Blood-Isle est l’une des plus mystérieuses écoles de magie du monde et l’une des plus difficiles à intégrer. Un seul personnage l’a tentée et a réussi à en faire partie. A cet effet, il reçut initialement un billet de son mentor. J’ai imaginé, en souvenir de Wendt Kareizer trop vite disparu ensuite, de reproduire ici ce billet en imaginant ce qu’aurait pu être sa suite afin d’illustrer les particularités ( trop ?) méconnues des Blood Mages.
Il faut s’adresser à la Citadelle elle-même. Les succursales de Blood-Isle ne sont pas notoires. Par retour, la Citadelle t’enverra un sauf-conduit qui te permet d’entrer en Vallée d’Arlve. A toi de parvenir à Durfalls où l’Agence de Blood Isle te fera entrer dans la Vallée Protégée. Tu vas donc remonter l’Undine sur l’ensemble de son cours. Pas d’illusions : il est relativement facile d’entrer en Arlve pour se rendre à Blood Isle ; il l’est beaucoup moins d’en sortir. Tu entres dans la vallée mystérieuse et secrète mais tu ne le sais pas. La seule chose que tu saches, c’est que tu es dans un chariot et dans la pénombre la plus totale. Ensuite, après un voyage de quatre jours, tu continues à pied dans une vallée herbeuse, sur une route vieille mais pavée. Elle mène vers des montagnes escarpées et enneigées qui bornent l’horizon. A droite des clairières et des forêts alternent de l’autre côté du fleuve. A gauche, c’est une plaine où au fur et à mesure qu’on s’éloigne du fleuve, l’herbe se fait plus rare, tandis que s’enchevêtrent des escarpements. Après quelques heures de marche on atteint une grosse borne rouge. Tu sais qu’il faut tourner à gauche. Tu franchis la première ligne de coteaux. Au-delà, il n’y a plus qu’une terre jaunâtre, sans herbe, semée de bosquets bizarres, biscornus, de plantes tordues aux feuilles marron, violettes, grises ou noires. Il règne un silence étonnant, absolu. La route devient un chemin de terre rougeâtre. Plus tard, elle franchit un marécage empuanti et brumeux. Cette fois des bruits se font entendre. Des créatures rôdent à côté, vrombissent au dessus, derrière ou dans le brouillard ; l’eau clapote mais rien ne se montre. Tu sens que t’écarter d’un pas du chemin signifierait presque certainement la mort. Tu sens des remugles de décomposition, des effluves immondes qui feraient passer les égouts de Zevjapuhr pour un flacon de parfum. De l’autre côté du marécage, il fait gris-blanc. Le ciel d’azur a disparu et le soleil avec lui. Tu arrives sur une terre grisâtre, presque de la poussière, percée de rochers qui affleurent ça et là. A certains endroits, des taches sombres, comme de la boue ; ailleurs des bouts de bois mort ou peut-être bien d’autres choses, ossements, carcasses, exosquelettes ; aussi des formes de métal tordu, des amas de ferraille rouillée, des monticules étranges. Le sol montre des sortes de cratères peu profonds, comme des traces d’explosions ou de météorites qui auraient frappé la terre. Devant toi s’élève la Tour. Elle n’est pas si haute que ça ; guère plus que celles des forts de la Troisième Enceinte de Zevjapuhr. Mais elle est incroyablement massive, épaisse, large. Et au milieu s’élève ce minaret pointu au toit acéré qui semble vouloir rayer le ciel. Le minaret est en pierre absolument noire au contraire de la tour qui semble veinée de rouge, de marron et de violet. Elle paraît un peu archaïque : aucune fenêtre, aucune ouverture, pas de sculptures, pas de gargouilles, seulement une multitude de crochets et de pointes en fer qui parsèment la façade. Devant l’édifice, il y a cette douve circulaire emplie d’un liquide rouge-brun qui donne son nom à cet endroit : Blood-Isle, que les elfes appellent Tol-Sercë. Minas Inglocetir devenue Minas Sercë : tu es devant la Tour de Blood-Isle. La Conquête d’Iliokè, la plus célèbre survivante des Citadelles de Hornst, la forteresse invincible aux hommes, au temps, peut-être à l’univers. Maléfique ou pas, le pouvoir qui y réside est insurpassable. Comme tu la vois pour la première fois, un très court instant, il te semble que la Tour devient un crâne aux orbites de lumière qui te grimace une sorte de sourire tandis qu’à côté d’elle la forme d’une roue brumeuse, gigantesque, tourne sur elle-même sans se mouvoir, juste sur elle-même. Puis tout redevient normal, si l’on peut dire. Pas tout à fait comme avant. Maintenant, un pont-levis de pierre s’est abaissé, tel une langue sortie du crâne que tu as vu, ou peut-être seulement imaginé. Nul grincement ni bruit de poulies ou de chaînes : le tablier du pont se dépose devant toi dans une douceur écoeurante. Derrière, des arches sombres enchâssées les unes derrière les autres, vaguement suintantes, comme les cartilages d’une gorge de pierre. Tu as froid et cependant, alors que tu t’avances sur le pont-levis, il te semble que la pierre sur laquelle tu marches, sous laquelle tu entres, est pourtant tiède.
Les impétrants sont très bien reçus. On n’en a pas tant que ça. La moindre erreur est punissable de torture puis de mort. 1/4 doit disparaître immédiatement, 1/4 servira de matériel pour expérimentations, 1/4 deviendra des serviteurs et 1/4 sera Blood-Mage. Les punitions et le classement au concours final servent à déterminer les futurs maîtres.
Blood Isle a un système de passation de niveaux unique. Un petit sacrifice de sang et l’on entre en contact mental avec la tour et l’on passe de niveau, reçoit ses sorts etc…
On ne voit Loki Hellson qu’à la fin, pour la dernière formation.
Les Artefacts de Blood demeurent un mystère sauf deux : la Wheel of Time et la Tour elle-même. La Wheel of Time sert au voyage. La Tour est un être qui se nourrit et s’engraisse des forces vitales qui lui sont données. Iliokè l’a créé en profitant de l’Iauwish qui anéantit l’entier ancien Kelnore. En contrepartie la Tour maintient un lien vivant ou mort-vivant avec ses Hauts-Membres.
Tu reçois la Blood-Bowl. C’est la tienne ; seul Loki Hellson peut t’en donner une autre si tu la perds et il ne sera pas content. Chaque Bowl est différente, fabriquée dans une sorte de quartz translucide que la magie peut rendre poreux, mais toutes font environ 8 pouces de diamètre. Elle est maintenue par deux cercles perpendiculaires en or, pas pour faire chic mais parce que c’est sans oxydation et excellent conducteur.
Une Blood Bowl est destinée à contenir l’âme et le sang de créatures que tu auras sacrifiée : ce qu’on appelle une bloodsoul, que tu obtiens par le pouvoir de Theft, on va voir comment.
Elle te donne tes pouvoirs de Blood Mage et en particulier ton spellbook. Toi seul peut le déchiffrer, il se comporte comme une boule de voyance. La bowl stocke les sorts de ton choix dans la limite du double de ton maxima par niveau : concrètement, si tu peux lancer 3 sorts de 4e niveau, tu peux en choisir 3 et en stocker 6 ; attention, une fois stockés, ils sont inchangeables. Si tu en veux d’autres supplémentaires, à toi de te les procurer sur un spellbook classique.
La Blood-Bowl contient également un lien vers ton sang qui est resté à la Tour. Si ton enveloppe corporelle est détruite mais que tu as réussi à te réfugier dans la Blood Bowl, alors la Tour te fabriquera un nouveau corps identique à celui perdu et enverra quelqu’un chercher ta Blood Bowl pour te remettre dans ce nouveau corps. Bien entendu ce n’est pas gratuit, c’est même très cher et ça vide ta blood-bowl de ses blood-souls. Mais tout Blood-Mage est précieux pour Blood-Isle.
Chaque Blood-Bowl contient 9 charges spéciales, chacune initialement activée par une bloodsoul. Chaque charge spéciale permet soit de communiquer avec la Tour, soit d’ajouter un sort de chaque niveau de Blood-Mage en commençant par le Ier et séquentiellement. Tu ne peux pas juste mémoriser un sort du IVe sans avoir mémorisé un sort de chacun des trois niveaux précédents. A chaque mémorisation, la blood-bowl perd une charge. A chaque fois que tu lances un sort de Blood Mage, tu perds un point de constitution temporaire, qui n’affecte pas tes capacités immédiates, grâce à quoi la Bowl se recharge. Il te faut incanter une heure devant la Bowl pour récupérer tes points de constitution puis dormir ou te reposer 6 heures puis mémoriser tes sorts et ceux de la Bowl.
La Blood Bowl entre en communication avec Minas Sercei ; ça prend une charge spéciale de la bowl, donc c’est une bonne raison pour lui en laisser une et ne pas mémoriser le sort de 9e en admettant que tu en sois capable. Tu as intérêt à poser de bonnes questions pour de bonnes raisons. Mais la Blood Tower ne laisse jamais tomber ses membres qui lui demandent un secours. Elle peut aller jusqu’au wish pour récupérer l’un des siens. Simplement, prévois large en termes de sacrifices, sauf si tu as des bloodsouls d’avance.
Une bloodsoul est une âme volée par un blood-mage. En insérant la Blood Bowl dans un mourant dans les 10 secondes de sa mort (par exemple dans sa bouche) et activant son pouvoir de Theft, alors la bowl volera l’âme du défunt et aspirera son sang, le tout étant transféré à la Blood Tower. Chaque charge spéciale nécessite d’avoir été initialisée une première fois par une bloodsoul, donc une blood-bowl complète nécessite au moins 9 bloodsouls. Pour des raisons religieuses il n’est pas recommandé de s’en servir trop souvent ; n’exagère pas, préfère le kobold de base au dignitaire de Poséido, reste prudent et discret. D’ailleurs il arrive que Blood-Isle soit bien emmerdée par l’âme reçue et préfère l’échanger ou même la redonner. Mais en faisant ça tu rends à ton école un service qui te sera compté ; et un service en vaut un autre, n’est-ce pas.
Alors justement, les sacrifices. Il faut dix pintes (5 litres) de sang à la bowl pour se régénérer au moins une fois l’an, même si elle est complète en bloodsouls. Si elle est déjà complète, un gros mouton y suffira. Sinon, le problème est que pour faire une bloodsoul il faut une âme avec son esprit, donc la plupart des animaux ne servent à rien. Du sang d’humanoïde fonctionne : gobelins, orcs, kobolds, ce que tu veux mais surtout les ogres et les géants. Les ogres et surtout les géants c’est du premier choix car tu peux prendre des douches avec leur sang. Les dragons argent, or , blancs, rouges, bleus, les elfes, les créatures magiques comme les rakshasas, ou ogre-mages c’est la panacée. Les trolls et toutes les créatures utilisant naturellement le poison ou auto-régénérantes sont à proscrire : c’est du vilain sang. Tu le veux rouge, brun, éventuellement noir mais surtout pas de vert. Le meilleur sang c’est le tien, l’humain elfe nain hobbit orc ou gnome, ce sont les meilleures qualités.
Ensuite, Blood Mage, tu fais ce que tu veux. Tu es discret. Au contraire des autres écoles, le Blood-Mage opère dans l’anonymat. Ce n’est ni un zélateur, ni un dingue, ni un m’as-tu-vu. C’est un acteur individuel. Il peut entreprendre, épouser, faire des gosses, tout ce qu’il veut. Certains ont des intérêts dans l’élevage de troupeaux mais comme ça, en passant, faut pas attirer l’attention.
Special additional spells
Chacun de ces sorts peut être pris en supplément de ceux alloués par le niveau de mage de l’intéressé dans la limite de 1 par niveau de sorts et de l’état de sa blood-bowl. Ils ne peuvent pas être lancés en sorcellerie ni faire l’objet d’une métamagie.
I — Infuse Blood : turn 1/3 liter of water into drinkable warm blood ; drink within 3 minutes for curing 3d6 hp or 1 disease.
VSM – CT 5 – Range : 0 – dur° 3 minutes.
I — Vulnerability : target 1 creature ; next hit taken by this creature from your allies’ attack makes 1d6 additional negative energy damage.
VSM – CT 1 – Range 60’ – dur° 1+d3 rds, ST none.
I — False Life : as spell but gain 5+d6 temporary hit points.
VSM – CT 2 – Range : self,- dur° 6 hrs or until dispelled.
II — Bleed : any wound bleeds d4 hp/rd, not curable until level 2 cure spells are applied.
VSM – CT 2 – Range 30’ – target : 1 creature – dur° d6 + caster level rds.
II — Mimic Undead : providing you won’t attack any undead the undead won’t attack you, believing you’re one of them.
VSM – CT 2 – Range self – dur° 2 turns + caster level rds.
III — Time Slip : choose failed dice & reroll. Lose the number of hp of new dice and apply its result.
VS – CT & durat° : instant. (reaction) – target self.
III — Sustain without air : as ioun stone.
S – CT instant.(reaction) – target self. – dur° 1 + caster level rds.
IV — Blood Boil : if no protection vs fire, ST or lose 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 hp / round as blood begins to boil, feeling warmth then heat then fever the terrible fever then irresistible pain ; if ST made, lose d6 hp and dazed 1 rd. Effect dispelled by endure heat, resist fire, dispel M vs caster level.
VSM – CT 3 – Range 30’ – target 1 creature – dur° 1 + caster level rds – ST : Special.
IV — Mass False Life : as False Life but all allies (max 12) gain 5+2d6 temporary hit points.
VSM – CT 2 – Range 60’ – dur° 6 hrs or until dispelled.
V — Ironblood : invulnerability to non-magical damage ; magical does ½ damage except acid which does full. Extreme natural damage (lava, extra-planar cold… count as magical).
VSM, CT 5, Range self, dur° 1+ caster level rds.
V — Blood Freeze : idem blood boil if no protection vs cold except target 1-3 creatures.
VI — Renewal : instantly refreshes blood : cures all diseases & poisons & restores half of recipient’s max hit points. Dispels fatigue. Do not cure blindness / deafness and do not remove curse. Do not restore drained levels.
VSM – CT 6 – Range : touch 1 creature – dur° instant.
VI — Contingency as spell but lose d4 Constitution points when triggered.
VII — Blood Rot: ST or die, any hit points, providing blood-using creature. If S.T. made, lose half remaining hit points.
VS – CT 2 – Range 50’ – target : 1 visible creature – dur° instant – ST Special.
VIII — Wail of the Vampire : gain 19 STR, +4 to AC, DR 5/magic & silver, level draining bite which either restores 1 level or 1 pt. ability lost or 5 hp (incl. false hp up to 50% max. hp), ability to polymorph into bat or wolf ; if slain in vampire form soul & spirit returns to Blood Bowl.
VSM – CT 8 – Range : self – dur° caster level turns.
IX — Rejuvenate : replace blood & cells by new : as heal spell & restores either 3 years of age either all years added by any magical aging which occurred during last year. Can be cast on same body only 1 / 10 years. Do not restore drained levels but restores drained ability points.
VSM – CT 8 – Range : touch 1 creature – dur° instant.
Special Powers :
Eat Heart : 1 / week, eat 100g of heart of a freshly (less than 24hr) dead creature, undiseased & unpoisoned : restores 1 lost level or up to 3 points of drained ability or 6+2d6 hp.
Bloodsoul Theft : cf. supra.