Un feat est un talent particulier du personnage qui lui confère des capacités différentes de celles du commun. Certaines de ces capacités sont particulières au combat (par exemple : utiliser une arme avec un bouclier), certaines sont plus générales (par exemple être chanceux), certaines enfin sont réservées aux utilisateurs de magie. Contrairement aux skills (compétences) un feat est un « don » (au sens d’être doué) qui s’apprend ou qui est reçu mais dans lequel on ne progresse pas par expérience
Skills
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Feats
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Level
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General
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Thieves
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Priests
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1
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4
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6
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5
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1*
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2
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3
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5
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7
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6
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2
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4
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5
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8
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7
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6
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6
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3
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7
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9
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8
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8
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Bonus C | Bonus C | Bonus C | Bonus A |
9
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7
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10
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4
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10
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9
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Bonus B | ||
11
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11
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12
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8
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5
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13
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12
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10
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14
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Bonus A | |||
15
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9
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13
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6
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16
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Bonus C | Bonus C |
11
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17
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14
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Bonus C | ||
18
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10
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7
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19
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15
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12
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20
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21
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11
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8
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22
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16
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13
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* « Pure » Fighters reçoivent either 1 extra Weapon Style Feat au 1er niveau ou la Weapon Specialisation.
Les slots / ranks de feats ou skills peuvent être économisés (tenus en réserve) pour la suite de la carrière du personnage. Ils sont alors dépensables seulement hors aventuring.
Bonus Feats :
– Bonus A : Fighters (only) , Mages, Thieves
– Bonus B : all other classes (Barb., Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger…)
Bonus Skill (Bonus C) : ne peut être pris que dans un skill déjà ouvert, représentant la pratique par le personnage de ce skill.
Style basique, donnant accès au maniement de toutes les armes « martiales » pouvant cependant être limitées par la classe de personnage. C’est celui qui est « donné » au 1er niveau de la plupart des classes.
Toute arme conçue pour s’employer à deux mains produit son dommage spécifique.
Toute arme normale employée à deux mains au lieu d’une confère l’avantage au jet de dommage : on jette 2 fois le dé de dommage et retient le meilleur.
Une arme employée au 2e rang du groupe (pique, hallebarde…) pour frapper un adversaire situé devant le 1er rang du groupe est toujours à -2 toHit.
Improvement (cost 1 feat slot) : Shield Bash
Confère une (et une seule) attaque supplémentaire avec le bouclier effectuée à -4 toHit, ou -2 en cas d’ambidextrie. En cas de succès les dommages infligés sont de type non létal :
Buckler : 1
Small Shield : 1d3
Medium/Large : 1d4
Tower : dommage 1d4 ; sur un 4 au d4, l’opposant doit effectuer un check de DEX pour ne pas tomber au sol.
Permet l’usage de 2 armes; la première frappe normale sur initiative à -2, la deuxième à -4 après l’initiative adverse. La deuxième arme doit être de type court ou petit (Sht Swd, Dagger, Hd Axe…). Requiert (Dex + Str) = 31, les deux scores 14 minima. Sous cette condition, le style est automatiquement acquis pour les ambidextres. La combinaison avec Ambidextrie divise par deux la pénalité qui devient -2/-1.
Pénalité sans ce style : 1ère arme frappe à -6, deuxième à -10.
Ce style permet le tir en mêlée sans pénalité et en minimisant les risques de toucher un partenaire (seulement fumble ou 2 sur d20). Il confère également compétence au maniement d’une arme de tir à distance (proficiency) si la classe ne le possède pas : bow, crossbow, sling or throwable (javelin, darts etc…).
Ce style doit être choisi pour l’une des trois familles d’armes de lancer : répétitifs à traction (arcs), mécaniques (arbalètes, ballistes), ou unitaires (darts, javelots etc…). Les avantages ne s’appliquent ensuite qu’à cette seule famille.
En revanche, le choix de ce style supprime la pénalité générale sur le tir en mêlée quelque soit la famille d’armes utilisée.
Pénalités sans ce style : -2 toHit en mêlée/point blank (15’ ou moins) , hit un partenaire en mêlée sur nat. 2 ou 3 sur d20, opportunity attack de l’adversaire si tir à point blank range.
Rate of Fire / rd. des armes :
Avantages:
Improvements (cost 1 feat slot each) :
Voir aussi la spécialisation d’armes de mêlée ou à distance.
Permet le combat sans pénalité de -4 sur une créature montée à cet effet. Si la créature n’est pas entraînée pour cela et pas suffisamment intelligente pour collaborer avec son maître alors un jet de Ride ou Animal Handling est nécessaire pour la contrôler.
Confère (prerequisite: Ride 1 rank) les feats suivants
Annule les pénalités en combat sous-marin ou et également celles issues d’éventuelles situations tridimensionnelles (fly).
Permet d’effectuer les attaques à main nue sans déclencher d’OA (Grappe, Trip, Boutoir) et confère +1 au checks de Dextérité ou de Force occasionnées par ces manoeuvres, y compris pour se défaire d’un Grapple.
Les monks ont de base une variante de ce style qui permet d’éviter les OA sans conférer d’autre bonus.
Alertness (a.k.a Defensive Reflexes / Uncanny dodge) : do not lose AC bonus while surprised / rear attacked. Donné aux Barbares. Interdit en armure + lourde que Stud. Lthr.
Ambidextrie : Divise par 2 la pénalité de combat avec 2 armes. Permet de se servir d’une objet avec n’importe quelle main. Permet le Shield Bash sans pénalité.
Armormaster : Réduit ou annule les pénalités de check en armure (ACP) autres que Swim.
Banded, Plate et + : pénalité : 2 | autres armures métalliques : pénalité 1 | autres armures : 0
L’éventuel bonus magique de l’armure s’applique ensuite, sauf en natation.
Blind-fighting* : Le personnage ne subit pas de pénalité défensive parce qu’il est attaqué par une créature non détectée par lui mais dont il connaît l’existence (c’est à dire qui ne le surprend pas ; en d’autres termes, ce sera souvent toutes les attaques de cette créature subséquentes à sa 1e). Toutes les autres pénalités dues à l’obscurité ou au manque de lumière, notamment d’attaque (-4 ou -2), sont divisées par deux. Contre une créature incorporelle ou invisible, qui ne peut être touchée que 50% du temps, ce feat permet de tirer 2 fois la chance de le toucher.
Channel Energy : req. Cleric, feat gratuit : Le cleric peut choisir d’abandonner sa capacité de Turn Undead en échange de celle de Channel Energy. Cette option doit être prise à la création du personnage et ne peut plus être changée par la suite ; à la même occasion, il choisit de canaliser une énergie positive (alignement good) ou négative (alignement evil).
Le Channel Energy affecte toute créature dans un rayon de 30 pieds. Il endommage (énergie négative) ou soigne (énergie positive) 1d6 points plus 1d6 points tous les niveaux impairs au-delà du 1er (2d6 au 3e, 3d6 au 5e etc…). L’effet est inversé sur les morts-vivants.
Elle peut être utilisée un nombre de fois égal à 1 + bonus de Wisdom par jour.
Channel Ray : req. Channel Energy
Permet de lancer le Channel Energy en rayon vers une seule créature à une distance de max. de 60’ : seule la créature ciblée en bénéficie. La cible doit être visible du jeteur.
Lancé en rayon, les « 1 » des d6 du Channel Energy sont traités comme des « 2 ».
Improved Channel Ray : req. Channel Ray
A compter du 3e niveau du jeteur, le rayon produit aussi l’effet d’un sort de Remove Fear sur sa cible.
A compter du 5e niveau, le rayon produit aussi l’effet d’un sort de Cure Disease sur sa cible.
A compter du 8e niveau, le rayon produit aussi l’effet d’un sort de Lesser Restoration sur sa cible en lui redonnant des points d’abilité perdus égaux au nombre de d6 de channeling à jeter.
A compter du 12e niveau du jeteur, le rayon possède la capacité de ramener à la vie une créature si l’effet du channel energy la ramène à au moins -9 points de vie et si le rayon est lancé avant l’expiration du round suivant celui où la cible décède.
Cleave : req. Power Attack : reattack when opponent disabled
Combat Mastery (Parry + Attack) : possibilité de varier entre -1 et -5 de pénalité de toHit en échange d’un bonus equivalent en AC.
Diehard : req. Fighter, Barbarian, Paladin, Ranger et le skill Endurance à rang II+.
Permet de rester conscient entre -1 et -9 points de vie. Le personnage reste au sol et ne peut que ramper à une vitesse de 10′ / round ou toute action simple ou libre non violente, y compris un sort. Il peut se soigner et possède ses bonus de dextérité.
Dodge : req. Armor Leather or less : bonus 1 to AC.
Druidic Feats : voir page spécifique
Exotic Weapon (Ftrs,Thf) / Martial Weapon (others) : ouvre la possibilité d’accéder à une arme spécifique.
Extra Channeling : req. Channel Energy, Cleric level 8+
Ajoute 2 au nombre de Channel Energy qu’on peut lancer par jour.
Feinte : req. : être engagé en mêlée.
Réussir une feinte en mêlée consiste à faire mieux que son adversaire sur un check opposé d’intelligence. Le feat Dodge permet de rajouter son bonus d’intelligence au check (minimum 1, maximum 5).
En cas de réussite, le feinteur bénéficie au choix : d’une attaque supplémentaire à sa prochaine attaque, ou d’une sneak attack à sa prochaine attaque, ou de se dégager à son prochain mouvement du combat (de la zone de menace de cet adversaire) sans déclencher d’opportunity attack. Ce choix doit avoir été annoncé avant la feinte.
En cas d’échec par 10+, l’adversaire bénéficie immédiatement d’une opportunity attack.
Ce feat est utilisable une seule fois par adversaire et ne peut être tenté, même contre un adversaire différent, que tous les 5 rounds de combat.
Si l’adversaire est également engagé ou menacé par un compagnon, le feinteur peut transférer le bénéfice de la feinte, si elle réussit, à ce compagnon.
Grappler : +4 aux attaques et maintiens de grapple. En cas de succès, l’opposant est bloqué et ne peut entreprendre qu’une seule action.
Great Cleave : req. Cleave. as cleave, no limits / round.
Improved Initiative : +2 to personal initiative, +3 if combined with Alertness or Def. Reflexes/Uncanny dodge ; +1 to group initiative if Leadership (skill) rank III+ or +2 if rank VI.
Improved Trip : +4 aux attaques de Trip. Permet d’utiliser le bonus de Dex au lieu de Str. En cas de succès, obtention d’une (seule) attaque d’opportunité immédiate sur l’opposant.
Item Creation Feats : remplacés par Alchemy mais peuvent être de façon indépendante pris en tant que feats Pathfinder.
Jack of all trades : permet d’utiliser à rang 0 un skill non ouvert ou non acquis, même s’il est réservé, un nombre de fois par jour égal à son bonus d’intelligence +1.
Know your Enemy : Aux 2e et 3e rounds de combat consécutifs contre le même ennemi, lors de la 1e attaque réussie au cours de chaque de ces rounds, le dé de dommage de l’arme utilisée est tiré deux fois et se cumule avant tout autre ajout (force, magie etc…).
Lucky One : 1/day reroll 1 dice, any dice (must be alive & conscious to be used).
Offensive Reflexes : Autorise le déclenchement d’opportunity attacks dans sa zone de contrôle pour toute action autre qu’une attaque ou défense standard de mêlée. Permet jusqu’à 3 opportunity attacks par round, y compris le cas échéant contre le même adversaire.
Power Attack : req. Str 13+ : échange toHit bonuses contre damage bonuses dans un maximum de +5.
Psioniciste : voir page sur les règles psioniques.
Quickdraw* : req. Dex 10+ ; permet de sortir 1 arme ou 1 objet sans pénalité d’attente d’1 rd ni opportunity attack; l’objet précédemment tenu en main tombe au sol.
Reflex Save (Voleurs et Monks seulement) : réduit ou annule les dommages de sort de zone.
Rogue Resilience : req. Thief or Assassin : 1/day add level + 2d6 temporary hit points, for 3 + level rounds. Peut être utilisé à n’importe quel moment, y compris pendant une action adverse.
Shield Mastery : req. Style Shield : confère les capacités suivantes :
Skill Focus : confère 4 ranks dans un skill (max. rank V). Peut être pris plusieurs fois pour différents skills.
Smite : +4 toHit / AC / ST contre une créature du type d’alignement désigné (Law / Chaos / Good / Evil) , +1 au dommage par point de charisme > 14. Dure 12 heures ou jusqu’à la destruction de la créature visée.
Spring Attack : req: Defensive Reflexes, Dex > 12. Move before & after your attack w/out provoking opportunity attack.
Sunder : Attack others’ weapons without provoking free attack.
Tactical Prowess : Procure l’avantage (jet de 2 dés, choix de l’un des deux) à tous les jets offensifs (hit & dommage) pendant 1 round de combat sauf le premier (y compris Surprise or Distance). Les voleurs ou assassins peuvent néanmoins l’utiliser dans un 1er round de combat s’ils ont surpris leur adversaire. Utilisable 1 + Wisdom modifier par période d’activité (entre 8 hrs de sommeil).
Toughness : belle santé qui confère +1 hp /lvl ; s’applique rétroactivement si pris après le 1er niveau.
Weapon Finesse : Req. Dex 13+, no shield : apply Dexterity as toHit bonus instead of Str.
Weapon Focus : au choix, +1 hit & damage avec l’arme précise considérée ou +2 toHit / +0 damage.
Whirlwind Attack : req. Dex 13+ & either Offensive Reflexe & Spring Attack, or Specialist V+ : le premier toHit du round atteint tous les adversaires à portée de mêlée, chaque dommage étant séparé ; les éventuelles autres attaques sont distribuées normalement.
* feat pouvant être acquis en échange de 2 ranks de skill.
Arcane Manipulation (SpellCasters) : At each memorization phase, you can break down one higher-level spell slots into lower-level ones at no penalty. Par exemple, un sort du 4e niveau peut être remplacé par un sort du 3 + un sort du 1er. Ce feat peut être pris une fois avant ou après le 11e niveau, et une seconde fois après le 11e niveau.
Combat Casting : Confère les capacités suivantes au spellcaster en combat.
Discipline Specialization (Mages)
Consiste à choisir une école de magie spécialisée au prix de deux écoles contraires. Il demeure possible de prendre un sort d’une des deux écoles contraires mais ce sort coûte alors deux slots à son niveau au lieu d’un.
Ce choix confère les deux bénéfices suivants dans l’école choisie :
– les saves contre les sorts appartenant à l’école choisie lancés par le bénéficiaire s’effectuent à -1 ;
– ajoute un sort » gratuit » au choix par niveau de sort, à prendre dans l’école considérée. Ce choix est fixe par la suite mais l’un de ces choix peut être modifié à chaque changement de niveau hors aventure, en prenant une pleine semaine à cet effet.
Improved Discipline Specialization (req. Discipline Specialization)
Confère les bénéfices modifiés ou supplémentaires suivants.
– Le mage save à +1 contre les sorts de son école de spécialisation.
– Les adversaires du mage ont un malus de -2 contre les sorts lancés par lui de cette même école.
– Le mage bénéficie d’une spell penetration de 5% dans son école de spécialisation.
– A compter du 8e niveau le mage peut désigner un et un seul sort d’un niveau inférieur ou égal au 5e dans l’une de ses écoles opposées qui ne lui coûtera qu’un slot au lieu de deux ; ce choix n’est pas modifiable.
Eschew Materials : You can cast any spell that has a material component costing 1 gp or less without needing that component. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component at hand to cast the spell, just as normal.
Exchange Spell (Mages) : Echange un sort en mémoire contre un sort de même niveau ou inférieur du spellbook du mage. Le sort remplaçant doit avoir été lancé au moins une fois par le mage au cours des 30 derniers jours ; sinon le mage doit lire son spellbook pendant (niveau du sort remplaçant) rounds avant d’opérer ce feat.
Extra Slot: ajoute 1 slot de spell dans 1 niveau de sorts = ou < au max possible.
Familiar Channel (MU level 9) : Either cast a spell through familiar for its master or Concentration is maintained by familiar instead of its master. You must be at least 9th level to use this feat.
Métamagie, Metamagie Augmentée
Ce feat confère un nombre de points de métamagie égal au bonus d’intelligence. Ces points peuvent être employés pour affecter des sorts au moment de leur préparation / mémorisation. Ces points se régénèrent à l’achèvement du repos nécessaire à la phase de mémorisation.
Le feat de Métamagie peut être augmenté (Improved) en étant pris une seconde fois à partir du 11e niveau inclus ; il confère alors 3 points de métamagie supplémentaire.
Il ne peut y avoir qu’un seul effet de métamagie activé sur un sort. Par conséquent, un sort faisant l’objet d’une nouvelle métamagie, y compris par exemple Reload ou Exchange Spell, perd son effet métamagique précédent.
Les affectations métamagiques sont les suivantes :
Multiple Memorization : permet au mage de mémoriser plusieurs fois le même sort (le lancer d’un d’eux n’efface pas les autres de la mémoire du jeteur). Ce feat est automatiquement et gratuitement attribué au 18e niveau.
Open Slot (Req. Mage, Druid, Cleric)
Permet au cours de la période de mémorisation du spellcaster de ne pas prendre, dans un niveau, de sort précis dans un slot laissé volontairement « ouvert » à cet effet. Ce slot peut ultérieurement faire l’objet d’une mémorisation de tout sort du spellbook (mages) ou de son niveau (clerc/druide) au cours d’un repos rapide de 20 minutes composé d’un premier turn de repos/ préparation et d’un second turn de lecture / prière conduisant à la mémorisation.
En cas d’interruption pendant le 1er turn de repos (phase de préparation), il suffit de recommencer cette période ; en revanche, le 2e turn (phase de mémorisation) ne doit être interrompu en aucune manière (par exemple par soins, discussion, perte de concentration ou de connaissance ou de points de vie) sinon l’intégralité du processus est détruite et le sort ne peut plus être mémorisé.
Le sort ainsi mémorisé peut avoir été déjà lancé par le mage au cours de la même période d’activité. La mémorisation par Open Slot ne peut pas faire l’objet d’une métamagie.
Lorsque le spellcaster a suffisamment progressé pour recevoir la faculté de lancer des sorts de mage du 5e niveau ou de clerc ou druide du 4e niveau, ce feat peut s’appliquer à deux slots : un premier portant sur un sort de n’importe quel niveau, un second portant sur un sort de niveau 1 à 3. Ces deux slots peuvent être emplis au cours d’une ou deux périodes de repos rapide ; dans le premier cas, celle-ci dure 3 turns dont les deux derniers consacrés à la mémorisation.
Ce feat ne peut être combiné avec celui de Spell Mastery (le même spellcaster peut détenir les deux feats mais utiliser l’Open Slot pendant la phase de mémorisation interdit d’utiliser la Spell Mastery au cours de période d’activité suivante et inversement). Un sort mémorisé dans un Open Slot peut faire ultérieurement l’objet d’un Exchange Spell ou Reload Spell.
Recall Spell : Permet de re-lancer un sort déjà lancé et ayant été mémorisé de la période immédiatement précédente.
Spell Mastery (req. Reload Spell) : Pour un nombre de sorts équivalent à Intelligence modifier (= INT – 13) ou niveau / 2 (rounded down) il est possible de préparer ces sorts sans spellbook. Si l’on est spécialisé, un sort de la spécialité est ajouté à ce quota.
Chacun de ces sorts peut également être remémorisé après 1 turn + 1 turn / niveau de sort. If specialized, 1 spell of the specialized school is added to the quota of mastered spells. Les sorts ainsi remémorisés ne peuvent faire l’objet d’une métamagie.
Spell Penetration, Double Spell Penetration : diminue de 10% la Magic Resistance de la Cible adverse. Ce feat peut être pris une (seule) autre fois, passé le 11 ème niveau.
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La mise au point du styke archery est couette et me donne envie de l’essayer un de ces jours.
J’ai juste une petite nuance à formuler sur les rates of fire qui me semble très faibles, surtout pour la fronde (autrefois 2x round ) et peut être aussi pour les arcs courts.
Je comprends la nécessité d’éviter l’effet mitrailleuse mais n’est ce pas le cas grâce au max de 4 tirs par round?
Merci de ton observation.
Je suis d’accord que la fronde est pénalisée mais sa dérogation dans AD&D 1 m’a toujours paru trop forte ; d4+1 de dmg c’est en pratique autant qu’un arc.
Il suffit de prendre le feat Rapid Shot, tel que modifié, ou encore la nouvelle spécialisation, pour voir le RoF augmenter.
Après avoir lu avec attention le feat « métamagie «
(Athalos a slot de libre), et son équivalent en Pathfinder, je me demandais si il ne serait pas possible d’introduire un feat supplémentaire en plus de metamagie renforcée.
Il pourrait s’appeller Combat metamagie et permettre de l’utiliser comme les sorcerers (qui n’existent pas chez nous) ou les druides, c’est à dire en affectant les ponts de metamagie aux sorts au moment de les lancer.
Je te vois venir, Melky 😉
Ca existe déjà : c’est le Recall Spell et ça coûte un feat pour un sort. Ce qui est effectivement beaucoup plus cher, que le système que tu proposes par points de Metamagie 🙂 En outre, l’Echoing Spell y ressemble beaucoup en ce qu’il permet concrètement de dupliquer un sort pré-déterminé, puisque le lancer initial ne l’efface pas de la mémoire du mage.
L’accroissement des capacités du mage permises par la magie viennent de la réflexion introduite par D&D4 et 5 qu’il y a quelque chose d’absurde en termes de mécanique ludique – et seulement ludique – à devoir arrêter la progression du groupe pendant pas moins de neuf heures uniquement afin que les spellcasters récupèrent leurs sorts. Pour qu’un combattant continue, il suffit généralement de régénérer ses hp ; or avec la progression en niveaux et le Channel Energy, ces capacités de soins augmentent considérablement. Mais le MU, lui, ne « récupère » rien de sa mémoire ; j’ai donc pensé utile de rééquilibrer cela.
Le sorcerer est une classe très différente du Mage, basée sur l’abandon de la magie Vancienne adaptée par Gygax pour instaurer un système de type points de « mana », permettant de lancer n’importe quel sort autant de fois qu’on le veut dans la limite de sa réserve de points. Il sert également à l’éclatement de la fonction classique du MU d’AD&D en deux types : le mage polyvalent et l’artilleur sorcerer de façon à affaiblir la prééminence de cette classe aux moyens et haut niveaux. Pour garder une compatibilité avec l’échelonnement et les sorts du mage, le d20system et ses dérivés ont conservé les sorts et leur système de niveaux classiques d’AD&D en attribuant les points de mana non globalement mais par niveau de sort.
Afin de limiter l’avantage qui en résulte, le sorcerer connaît de très importantes limitations : notamment, ses sorts sont peu nombreux, il ne peut pratiquement pas en changer, et ils arrivent plus tardivement que ceux du mage. Cette limitation permet l’équilibre du d20system : concrètement, un groupe d’aventurier typique de ces règles, soit 4 persos, doit choisir entre accéder à tous les sorts qui ne peuvent être lancés qu’une fois où à quelques sorts qui peuvent être lancés plusieurs fois ; bref il se prive soit de la polyvalence, soit de l’artillerie magique.
Je suis tout à fait d’accord pour qu’un joueur choisisse ce type de personnage sur le principe du d20system que j’adapterais alors. D’ailleurs, certains NPC/monstres d’AD&D sont des sorcerers basés sur le principe du Wild Mage évolué qui fut décrit quelque par, je crois, dans le Dragon Magazine il y a longtemps.
Cependant, en « 2bis », le MU player est déjà un sacré artilleur grâce à l’interprétation Basic/1e édition qui est faite des sorts d’attaque (pas de plafond aux dés de dommage) tout en bénéficiant des Recall/Exchange Spell récemment ajoutés (on vient encore de le vérifier dans la dernière session de The Wrecks avec le Chain Lightning déplafonné).
Introduire une capacité supplémentaire du genre que tu évoques en sa faveur par l’entremise d’un feat déséquilibrerait donc la mécanique du jeu.