Découvrir Derenworld

10 octobre 2021 par Kazz → Atlas, Société

Voir aussi les cartes et la table chronologique accessibles par le menu ‘Liens’

Derenworld en 3 cartes

1 – Masses continentales

Cette carte montre la division de Derenworld en un continent principal (encadré en rouge) et un sous-continent au sud-est tel un appendice : le Tangut (encadré en jaune).
Au nord du Tangut la péninsule de Cabiandara (entièrement constituée par la République d’Avros) est traditionnellement rattachée au continent principal plutôt qu’au Tangut par l’influence qu’Avros exerce sur le monde entier via l’océan.

 

2 – Divisions et axes continentaux

Cette deuxième carte montre la division du continent en trois bandes nord centre et sud, séparées par deux suites d’obstacles naturels indiquées en rouge. La division au nord est faite (d’ouest en est) par les chaînes des montagnes Krenner puis la mer Kelnessea puis les montagnes Dornathol ; la division au sud  par les monts Vergranner, la grande chaîne des Central Barriers, puis les monts d’Ered Dawn.
En bleu sont indiqués les axes de franchissement de ces obstacles.
En Tangut, la multiplicité des chaînes montagneuses et déserts cloisonne le sous-continent, ce qui y rend les communications maritimes beaucoup plus importantes que sur le continent principal.

 

3 – Pays et divisions et axes

Cette dernière carte montre combien les principaux pays correspondent aussi à une situation géographique. La Great Anarchy au nord, l’Empire au centre et le Vizan au sud suivent la division en bandes indiquée sur la carte précédente. Aux axes de franchissement correspondent l’Arkandahr, le Thûzzland, l’Evriand et Marn. Zevjapuhr est située à l’extrémité du principal de ces axes (le fleuve Undine). La république d’Avros jouit d’une situation d’île de fait grâce à sa séparation du reste du Tangut.

Sont également mentionnés sur cette carte, à titre de repères, les emplacements de Dere et du Lowenland et des anciens pays disparus du Gaïko et du Grand Wejlar.

Synthèse historique, de la préhistoire à aujourd’hui

Fondamentaux de la Genèse Classique

Le dieu Ptah parvint à domestiquer le Chaos originel en forçant le temps à s’écouler uniformément. Pour cela, il ligota le Titan Kronos, qui est la source du temps. Ptah est depuis considéré comme l’organisateur de l’univers. Sa descendance et des alliés sont à l’origine de plus la moitié des dieux (notamment ceux d’Egypte et Olympe Célestes).

Il fallut à Ptah vaincre ou convaincre toutes les puissances divines issues du Chaos originel qui s’opposaient à l’univers qu’il avait organisé : les Titans et les Grands Anciens. A cet effet, Ptah obtint la venue d’autres dieux d’une autre cosmogonie dont les Asirs menés par leur chef Wotan. Plusieurs dieux périrent dans ces conflits et non des moindres : Wotan et Zeus notamment.

Les dieux créèrent les elfes, les nains, les hobbits et les humains dans leurs plans avant de les acheminer ou répliquer dans le monde matériel. Les hobbits viennent de leur créatrice Yondalla. Les elfes descendent de Frey via son fils Corellon. Zeus incarne le prototype des humains conçus par la descendance de Ptah. Les dragons émergèrent du Titan Béhémoth, qu’ils transformèrent dans le dieu Bahamut. Les nains sur Derenworld viendraient d’une idée de Bes mais il semble qu’ils existaient déjà auparavant sur les plans divins.

 

L’histoire de Derenworld en dix étapes

(commençant à compter de la date indiquée en repère)

I  ≈ -3000 ?

  • Les dieux quittèrent la surface du monde en le confiant à deux races immortelles : les elfes premier-nés et les dragons métalliques (de couleur argent, cuivre, or…).
  • Vers -300 une mutation des dragons métalliques en dragons chromatiques (rouges, verts, blancs…) engendra une guerre entre eux puis entre toutes les créatures vivantes. Cette guerre est dite le Dragonlore.
  • Les nains aidèrent les elfes en leur ouvrant leurs refuges souterrains ainsi que les humains qui leur apportèrent une aide plus courageuse qu’efficace. Le tour désastreux du conflitp et l’émergence de nombreux humanoïdes et monstres à l’appui des dragons maléfiques nécessita d’appeler à la rescousse des elfes d’outre monde : les Sindars. Après leur victoire, ceux-ci fondèrent la cité de Dere, qui donna son nom au continent, fondation qui marque l’an 1 du calendrier usuel.
  • A la place de la primauté des elfes et dragons, le monde fut réparti entre elfes, nains, gnomes, hobbits et humains par le Pacte d’Amitié, plus connu sous le nom d’Ohar’s Scroll, manifeste rédigé en 865. Ce dernier est très mal ressenti par les nombreuses autres races auparavant alliées ou asservies aux dragons tels les orcs, gobelins, géants, kobolds…

II ≈ 1500

  • Les Sindars de Dere (les Derans) dominent politiquement et culturellement le continent, y compris au regard des autres elfes : ceux des bois (Aldaquendi) ou les premiers-nés héritiers des dieux (Ainëquendi). Toutefois, dans les domaines souterrains, il existe plusieurs solides nations des nains, correspondant en général à leurs 7 tribus, la plupart rétifs à l’influence elfe.
  • De grandes civilisations ou cultures humaines se développent : le Gaïko à l’est, le Vizan au sud, le Wejlar à l’ouest, le Kelnore au centre le Ghinor et les Maaztis en l’extrême orient qui est aujourd’hui le Tangut.
  • Le Wejlar ayant particulièrement aidé à vaincre les dragons chromatiques, il est choisi par les elfes et les nains comme modèle de civilisation portant leurs valeurs. Cette civilisation prédomine a l’ouest pendant plus d’un millénaire.
  • Ailleurs les autres cultures humaines, notamment le Gaïko a l’est et le Vizan au sud, se développent à l’inverse sans influence elfique.

III ≈ 3500

  • Mené par son chef Eremothep, un petit groupe d’élèves humains dérobe à Dere les secrets de la magie que les elfes étaient les seuls à détenir.
    Ce groupe s’éparpille aussitôt après sur le monde pour fonder les premières écoles de magie non-elfes, principalement dans le Vizan et dans les glaces du grand nord. L’humanité découvre ainsi qu’elle est particulièrement apte à la magie.
  • Peu après, le premier grand sorcier humain, Hornst, ravage le monde. Ses guerres mettent fin à des siècles d’équilibre et de paix et à la prédominance de Dere et du Wejlar. Ses intrigues déclenchent des conflits entre elfes et nains, les premiers massacrant les seconds. De longues et tenaces haines s’ensuivent entre ces races.
  • Les elfes se divisent aussi entre Sindars et non-Sindars en même temps qu’ils s’opposent aux nains. Au sein même des Sindars, les adversaires du suprémacisme deran choisissent de quitter Dere et de partir vers l’ouest fonder le Lowenland, pays elvo-humain replié sur lui-même. De leur côté les elfes Falinorë (également appelés Falassianders) qui sont des marins quittent le continent.

IV ≈ 4000

  • Avec le déclin de Dere et du Wejlar, épuisés par des enchaînements de conflits, émergent de nouveaux pays humains ou nains : Kelnore, Marne, Avros, Lowenland, Thûzzland, Arkandahr, Tangut.
  • Les mages se multiplient, beaucoup se réclamant d’Hornst, certains se faisant appeler ses Héritiers. Ils continuent les raids, pillages, conquêtes de leur mentor.
  • Les invasions des Seconds Héritiers, particulièrement importantes, leur offrent d’importants territoires dans le monde entier. Ils établissent aussi la Great Anarchy sur les terres nordiques des citadelles d’Hornst et d’anciens dragons blancs. Ces invasions se terminent avec la submersion du Kelnore, devenu une mer intérieure.

V ≈ 4500

  • Les elfes et le Wejlar, finalement défaits dans la guerre dite du Désespoir, s’admettent incapables de protéger le monde tel qu’il est devenu et renoncent à leur prédominance.
  • L’Empire Naëmbolt est créé au centre du continent sur des territoires plusieurs fois envahis et libérés et sur les décombres du Gaïko, décimé par la peste et les invasions. Il a pour concept initial d’être l’Etat des humains, fait par humains et pour les humains.
    Au sud, à force de conquêtes et d’épurations, le Vizan atteint une taille considérable, qui en fera la première force économique et culturelle du monde.
  • A l’est, les territoires du Tangut, vaste sous-continent, se constituent en un immense Empire qui ne durera toutefois pas car fragilisé par la difficulté d’unifier des territoires trop étendus et disparates.
  • Ces trois pays : Empire Naëmbolt, Tangut et Vizan, représentent à eux seuls la moitié des terres de Derenworld.

VI ≈ 4600

  • Des guerres locales entrecoupent une longue période de prospérité et de développement d’arts et de techniques dans le plupart des pays, ainsi que de la magie. L’Empire Naëmbolt remplace ensuite les anciennes civilisations de Kelnore et de Gaïko en intégrant leur héritage culturel avant de s’orienter aux alentours de 4500 vers un anti-elfisme politique.
  • Les mages finissent par devenir plus puissants que n’importe quel autre pouvoir. Leurs ambitions et rivalités entraînent le monde dans d’incessants conflits qui muent  en une guerre permanente dite de tous les sorciers (All Wizards’ War) face à laquelle les politiques sont impuissants. Le Wejlar échoue dans une ultime tentative de mener  une coalition contre les sorciers en général. Les prêtres finissent par réagir  à leur place et les dieux interviennent, interdisant l’usage de la magie à des fins militaires par ce qui est appelé depuis la Convention de Bakor, nom de l’institution des magiciens chargés de faire respecter cette interdiction.
  • Leur intervention ayant eu lieu en Farxel, une partie majoritaire de ce pays se croit désormais une terre d’élection divine : après des décennies de tensions puis de guerre civile, elle se sépare du reste pour former le Saint-Etat. Quelques décennies plus tard, l’Empire de Tangut, ébranlé par les ravages de la All Wizard’s War, s’effondre ; lui a depuis succédé une vaste mosaïque de petits états.
  • La paix revenue, de grandes villes s’organisent en cité-états qui s’imposent à l’échelle internationale : Zevjapuhr, Okhpuhr, Tarantis, Ithyl. En  Evriand est formée l’International Trade Guild, organisme commercial qui organise et régule les échanges commerciaux sur le continent.

VII ≈ 4800

  • Profitant de l’interdiction de la magie militaire les tribus et clans non humains (orcs, géants, gobelins, trolls…) s’unissent sous l’impulsion des drows et de sorciers. Ils forment la Great Evil Coalition (G.E.C.) qui conquiert les trois quarts du monde, avec l’aide du Vizan. Dere est pris par le Vizan et mise à sac : les elfes sont collectivement traumatisés pour longtemps.
  • L’Alliance naine à l’est et des groupes d’aventuriers à l’ouest libèrent un territoire après l’autre de l’emprise de la G.E.C. Celle-ci s’avère incapable de gouverner efficacement ses conquêtes et finir par imploser sous leurs poids. Cependant, la G.E.C consacre aussi à la fois la défaite des forces conventionnelles dans un conflit généralisé contre des hordes de monstres et la supériorité des groupes spécialisés dans ces combats.

VIII ≈ 4900

  • Les grandes puissances sont le Vizan puis l’Empire, vastes pays humains, bien administrés, qui sont au centre du monde, au propre comme au figuré.
  • Le prestige des nains est également très élevé., expliquant que le primat du magique soit remplacé par celui de l’économique.
  • Les échanges commerciaux, culturels, technologiques se développent alors considérablement. Ils s’accompagnent d’évolutions vers des sociétés moins assujetties à la force militaire ou magique, d’autant que des groupes d’individus (mercenaires professionnels, aventuriers) protègent désormais gens et terres aussi souvent et souvent aussi bien que les armées classiques.

IX  ≈ 5000

  • Les conflits se cristallisent autour de zones de tension récurrentes :
    – la Great Anarchy, qui envahit régulièrement le Wejlar à l’ouest et l’Arkandahr à l’est ;
    – le Thûzzland, qui met une pâtée mémorable à l’Empire Naëmbolt sauvé par l’avènement d’une nouvelle dynastie initiée par Nirag le Grand ;
    – Zevjapuhr, dite la perle du continent, riche cité dont l’Empire, le Vizan, l’Okhpuhr et les indépendantistes zevjans se disputent la suprématie ;
    – les rivalités systémiques entre Vizan et Farxel sur terre, Vizan et Avros sur mer ;
    – les efforts de Marn pour s’imposer dans l’ouest du continent contrecarrés par les pays issus de l’ex-Grand Wejlar dont la plupart s’unissent en Confédération.
  • Au gré de leurs vicissitudes particulières, Vizan Avros et Empire Naëmbolt alternent dans leurs prétentions à une suprématie continentale.

X ≈ 5100

  • Le 52e siècle est marqué par deux tentatives d’invasion surnaturelles. La première est appelée la Main d’Arioch, en 5170, et voit des hordes de démons envahir le monde ; elle est vaincue par des aventuriers comme avant elle la G.E.C. et pour des raisons similaires (désorganisation endémique, incapacité à occuper durablement le terrain à moyen terme, absence de leadership).
  • A la fin du siècle apparaissent les Lich-Kings, qui occupent l’ouest du continent pendant deux décennies en s’appuyant sur un succédané de la Great Evil Coalition. Leur avancée est cependant bornée par l’Empire, le Wejlar, Marn et surtout le Lowenland qui résiste victorieusement, ainsi que par leur échec à s’adjoindre des alliés. Elles sont finalement chassées elles aussi par une réunion d’aventuriers, principalement des mages, mais laissent des traces durables sous la forme de contrées (Mulgorge, Isenheim) qui ne se sont pas remises de leur occupation.

 

Aujourd’hui

Aujourd’hui les puissances politiques qui comptent dans le monde sont :
1) les trois grand états humains : Empire Naëmbolt au centre, Vizan au sud, République d’Avros sur les mers orientales.
2) Le Thûzzland, seul royaume nain à constituer une puissance terrestre ; l’ensemble constitué au nord-ouest par les royaumes d’Evriand et de Wejlar solidement alliés ; la mystérieuse Great Anarchy au nord dont les ressources semblent inépuisables.
3) les vieux pays elfes : Dere, Vynar, Ariandor, pour leur prestige ;  la cité-état de Zevjapuhr pour sa richesse et sa culture ;  le grand-duché de Lowenland pour sa résilience.

Leur histoire ou leur géographie ont relégué dans un rôle secondaire de nombreux pays restés ou devenus souverains, par exemple : Marn, Isenheim, Farxel, Arkandahr, Norhazâd, Okhpur, Kohrland, Bervikelt, Beliand… ainsi que les successeurs qui se partagent gigantesque Tangut : Viridistan, Inghelis, Farath, Valonne, Tarantine, Caelia, Kishar, Blest….

Enfin, aux aventuriers s’offrent près d’une cinquantaine de cultes divins actifs et pratiqués sur le monde, douze grandes écoles de magie pluridisciplinaires ayant chacune ses spécificités, trois ordres de monks, huit collèges de bardes, des foultitudes de guildes de voleurs et parfois d’assassins, de nombreux organismes et ordres cléricaux (y compris ceux druidiques ou ceux paladinaux) et non-cléricaux.

 

Laisser un commentaire