autrui du moment que cela n’atteint pas une structure à laquelle on adhère ou croit de gré ou de force, telle le clan ou le culte. Un jeune gobelin qui pisserait sur une icône de Maglubiyet a peu de chances de survie mais une humaine pourra psalmodier chez elle toutes les prières de Diancecht qu’elle voudra.

D’une manière générale, l’anarchie ne signifie pas l’absence de structure sociale, voire d’ordre, mais l’absence d’étendue et de stabilité de ces structures. La propriété ou la possession ne vaut que pour autant qu’on soit capable de la gagner ou conserver, par soi-même ou par l’entremise de protecteurs. Une activité commerciale ou agricole peut s’exercer grâce à l’intérêt qu’y trouvent ceux qui pourraient sinon la détruire ou en déposséder les titulaires. Or cet intérêt existe souvent et, notamment en Loskelnaï et Urukinia, aboutit à des structures sociales durables, voire à une certaine prospérité de paysans, artisans, négociants.

 

Le Loskelnaï

Le Loskelnaï est ce qui ressemble le plus à un Etat inséré au sein de la Great Anarchy. Il porte d’ailleurs le nom d’Etat. Il s’agit d’une structure sociale d’échelle nationale basée sur la collecte d’impôts indirects en contrepartie de protections garanties par une police redoutable et redoutée.

Le système repose sur des cadres locaux, appelés anacrates, qui sont titulaires d’une ferme fiscale et administrative. Ils concèdent temporairement à des baillis des fermes locales chargées de tâches fiscales et administratives. Les dix anacrates les plus puissants s’appellent les dekatons ; leur ensemble (la Dekatonia) forme l’équivalent d’un gouvernement.

Pour illustrer ce fonctionnement, supposons que le Naokart’l ait créé une espèce de groseillers particulièrement riches en vitamines et résistants au froid. Le Pliso Rh’Naokarti (Maître Sage) des arbres et arbustes va alors demander aux anacrates de sélectionner des cultivateurs pour choisir ceux qui planteront les premières pousses. La Dekatonia va demander aux anacrates locaux de tout le pays de lui fournir des noms de paysans ou propriétaires ad hoc. Au sein de cette sélection, un dekaton et le Pliso Rh’Naokarti vont en choisir une dizaine. Ces cultivateurs verront leurs terres protégées par l’État ; ils verseront un douzième de leur récolte en nature à l’anacrate qui les a recommandés qui en reversera lui-même les deux tiers à l’État, lesquels seront partagés par moitié entre l’État et le Naokart’l. Par la suite, tous les autres cultivateurs qui feront du groseiller verseront le sixième de leur récolte dont la moitié au moins en monnaie, qui sera pareillement partagé. Certes, ce système n’est pas indemne de corruption ; mais au final, il fonctionne plutôt pas mal.

Le rôle du Naokart’l dépasse donc largement les seules conservation et actualisation de la célèbre Geographia Meganarkian. Il constitue un centre de savoir polydisciplinaire sur lequel s’appuie directement l’Etat. Il forme aussi des pensionnaires, qu’il a d’ailleurs l’obligation d’accueillir, qui sont les futurs anacrates et autres cadres de l’Etat. Ces cadres sont peu nombreux et toujours choisis parmi des races dénuées de pouvoirs surnaturels, de façon à tout devoir à l’Etat et à leur formation, suivant un exemple initié par l’Empire Naëmbolt. Humains, demi-humains, orcs et gobelins sont les plus représentés.

Le bras armé de l’Etat s’appelle les Vermanteaux (Green Cloaks) : un corps de forces spéciales composé d’agents principalement illithids, tieflings et ogres mages, protégés par une brigade de hobgoblins d’élite, le tout étant assisté de monstres assez redoutables, en particulier des invisible stalkers, golems et autres umber hulks sous la houlette de conjureurs humains et demi-drows. Leur quartier général est la sinistre Caserne du Derlethos, sur l’ile de Shaggoth. Ils sont indépendants de la Dekatonia et ne réfèrent qu’à la seule Couronne de Yu D’Leh.

Les Vermanteaux encadrent et surveillent les anacrates et leurs baillis. Ils interviennent sur demande ou d’eux-mêmes pour vérifier les rendements attendus de telle guilde ou tel paysan ou pour exécuter une protection, c’est à dire châtier les coupables qui s’en seraient pris à une propriété ou activité protégée par l’État. Grâce à leurs capacités divinatoires et d’examen psychique, il est pratiquement impossible d’échapper à leur vigilance. Leurs hauts cadres s’appellent les Emeraudes, du nom de la pierre précieuse sertie dans le fermoir de leur cape ; ce sont de véritables fanatiques du pouvoir de l’Etat, quasiment incorruptibles dans un pays où la corruption est reine, car le pouvoir-le-vrai, au sens où Cersei Lannister l’expliqua un jour à Petyr Baelish, est la seule chose qui les motive.

Le dernier cadre consiste dans le corps très restreint des Juges d’Etat, appelés kritès. Ils sont au plus une vingtaine qui interviennent lorsque quiconque estime qu’un rapport de force met en danger l’Etat et non les seuls intéressés, mais ils peuvent ignorer la demande sauf si elle émane d’un anacrate, d’un bailli ou des Vermanteaux. Ils n’acquittent jamais. Si un Kritè décide d’officier, alors il y aura un coupable qui sera condamné. Leurs sentences de supplices sont parfois l’occasion de véritables spectacles. Les kritès sont toujours choisis parmi les vermanteaux ou les dekatons et nommés par la Couronne de Yu D’Leh.

Le Loskelnaï est aussi la plus polyraciale des contrés de Great Anarchy. On croise dans les rues de Poutak ou de Yu D’leh tous les humanoïdes, à commencer par les kobolds, ogres et goblinoïdes, mais aussi des illithids, des githyankis, des lamias, des rakshasas, najas, hags, yuan-tis et toutes sortes de monstres, surtout la nuit, lorsque drows ou duergars peuvent déambuler sans craindre la lumière du jour. A Poutak, les tavernes de Skabarov ou de la Dune’s Witch sont célèbres pour leur fréquentation bigarrée.
De même, dans la plupart des villes, de vastes quartiers faits de masures lépreuses, de chancelantes baraques mi-huttes mi-chaumières, de sordides bicoques autour de ruelles boueuses où seule la pluie charrie la merde et l’ordure voisinent avec de solides édifices défensifs, des propriétés clôturées avec jardins et dépendances, et même des bâtiments opulents voire luxueux qui sont desservis par des rues pavées.
Par un contraste qui pourrait paraître étrange mais qui reflète en réalité assez bien le pays, les Healers de Diancecht sont particulièrement bien acceptés en Loskelnaï et jouissent d’un respect et même de privilèges leur garantissant une certaine immunité. Les Healers soignent tout le monde et ces soins incluent l’alimentaire ; ils distribuent des soupes ou des brouets qu’ils cuisinent à partir de denrées acquises à des prix dérisoires qui leur sont réservés et les anacrates sont obligés de leurs porter secours le cas échéant.

Pour autant, il s’est développé notamment au cours des dernières décennies, une sorte de résurgence sociétale de l’antique Kelnore submergée dont le Loskelnaï incarnerait en quelque sorte l’héritier. Environ 40% de ce qui demeure de l’ethnie kelne se situe en Great Anarchy et siècle après siècle la tenace vocation civilisatrice de ce peuple a fini par réapparaître. Petit à petit, les humains d’origine kelne ont investi le Naokart’l et les leviers de commande de l’Etat et ainsi développé le commerce, l’art, l’artisanat. Ils ont notamment commandité ou oeuvré à la restauration de nombreux temples provenant de l’antique Kelnore, dont le Meg’Hades Templó avec sa toiture à la feuille d’or et sa statue géante en jais, bronze et or, reconstruit au sud de Poutak. Dans Poutak même, l’Hermesserion Boreän, avec ses 256 colonnes corinthiennes peintes, est considéré comme un chef d’oeuvre architectural. La citadelle de Yu D’Leh abrite la délicate Rotonde Hecatine Minora, repêchée du fin fond de la Kelnessea et reconstruite pierre par pierre avec d’extraordinaires têtes de titans en bas-reliefs de plâtre marmorin imputrescible, qui ont résisté à la submersion.

Ils ont aussi conduit l’Etat à porter son effort sur certains territoires agricoles sécurisés, notamment autour de la Kelnessea, et surtout sur les centres urbains. Toutes les grande villes du Loskelnaï ont ainsi un Juge d’Etat et au moins un anacrate. Grâce à quoi, le Loskelnaï compte à lui seul plus de villes que tout le reste de la Great Anarchy réuni. Le Loskelnaï a aussi financé le développement économiques des cités d’Urukinia, et de Gaùruil, en Hurtiok’r.
Keko Sherant est devenu un port très actif, principalement consacré au bois, aux céréales, et aux chantiers navals. Dulvatar, fierté des orcs de Loskelnaï, est un centre économique qui tire sa richesse de l’exploitation des parties non hantées de la forêt de Verrome et de gisements de naphte. Golovunn, vaste cité goblinoïde, est spécialisée dans la brasserie, l’agriculture et la pisciculture et obtient des résultats remarquables en quantités et rendements. Klosmorgoï est un vrai centre métallurgique, en étroite relation avec Hasdrubar, important port de pêche, modernisé et urbanisé selon des plans dessinés à Poutak. Petchoek, ville d’origine Uir, à la population particulièrement diverse, héberge un immense marché aux bestiaux, cuirs et fourrures, dont découle une industrie qui est en plein essor. Gorsh, dite Orcs’Home, qui se prétend la plus grande charcuterie du monde, rivalise avec Yengli, dite la Dure, où l’on forme les guerriers et échange les esclaves, mais leurs échanges en font de vastes cités dont la population ne cesse de s’accroître. Poutak, entourée de terres cultivées, exploite et renouvelle depuis des siècles la forêt de Schwule avec des rendements exceptionnels. Yu D’leh, qui développe ses vignobles, et l’antique Citadelle de Gaùruil sont des centres administratifs mais aussi intellectuels qui possèdent des forteresses redoutables et des palais étonnamment luxueux.

Shaggoth
Shaggoth

On peut considérer que Yu’D’leh n’est pas à proprement parler une Citadelle du Nord historique, mais ce siège de la royauté de Shaggoth en a bien des caractéristiques, à commencer par l’inaccessibilité de son château aux hautes tourelles, où seuls de très rares visiteurs sont admis. Personne ne sait qui règne sur Shaggoth ni d’ailleurs sur YuD’leh. Les rares audiences royales sont accordées par un drow du nom de Matzeros qui officie sous le titre de Gouverneur. Mais c’est un lieu commun que de dire que la tête de l’Etat du Loskelnaï est à YuD’leh.
Enfin, des sources concordantes indiquent que quatre maisons drows sont implantées en et en dessous de l’île de Shaggoth : Ynntyrr, Akerlath, Zaundritt et Godeep. Il est donc vraisemblable que l’île soit reliée via l’Underdark au continent.

Urukinia

Comme son nom l’indique, Urukinia est le pays des orcs. En hommage au héros Borgpht, le chef des orcs d’Urukinia porte le titre de Surpuissant Orc-Warlord (War-Overlord). Il est considéré comme l’Oint de Gruumsh, l’équivalent d’un quasi demi-dieu. La plupart des War-Overlords viennent de Yengli, capitale de facto du pays, ou bien s’y sont établis. C’est le cas de l’actuel, qui se nomme Ororzôr l’Astucieux et qui, en 5226, est en place depuis trois ans.

L’Urukinia repose sur une structuration racialiste : orcs, ogres, géants et dragons sont privilégiés ; ce sont les races dominantes. Les autres races peuvent développer des centres urbains ou ruraux, des exploitations commerciales, agricoles, minières, artisanales, et plus généralement tout ce qu’ils veulent du moment que ce développement est contrôlé par une des races dominantes, le plus souvent orc ou ogre.
La structuration de la société est assurée principalement par les clergés, au premier rang desquels trône évidemment celui de Gruumsh.

Toutefois, notamment sous l’influence loskenienne, les clergés d’Ilneval et de Luthic se sont haussés à un rang voisin de ceux de Gruumsh et Baghtru afin de cimenter la société urukinne. Ilneval est le dieu de la guerre au sens militaire, qui implique stratégie, coordination, obéissance et discipline. L’Urukinia étant particulièrement exposé à la Ceinture, le culte d’Ilneval s’y est avéré particulièrement utile et précieux, notamment pour résister aux attaques des chevaliers de Prias.
Luthic, épouse de Gruumsh, mère des orcs, a vocation a protéger la structure sociale, notamment familiale et clanique. Ce culte est particulièrement soutenu par le Loskelnaï, qui considère que la supériorité numérique est essentielle à la résilience militaire de la Great Anarchy.
Le développement des clergés de Set et de Hadès a aussi été favorisé par les nombreux demi-orcs d’Urukinia. Leurs clergés sont en pointe dans le développement économique du pays.

Les orcs de Ganarbe (Ganarbiuruks) ont plus que tous autres développé la mixité, ce qui les fait considérer comme des dégénérés par leurs congénères ; ils se sont sentis trahis par l’absence de réaction à la perte de la ville et des la région de Ganarbe, reconquise par le Wejlar au LIIIe siècle. Les orcs de Yengli-la-Dure (Yenghiuruks) méprisent leurs opulents congénères de Gorsh (Gorshiuruks) qui, de leur côté, se revendiquent du Loskelnaï et méprisent ces attardés d’Urukiniens.

Yengli-la-dure (Yengli Hkrarûn en orc) est le plus important centre militaire de toute la Great Anarchy. C’est le point de ralliement et de départ des forces qui depuis des siècles vont combattre les chevaliers de Prias ou de Kalderland. Toute la cité vit par et pour la guerre. Pratiquement la moitié des ressources primaires de l’Urukinia (nourriture, bois, métaux, pierres, animaux, cuirs et fourrures etc…) est consacrée à l’entretien et l’approvisionnement de Yengli. En cas d’insuffisance, les Yenghiuruks n’hésitent jamais à piller leur pays pour s’approprier les ressources qu’ils estiment nécessaires.
Il s’agit d’un des plus anciens centres de peuplement orc du monde. Son existence est attestée dès le Dragonlore. Comme Gorsh en Losklenaï, Yengli Hkrarûn est considérée par les orcs comme un des lieux du monde où Gruumsh a déposé ses premiers enfants ; plus précisément, Yengli tient qu’elle fut fondée par Baghtru lui-même, le fils aîné de Gruumsh et son plus violent guerrier. Elle est réputée comme étant « là où les elfes et les humains s’arrêtèrent », c’est à dire comme la borne de l’extension des civilisations elvo-humaines post-Dragonlore.
De tout temps, Yengli a toujours été géographiquement voisine de la frontière de ces civilisations, c’est à dire aujourd’hui le Wejlar et l’Empire. Ce rôle de poste avancé meganarkien apparaît encore plus fondamental depuis que la cité de Ganarbe, autre pilier de la sécurité occidentale de la Great Anarchy, est retombée aux mains des wejlans.
Les clercs d’Ineval et Gruumsh y conservent des traditions multiséculaires qui remontent jusqu’à Hornst, ainsi qu’un important matériel intellectuel (cartes, traités, mémoires). La cité possède d’immenses camps et casernes, écuries et chenils (hébergeant même une famille de dragons rouges) qui en fait la plus étendue du pays ; la superficie de son complexe militaire est réputée comme la plus vaste du monde.

 

Hurtiok’r

Armorial de G.A.
Emblèmes runiques des six Citadelles du Nord restantes de Great Anarchy

Les Citadelles survivantes règnent. Les vieux dragons blancs et les mages qui s’en réclament contrôlent de vastes territoires dont ils ponctionnent négligemment les ressources. Des producteurs de toute sortes : pêcheurs, éleveurs, agriculteurs, artisans, négociants, portent la marque de la Citadelle dont ils dépendent. Ceux-là sont protégés et un chef bandit ou voleur serait bien malavisé de s’en prendre à eux. En contrepartie, la citadelle prélève ce dont elle a besoin ou envie.
Pour le reste, il n’y a pas de structure. Le plus fort ou le plus malin s’impose et tant que ses agissements ne contreviennent pas aux intérêts de la Citadelle, il ne se passera rien. Il n’y a aucune structure certaine, durable et fixe sauf la Citadelle. Chacune a ses propres traditions et modalités de fonctionnement ainsi que sa propre histoire, aussi difficile à percer que le brouillard qui les entoure. Seules Gaùruil et Blood-Isle sont situées géographiquement de façon à peu près certaine. Gaùruil semble exceptionnelle en ce qu’elle ne serait pas une magocratie mais une monarchie oligarchique où gouverne encore la descendance Vraxeri.
La particularité d’Helkmoor, selon les rumeurs, viendrait de ce qu’elle se déplace ; à la différence de la mythique Skara Brae qui existe en des lieux différents, Helkmoor n’existerait qu’en un seul lieu mais qui serait variable, différentes localisations ayant été signalées.

Les citadelles de l’Hurtiok’r jouissent d’un prestige particulier dans le pays. Elles représentent la dernière instance, la sécurité ultime, un ensemble d’institutions dont l’existence garantit que la Great Anarchy ne disparaîtra jamais. Le Loskelnaï est considéré comme une collection de pantins des illithids et shaggotiens. L’Urukinia comme un pays de brutes imbéciles. Le Kaclandùsh comme un ramassis de monstres suffisamment cons pour demeurer dans un avant-goût de l’enfer. Mais on ne parle des Citadelles du Nord qu’avec respect ou terreur, et souvent les deux. Car toute autorité des trois autres contrées sait que si les Citadelles ont décidé de l’éliminer, il y a fort peu de chances d’en réchapper.

Les Citadelles conservent aussi, fort jalousement, l’exclusivité du droit de battre monnaie en Great Anarchy. Toutefois, en pratique, seules les monnaies frappées à Gaùruil, Sylax et Saïkantrha sont connues du reste du monde. Le privilège de Gaùruil a de facto été concédé au Loskelnaï, qui a imposé le respect de l’étalon du guldor.

Kaclandùsh

En hommage à Hir Trollvak, le chef militaire du Kaclandush porte le titre de Trollwarkhan. L’actuel est un troll géant qui se nomme Gh’ Niardèchôss. C’est à peu près la seule chose certaine que l’on sache de cette contrée.

Le Kaclandush est le pays des gnolls, des trolls, des kobolds et des dragons noirs. C’est aussi la terre des Uirs, des Berviks occidentaux et des tribus humaines qui s’accordent à penser que le mode normal de vie ou de survie consiste dans le pillage des ressources d’autrui et dans l’acquisition de butins revendus ensuite.

Il n’y a, réellement, aucune forme de civilisation en Kaclandush. Il n’y a que des tribus, souvent nomades, qui se cachent ou font la guerre. La mortalité y est la plus élevée de toute la Great Anarchy et les conditions de vie d’une extrême difficulté. Les avrossians surnomment ces terres the Forsaken Lands. Les orcs les nomment Toki Vauludûrnkruma, les terres auxquelles les dieux ont tourné le dos.

En conclusion : ce qu’on sait en général de la Great Anarchy

Géographie

Bordant le deux tiers des rives nord du continent de Derenworld, la Great Anarchy est aujourd’hui le quatrième pays de Derenworld par sa superficie. Personne ne l’a jamais exhaustivement explorée et ses limites territoriales orientales et méridionales ne sont pas fixées avec précision.
Son climat est généralement de type arctique ou semi-arctique. Sa longue façade maritime septentrionale est envahie par les glaces pendant dix mois sur douze. Ces glaces quasi-éternelles agrandissent d’autant le territoire réel de la Great Anarchy et sont réputées mener aux plus mystérieuses des Citadelles du Nord.

Société

La Great Anarchy est un ensemble non coordonné et disparates de fiefs ou entités territoriales ou de peuplement. Au plan local, le contrôle de chaque entité dépend d’une situation le plus souvent précaire résultant de rapports de forces entre divers groupes de pression, guildes ou corporations, clergés, bandes plus ou moins armées, violentes ou organisée, parfois regroupées par race ou ethnies. L’appartenance au clan, à la famille, ou l’ethnie ou la race, prévaut généralement sur toute autre, clergés mis à part.

Les hiérarchies sont simples : le ou les chefs, leurs subordonnés ou favoris, les employés ou intermédiaires, les esclaves. Il n’y a généralement pas de racisme d’Etat sauf en Urukinia : toute créature peut obtenir un statut de chef ou se tailler un territoire, seule la puissance importe.

Les villes sont des essentiellement des lieux d’échange, de marché, où se regroupent des métiers d’artisanat, de commercer et de services, qu’elles tentent de protéger. Certaines sont de grande importance : Gorsh, Yengli ou Poutak rivalisent avec bon nombre de cités humaines en taille comme en fortifications.

La liberté et la loi du plus fort prévalentes sont cependant tempérées par certains facteurs : les Mages des Citadelles du Nord, les structures étatiques, culturelles et commerciales du Loskelnaï, la cohérence racialiste des orcs d’Urukinia. Les clergés, notamment non humains, jouent également un rôle important de ciment social. Enfin, des lois et coutumes locales sont observées.

Population

C’est un pays fort peuplé grâce à son étendue, surtout compte tenu des conditions climatiques généralement dures. Dans les zones cultivées, la densité est l’une des plus fortes du monde. Le remplissage des habitats dans certaines grandes villes atteint des taux inconcevables ailleurs, quitte à s’entasser dans des masures ou cavernes. Le taux de fécondité particulièrement élevé s’explique notamment par la génétique des races humanoïdes et aussi par une très grande liberté sexuelle et par l’existence d’esclaves à cet effet.

On associe souvent la Great Anarchy aux orcs tant ils y paraissent nombreux mais en réalité énormément de races coexistent en Great Anarchy. Cependant les hordes d’orcs, plus encore que celles des gnolls ou des trolls, incarnent une sorte d’emblème de la Great Anarchy car ils ont marqué au cours des âges les mentalités plus que n’importe quel envahisseur, peut-être parce qu’ils sont parfois semblables aux humains dans ce qu’ils ont de pire.
Les Drows ont joué et jouent toujours un rôle essentiel, étant avec les Dragons Blancs à l’origine de ce pays qu’ils considèrent encore presque comme une sorte de seconde patrie à la surface.
Les races humanoïdes les plus nombreuses, tels kobolds et gobelins, ne sont pas les plus puissantes car elles servent le plus souvent de main d’œuvre, voire d’esclaves.

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1 — L’ordre de Kaïevich, a pour premier noyau les Dil’Peers, groupe de paladins et guerriers sous l’égide du Paladinat de Dilaniovia en Empire. Il recrute principalement parmi les cadets de maisons nobles ou de paysans libres ou cavaliers Stroels, qui forment l’ensemble des chevaliers. Ces chevaliers encadrent la piétaille (terme non péjoratif) formée de condamnés ayant des compétences en armes qui sont astreints à un service de 10 à 30 ans en échange de leur condamnation. Le nom de l’ordre vient du Paladin Dil Kaiev Honnevich, son fondateur, qui combattit avec Orgund contre la G.E.C. et connut à cette époque le jeune Wengoll.


Contrée de Great Anarchy : accès aux parties 123456

2 commentaires sur “Contrée de Great Anarchy : 7e partie

  1. Tout cela donne très envie d’y jouer quelques parties. Peut être un one shot à l’occasion ou si nous démarrons un jour un groupe d’evils ou si je vais m’y promener avec Melky ….

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